Skyrim windy peak kaip atidaryti groteles. Vėjų viršūnė

Vėjų viršūnė
Darbo šaltinisFarengaras
AtlygisPažanga per istoriją ir atsitiktinis elementas iš jarl.
AnkstesnisPrieš audrą
KitasDrakonas danguje
SudėtingumasLengvas
„Farengar Secret Fire“ nori išsiaiškinti, kaip ir kodėl drakonai grįžta į Tamrielį, ir tam jis prašo mūsų iš Vėjų viršūnės šventyklos paimti Drakono akmenį – lentelę, ant kurios nurodytos senovinės drakonų laidojimo vietos.

Trumpa apžvalga

  • Pasikalbėkite su Farengar Dragonsreach.
  • Norėdami gauti planšetinį kompiuterį, eikite į „Wind Peak Temple“.
  • Grįžkite į Farengarą.

Išsamus aprašymas

Po pokalbio su Farengaru gauname jo užduotį paimti akmeninę lentelę iš šventyklos ant vėjo viršūnės. Paliekame miestą ir judame į pietvakarius keliu į kalnus, užmušame banditus prie bokšto prie šventyklos ir lipame į vidų. Ten mūsų vėl laukia banditai, iš jų pokalbio girdime apie neseniai iš Rivervudo pirklių dingusį Auksinį leteną. Susidorojame su banditais ir tada mūsų laukia pirmasis galvosūkis, į kurį pažiūrėjus į šalia gulinčius akmenis, atsakymas pasirodo gana paprastas. Leidžiamės žemyn sraigtiniais laiptais, žudome žiurkes, eidami šiek tiek giliau girdime riksmus, išvalome praėjimą nuo voratinklių, atsiduriame salėje, kur mus užpuls milžiniškas voras, nužudys jį ir pasikalbės su Arvelu Sviftu, žada jis. duoti Auksinį leteną po to, kai išlaisvinsi jį iš tinklo, bet netesėdamas pažado, jis pabėga į olos gilumą, kur patenka į spąstus tarp draugo. Paimame nuo jo lavono Auksinę leteną ir judame toliau, užmušdami bundantį draugą. Praplaukus krioklį vyks mūšis su Neramiuoju Draugru, kuris saugo įėjimą į šventovę. Nužudome kelis draugėnus ir kylame į antrą pakopą, kur mūsų laukia galvosūkis, į kurį atsakymą, kaip parašyta Arvelo dienoraštyje, galima rasti atidžiai ištyrus Auksinę leteną. Atsiveria praėjimas į šventovės salę, kur ant sienos užrašytas pirmasis mūsų jėgos žodis, jį tyrinėjame, po to pasirodo Draugr Lord, jį nužudome ir išeiname į lauką vidury uolų. Pristatome drakono akmenį į Farengarą Perėjimas 88668
2011 m. lapkričio 19 d 0:13

Nustato užduotį: Farengaras

Vietovė: Vėjų viršūnė

Atlygis: Nėra

Atlikęs ankstesnę užduotį, jarl Whiterun pakvies jus eiti su juo pas vietinį magą - Farengaras. Anot mago, jis čia vienintelis Whiterun. Kadangi mes kalbėjome apie drakoną, tada Farengaras papasakos apie tam tikrą drakono akmenį. Šį akmenį galima rasti šventykloje kalno viršūnėje - Vėjų viršūnė. Važiuok ten. Pakeliui sutiksite banditų – nugalėti juos nebus problemų. Užeik į vidų. Praeikite kelią per savo paliktus banditų lavonus (kurie dar buvo gyvi iki jūsų atvykimo), venkite spąstų ir užminkite mįsles.


Gyvatė, gyvatė ir žuvis – tai pirmųjų durų mįslės sprendimas

Kai išspręsite pirmąjį galvosūkį, pirmą kartą susidursite su juodraščiu. Tai senovės šiauriečiai, kurie buvo palaidoti kalnų gilumoje Skyrim. Nužudyk juos ir judėk toliau. Anksčiau ar vėliau pamatysite kambarį, įsipainiojusį į voratinklius, ir balsą, kviečiantį jus padėti. Kai priartėsite, ant jūsų užšoks didžiulis sužeistas voras, kurį turėsite nužudyti, kad galėtumėte tęsti savo kelią.

Tu išgelbėjai tamsų elfą, o jis bando nuo tavęs pabėgti?! Jūs jį pasivijate ir nužudote. Nunešk auksinė letena, kuris reikalingas užduočiai atlikti "Auksinė letena". Eikime toliau. Atsiduriame prie durų su keistais simboliais. Atidarykite meniu ir pažiūrėkite į paveikslėlių tvarką ir pasukite durų mechanizmus (jei neįjungsite, darykite tai iš viršaus į apačią - meška, laumžirgis ir pelėda). Baigę uždėkite nagą ant durelių (į specialų angą). Pirmyn.

Viduje pamatysite didelę laidojimo kamerą ir pirmąją (jei tik sekate istorijos ieškojimą) drakonų sieną, ant kurios užrašyti galios žodžiai. Priėjus arčiau prie sienos esančio lobio, iš jo kapo pakils aukšto lygio juodraštis. Nužudyk jį, nes būtent iš jo gali paimti drakono akmenį, kurio tau taip reikia Farengaras. Paimame akmenį ir grįžtame prie jo. Užduotis baigta.

-1) (_uWnd.alert("Jūs jau įvertinote šią medžiagą!","Klaida",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("žymeklis" , "help").attr("title","Jūs jau įvertinote šią medžiagą");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Ačiū jums už įvertinimą !","Jūs atlikote savo darbą",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());vertinimas = įvertinimas + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Jūs jau įvertinote šią medžiagą ");$("# įvertinimo_os").attr("id","įvertinimo_dis");)));"> man patinka 35

Taigi, šiandien mes kalbėsime su jumis apie tai, kaip Skyrime atidaryti duris auksine letena. Be to, apskritai pabandykime suprasti misijos eigą, susijusią su Vėjų viršūnės, tiksliau, jos šventovės, atradimu. Ši užduotis nėra pati paprasčiausia, bet ir ne tokia sudėtinga, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Greitai pradėkime galvoti, kaip atidaryti duris su letena. Skyrim yra vieta, kupina paslapčių. Štai ką turėsime išspręsti, kad atsakytume į savo klausimą.

Pagrindinis sklypas

Na, o jei pavargote nuo antraeilių užduočių, o gal tiesiog nusprendėte kuo greičiau užbaigti siužetą, tada, žinoma, anksčiau ar vėliau šiandien susidursite su mūsų tema. Juk mįslė su auksine letena yra siužeto dalis. Ji padeda jums patekti į Windy Peak šventyklą.

Tiesa, norėdami leistis į kelionę, turėsite atlikti užduotį „Prieš audrą“. Tik po to bus galima galvoti, kaip Skyrime atidaryti duris auksine letena. Pasikalbėkite su jarlu ir eikite į šventyklą Rivervude. Ten jums bus suteikta šoninė užduotis „Auksinė letena“. Neužbaigę siužeto galite pamiršti. Pažiūrėkime, ko jie iš mūsų nori.

Gauname prekę

Pradėkime nuo to, kad jei galvojate apie tai, kaip atidaryti duris su auksine letena Skyrim, pirmiausia turime gauti šį raktą. Kaip tai padaryti? Labai paprasta.

Rivervude, pasikalbėję su Jarlu, turėsime surasti prekybininką. Letena iš pradžių priklausė jam. Suraskite Lucaną arba jo seserį (priklausomai nuo to, kas gyvas) ir pasikalbėkite su juo. Personažas jums praneš, kad dabar šio daikto jis nebeturi – jis buvo pavogtas.

Pasiūlykite prekybininkui pagalbą ieškant. Jie jums pasakys, kur ieškoti vagių. Tai yra į šiaurės rytus nuo Windy Peak. Rasti vertę nebus sunku. Norėdami tai padaryti, turite patekti į „Arvel the Fast“. Jis bus „įkalintas“ tinkle požeminės šventyklos gilumoje. Kai tik išlaisvinsite vagį, jis bandys pabėgti. Neskubėkite jo pasivyti – Arvelas mirs, jei pakliūva į spąstus ar užkliūva ant draugo. Po to galite pasiimti leteną. Tai toks žiaurus žaidimas „Skyrim“. Kaip atidaryti duris su gauta preke? Išsiaiškinkime.

Grąžinti Dragonstone

Dabar, kai turime leteną savo rankose, turime grąžinti ją savininkui. Susidūrę su Arvelu Sviftu ir pabėgę iš Windy Peak urvo, eikite į Riverwood. Ten grąžinkite nagą prekybininkui. Jis paims jį iš jūsų. Kas toliau?

Na, pavogkime savo „raktą“ ir eikime ieškoti Vėjų viršūnės šventovės, kad ją grąžintume. Būkite pasiruošę nuotykiams ir paslaptims. Pirmasis sunkumas, su kuriuo susidursime, yra kelias per urvą iki pat durų. Įvažiavimas labai gerai saugomas, o kelias pilnas spąstų. Mes turėsime su jais susidoroti.

Gana įdomus galvosūkis – svirtis su šaudymo spąstais. Norėdami atidaryti ištrauką, turite išspręsti problemą. Prieš jus atsiras trys statulos. Juose vaizduojami įvairūs gyvūnai. Turite sudaryti tinkamą derinį, kitaip tikėkitės lukštenimo. Akmenys turi vaizduoti (iš kairės į dešinę): gyvatę, gyvatę, žuvį. Šį derinį lengva rasti - virš įėjimo, šalia durų, galite pamatyti išorinių „akmenų“ padėtį, o centrinį - kambario centre ant nukritusios dalies. Dabar galite judėti toliau.

Mįslės sprendimas

Dabar mes pasiekėme savo pagrindinį galvosūkį. Kaip atidaryti duris su auksine letena Skyrime? Norėdami tai padaryti, turėsite pasukti „užraktą“ tinkama seka. Bet kur yra kodas?

Yra keletas būdų, kaip tai padaryti. Pirmasis yra rasti paruoštą derinį, o tada jį „įvesti“: lokys, pelėda, o tada drugelis. Pasukite auksinę leteną kartu su spyna tokia seka ir durys atsidarys.

Be to, jūs galite sąžiningai rasti derinį. kur? Atidžiai pažiūrėkite į savo auksinę leteną. Jei pasuksite jį savo inventoriuje, viduje pamatysite užuominą. Tai viskas. Galite tęsti žaidimą.

„Windy Peak“ yra viena iš pirmųjų istorijos misijų, su kuria susidursite penktajame žaidime, paremtame senoviniais ritiniais – The Elder Scrolls V: Skyrim. Užduotis bus pasiekiama, kai tik pateksite į Whiterun ir pasikalbėsite su jarlu Balgruufu. Misijos metu žaidimas drakonui užduoda keletą mįslių, kurios dažnai glumina net patyrusius žaidėjus.

Šiame vadove, žinoma, pažvelgsime į tai, kaip atskleisti vėjo viršūnės paslaptį ir išspręsti visus galvosūkius. Taip pat sužinosite daug naudingų patarimų pradedančiajam, nes tai viena iš pirmųjų užduočių, kurios metu geriau įvaldysite žaidimą ir įgysite patirties.

Atėjo laikas užbaigti misiją, pradėkime.

Istorijos ieškojimas „Vėjo viršūnė“ - misijos apžvalga

Pradėkime nuo paties pirmo punkto – kur yra užduotis? Norėdami jį gauti, turite atvykti į Dragonsreach ir pasikalbėti su Jarl Balgruuf.

Sužinojęs apie gresiantį pavojų, Balgruufas pakvies mūsų herojų dirbti kartu su teismo magu Frengaru, kuris studijuoja drakonus ir magiją. Mes neturime galimybės atsisakyti, todėl sekame jarlą į mago kambarį, kur būsime supažindinti su būsimu klientu.

Kalbamės su Secret Fire (taip, tai teismo mago slapyvardis), netgi galite su juo prekiauti, jei domitės magija ar jums reikia naujų sielos akmenų.

Sužinojęs, kad jis turi palatą, magas duos mums pirmą įsakymą – nuvažiuoti į pietus nuo Skyrim iki Vėjų viršūnės tvirtovės ir ten pasiimti drakono akmenį, kuris magui suteiks daug reikalingos informacijos apie drakonus. Jei norite sklype žengti toliau, užduotį bet kokiu atveju turėsite atlikti. Ne anksčiau nei pasakyta, todėl judame į priekį.

Įdomus! Jei Rivervude paėmėte „Auksinės letenos“ užduotį iš prekybininko Lukano ir sėkmingai ją atlikote, tada jūsų inventoriuje jau turėtų būti drakono akmuo. Tai leis jums iš karto grąžinti užduoties elementą ir pereiti prie kito, negrįžus į Windy Peak. Jei praleidote misiją Riverwood Merchant, eikime dabar.

Kur yra Windy Peak?

Pasaulio žemėlapyje atsiras ženklas su Šiaurės šalių griuvėsiais, kad Dovahkiin būtų lengviau orientuotis. Galite eiti tiesiai iš Whiterun arba pirmiausia galite nuvykti į Riverwood vežimu, o tada eiti pėsčiomis. Sugriautas Šiaurės šalių vienuolynas yra aukštai kalnuose, o kopimas ten gana ilgas ir skausmingas.

Kad ir kuriuo keliu eitumėte, pakeliui sutiksite banditų.

Jei priartėsite prie Windy Peak iš Whiterun, ten bus tik trys plėšikai. Net ir sunkiais sunkumais galėsite juos lengvai nuimti dėl didelės atviros erdvės, kurioje galėsite smūgiuoti ir bėgti, kad pasistiprintumėte savo sveikata.

Nužudę visus banditus, būtinai surinkite iš jų šarvus ir kitą vertingą grobį. Ankstyvosiose žaidimo stadijose kiekvienas centas yra svarbus – pavyzdžiui, įsigyti arklį. Baigę čia, drąsiai eikite į griuvėsius.

Kaip patekti į „Windy Peak“ Skyrime

Įėję į piliakalnį, atsidursite didelėje salėje, po kojomis – krūva žmonių ir žiurkių kaulų. Prie įėjimo tavęs niekas nesutiks, bet tada užklysi į nedidelę stovyklą su pora banditų. Vienas iš jų – su lanku, o kitas – su kardu ir skydu. Jei turite lanką, patariu pirmiausia padaryti kuo daugiau žalos iš Stealth ir tik tada eiti į priekį.

Tai labai padės jums kovoje. Jūs galite pasislėpti nuo plėšiko su lanku už didelės kolonos, kol susidorosite su skydo kariu.

Įdomus! Jei ne iš karto įsitrauksite į mūšį su banditais, o pasislėpsite ir pasiklausysite jų pokalbio, tada išgirsite įdomios informacijos, kurią turėsime sekti toliau. Banditai aptars savo bendrininką Arvelą, kuris nusprendė juos apgauti ir dingo su auksine letena kišenėje. Jei iš prekybininko nepaėmėte užduoties „Auksinė letena“, ji suaktyvinta dabar. Po mūšio galite ilsėtis ant jų sofos, rinkti grobį iš lavonų ir skrynių ir apieškoti visą salę. Baigę papuošalų paieškas tęsime kelionę toliau. Praėję dar keletą tuščių kambarių, atsidursite didelėje dviejų aukštų salėje, kurios centre stovi plėšikas su fakelu. Negąsdink jo! Ir sekite veiksmus.

Kas nutiks? Vargšas pribėgs prie svirties, patrauks ją ir... tuoj pat mirs nuo suveikusių spąstų. Jo auka nebuvo veltui, dabar mes žinome daugiau! Žinoma, tai nesutrukdys mums rinkti iš jo pinigų, pagrindinių raktų ir brangių šarvų. Pažiūrėkime po kambarį.

„Windy Peak“ pirmasis galvosūkis – kaip suaktyvinti stulpelius

Atidžiai apžiūrėkite kambarį. Centre matome svirtį, kuri deglu nužudė banditą. Už jo yra vartai, kuriuos turime atidaryti. Tačiau prie kairiosios sienos yra trys stulpeliai su vaizdais. Naudodami sąveikos mygtuką galite pasukti stulpelius, stebėdami besikeičiančius modelius.

Tai galvosūkis, kurį turime išspręsti. Jei paspausite svirtį be tinkamos kombinacijos, jus ištiks toks pat likimas, kaip banditą su fakelu. Esant nedideliems sunkumams spąstai gali tavęs neužmušti, bet esant dideliems sunkumams, tai lengvai.

Norėdami rasti durų slaptažodį, tiesiog pasukite galvą ir atidžiai apžiūrėkite kambarį. Mus labiausiai domina šios plokštės.

Tiesą sakant, čia yra atsakymas į mūsų mįslę. Atkreipkite dėmesį į gyvūnus, kurie pavaizduoti ant plokščių, ir atkurkite tą patį derinį, pradedant nuo kairės pusės. Norėdami atidaryti duris, stulpeliai turėtų atrodyti taip: gyvatė-gyvatė-banginys. Taip juos nustatę galite saugiai patraukti svirtį, nebijodami spąstų.

Tik tuo atveju patariu greitai išsaugoti, jei suklydote ir neteisingai įvedėte kodą.

Dėmesio! Yra žinoma klaida, dėl kurios stulpeliai nesisuka sąveikaujant. Dėl to tampa neįmanoma atlikti užduoties ir judėti toliau siužete. Norėdami ištaisyti klaidą, išeikite iš vietos ir grįžkite į šventyklą.

Už grotų stovi spintelė su skaniu grobiu ir skrynia (joje radau užburtą medžioklinį lanką, kuris labai pravertė žaidimo pradžioje). Jei netaupėte po svirties, vėl patariu greitai sutaupyti. Spintos kairėje yra sraigtiniai laiptai, už kurių jūsų laukia nedidelė pasala.

Kaip patekti į šventovę

Kai tik pradėsite leistis laiptais žemyn, keli skeveriai tuoj užpuls jus. Patariu nedelsiant grįžti į aukščiausią laiptelį, kad nebūtumėte apsuptas, ir susidoroti su piktaisiais graužikais po vieną.

Iškart užlipę laiptus atsidursite dideliame kambaryje, iš kurio išėjimas nusėtas voratinkliais. Iš už interneto pasigirsta pagalbos šauksmai. O štai Arvelas, apie kurį girdėjome iš banditų pirmoje piliakalnio salėje! Tačiau nemanykite, kad viskas bus taip paprasta.

Kai tik Dovahkiin išvalys voratinkliais apdengtą praėjimą ir pateks į kambarį, nuo lubų nusileis didžiulis šerkšnas voras. Padaras yra gana aukšto lygio, stipriai atsitrenkia į bet kokius sunkumus ir spjaudosi nuodus, kurie griauna daug sveikatos. Jei supranti, kad viskas blogai, gali išbėgti iš kambario, šiek tiek pagyti ir vėl grįžti pas vorą. Kova yra gana sunki, ypač žemo lygio personažams, todėl jei suprantate, kad negalite žudyti, patariu sumažinti sunkumą iki „Pradedančiųjų“.

Po to problemų neturėtų kilti.

Kaip gauti auksinę leteną

Susidūrę su pabaisa, renkame naudingą grobį iš jo kūno, taip pat apieškome po visą kambarį išsibarsčiusius kokonus. Čia galite rasti pagrindinius raktus, gydomuosius gėrimus ir vorų kiaušinius. Po to galite kreiptis į Dunmerį, kuris taip desperatiškai prašo pagalbos.

Arvelas Greitasis prisipažįsta, kad turi auksinę leteną, tačiau ją grąžins tik tada, kai bus į laisvę.

Deja, derėtis nepavyks. Viskas, ką galime padaryti, tai priimti jam žodį ir pereiti prie interneto. Ir kas galėjo pagalvoti, plėšikas nusprendė mus apgauti ir pabėgti su nagu!

Yra dvi renginių plėtros galimybės:

  • Pasigauk niekšišką banditą, nužudyk jį ir kartu su dienoraščiu išimk nagą iš jo kūno. Tokiu atveju draugė kriptoje nepabus, o jūs turėsite galimybę prasmukti pro juos arba nužudyti, kol jie nepabus.
  • Leisk Arvelui pabėgti ir stebėti įvykius. Nelaimingasis kapo plėšikas savo trypimu pažadins visus draudžius ir, jei nemirs nuo jų rankų, būtinai pateks į spąstus, kurie jį pribaigs.

Leteną gausite bet kokiu atveju, tad rinkitės patys. Nusprendžiau jį paleisti, kad mažiau bėdų su draugėm, tada iš karto paėmiau daiktus iš visų priešų.

Jei nuspręsite patys kovoti su maištininkais, šis prietaisas jums labai padės. Tačiau būkite atsargūs, spąstai taip pat gali jus užklupti. Paspaudus plokštę, suveiks durelių mechanizmas, o geležinės grotelės su smaigaliais iškart skris į aukos kaktą. Vėliau žaidime dažnai susidursite su panašiomis slėgio plokštėmis, taip pat ant grindų esančiais laidais, skryniomis su spąstais ir kitais pavojingais mechanizmais.

Perskaitykite dienoraštį ir apžiūrėkite iš Arvelo kūno gautą leteną. Dabar leteną galima grąžinti pirkliui Rivervude, bet tai bus vėliau, mums vis tiek jo prireiks. Einame gilyn į piliakalnį, kovojame su pabudusių juodračių miniomis, valome dėžes ir skrynias, kol pasiekiame uždaras duris. Čia viskas paprasta – tereikia patraukti žiedą dešinėje, kad praėjimas atsidarytų.

Nuo šiol visada apžiūrėkite sienas, kolonas aplink palaidotas duris – tokie žiedai labai dažnas reiškinys Skyrim požemiuose.

Įdomus! Kai progresuosite, dažnai susidursite su naftos spąstais. Jie aiškiai matomi ant grindų, o virš išsiliejusio aliejaus beveik visada kabo ąsotis su to paties aliejaus. Jie gali būti naudojami mūšyje naudojant įprastą naikinimo magiją, kurią Dovahkiin gali gauti iš paties Helgeno. Manau, kad šis patarimas labai padės jums susidoroti su miniomis draugėmis, su kuriomis susidursite eidami į požemį.

Windy Peak: antras galvosūkis su pelėdos, drugelio ir lokio figūrėlėmis

Judėdami per šiaurietiškus griuvėsius pateksite į ilgą kambarį be priešų, kuriame yra antroji griuvėsių paslaptis. Kambario gale – durys su rakto skylute centre ir trimis judančiomis plokštėmis su gyvūnų atvaizdais pakraščiuose. Rakto skylutę galima atidaryti naudojant letena, tačiau, kad ji veiktų, pirmiausia turite atspėti slaptažodį, kaip ir pirmajame galvosūkyje.

Neskubėkite dairytis po sienas ir ieškoti įkalčių – čia jų nėra. Atsakymas yra daug paprastesnis ir netgi yra jūsų inventoriuje.

Atidarykite kuprinę ir atidžiai apžiūrėkite auksinę leteną. Jei atidžiai pažvelgsi, pamatysi trys atvaizdai su pelėdos, drugelio ir meškos figūromis. Paslaptį išnarplioti pasirodė ne taip jau sunku! Dabar užtenka aktyvuoti stulpelius teisinga tvarka, įkišti auksinę leteną į vartus ir durys atsidarys.

Už galvosūkio yra Piliakalnio šventovė, o atidaryti duris nebus lengva. Tai yra paskutinis kambarys, po kurio bus atlikta užduotis. Paskubėkite ir išstudijuokite ant sienos pavaizduotą jėgos žodį. Neišsigąskite ryškių efektų, tokios sienos su galios žodžiais jūsų lauks beveik kiekviename Skyrim kampelyje.

Iškart išstudijavęs žodį atsibus vietos bosas – aukšto lygio drurgų karo vadas. Pabėgti nepavyks, nes jo inventoriuje yra drakono akmuo, kurio mes atėjome. Draurgas turi užburtą ginklą, kuris pataiko nuo šalčio, aktyviai naudoja Scream ir turi daug sveikatos. Tai pavojingas priešas, todėl naudokite visą savo arsenalą, gerkite gėrimus, kad padarytumėte žalą ir išgydytų, padegkite ir supjaustykite į gabalus.

Po pergalės paimkite iš lavono drakono akmenį, užburtus ginklus ir kitus brangius niekučius. Skrynioje prie sarkofago galite rasti atsitiktinį užburtą ginklą, burtų knygą, brangakmenį ir brangius daiktus. Visos prekės gautos, vadinasi, galite grįžti atgal.

Auksinės letenos jums daugiau niekada neprireiks, todėl patariu grąžinti ją pirkliui Rivervude už atlygį. Drakono akmenį nunešame pagrindiniam Dragon's Reach burtininkui. Kaip atlygį už drąsiai atliktą užduotį mūsų herojus gaus atsitiktinius užburtus šarvus iš paties jarlo.

Tai užbaigs „Windy Peak“ užduotį.

Vėjų viršūnė(orig. Bleak Falls Barrow) – šiaurietiški griuvėsiai žaidime The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Vietovių kodai:

„BleakFallsBarrowExterior“.
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

apibūdinimas

Greičiausiai tai bus pirmieji šiaurietiški griuvėsiai, kuriuos pagrindiniam veikėjui teks aplankyti per savo nuotykius. Ši vieta yra didžiulė akmeninė kaskada, ant kurios buvo pastatyta senovinė šiaurietiška drakonų garbintojų šventykla. Šventykla iškilusi ant kalno viršūnės, o jos sienos nuolat atlaiko smarkius vėjus ir pūgas. Tradiciškai tokioms vietoms visas kompleksas tik iš dalies yra paviršiuje. Didžiąją jo dalį sudaro natūralios ir dirbtinės kilmės tuneliai ir salės, prasiskverbiančios tiesiai į kalną. Vietą sudaro dvi zonos: „Vėjo viršūnė – šventykla“ ir „Vėjo viršūnė – šventovė“.

Kelią į Vėjų viršūnę pagrindinei veikėjai gali parodyti Camilla Valeria (iš karto po to, kai ji duoda užduotį „Auksinė letena“). Ji veda herojų prie tilto, esančio šalia šiaurės rytinių Rivervudo vartų. Tik už tilto yra išsišakojimas. Kelias į dešinę veda į Whiterun, į kairę - į Windy Peak.

Lipant į kalną oras pradės dramatiškai keistis. Aplinkui žemė apsnigs ir bus galima stebėti snigimą, virstantį tikra audra arčiau kalno viršūnės.

Pakeliui į šventyklą yra vienas senovinis Šiaurės apžvalgos bokštas, kuriame apsigyveno keli banditai – pagrindinės gaujos dalies sargybiniai, su kuriais bus susidurta pačioje Vėjų viršūnėje. Pastebėję keliautoją, jie nepuls iš karto, o tik tuo atveju, jei nepaisysite jų įspėjimų nesiartinti. Pavojų kelia banditų patrulio vadas, aprūpintas sunkiais šarvais. Tačiau jis neina į lauką ir atsistoja ant vienos iš bokšto platformų, taip pat puola tik priartėjęs (net jei visi kiti banditai žuvo). Viršutinėje bokšto platformoje, po atviru dangumi, yra skrynia.

Eidamas dar šiek tiek vingiuotu taku, pagrindinis veikėjas pagaliau pasieks pagrindinį Vėjų viršūnės kompleksą. Prie įėjimo vyks mūšis su pagrindine gaujos dalimi. Matyt, supratę, kad jų patruliavimas buvo nutrauktas, iškart puolė. Prie šventyklos sienų galite rasti gerai paslėptą lobį.

Interjeras

Windy Peak – šventykla

Įžengęs pro didžiulius vartus į šventyklą, keliautojas atsidurs erdvioje salėje su skliauto pertraukomis, pro kurias prasiskverbia saulės šviesa. Tarp visuotinių niokojimų pastebimi pastarojo meto įnirtingos gaujos narių ir skeverių gaujos mūšio pėdsakai: du banditų lavonai (vienas jų guli ant senovinio akmeninio stalo, kitas – ant grindų) ir aštuonios plėšrūnų gaišenos. Jei Stealth įgūdis yra pakankamai gerai išvystytas, galite išgirsti poros išgyvenusių gaujos narių pokalbį apie auksinę leteną. Taip pat čia galite rasti geležinį karo plaktuką, du geležinius kovos kirvius, geležinį skydą ir skaistuvą. Šalia ugnies yra kita skrynia.

Eidami toliau tuneliais galite užklysti ant stalo, ant kurio nėra nieko, tik laidotuvių urna. Kitoje nišoje yra ta pati, tik su dviem urnomis. Ant grindų, tarp susipynusių šaknų, guli dar du skeverų skerdenos.

Tada praėjimas išsišakoja. Trumpas kelias į kairę baigiasi aklavietėje, kurioje nėra nieko ypatingo. Perėjos tiesiojoje taip pat nėra gausu radinių. Čia galite rasti dar vieną skeverio lavoną ir keletą stelažų bei lentynų su nenaudingais lino gabalėliais ir lygiai taip pat nenaudingais senoviniais šiaurietiškais keraminiais indais, kurių buvimas būdingas visiems šiaurietiškiems griuvėsiams. Vienoje iš lentynų galite rasti mikstūrą.

Praėjimas atsiveria į salę, kurioje yra nedidelis galvosūkis, tik jį išsprendęs galima patekti į kitą kambarį. Dėlionė susideda iš trijų besisukančių pjedestalų su piešiniais ir trijų akmeninių galvučių su tais pačiais piešiniais (viduryje esanti nukrito ant grindų). Užduotis paprasta: tereikia pasukti pjedestalus taip, kad ženklai jų priekinėje pusėje sutaptų su ženklais ant galvos skulptūrų ir būtų išdėstyti ta pačia tvarka. Paskutinis gaujos narys glumina sprendimą. Jei jį stebite, galite pamatyti jo fiasko – nelaimingasis įjungia svirtį ir jo kūną iš visų pusių perveria suveikusios spąstos varžtai, o grotelės lieka uždarytos. Nesunku atspėti, kad panašus likimas laukia kiekvieno, neteisingai išsprendusio galvosūkį. Prieš eidami toliau, turėtumėte užlipti laiptais ir pasiimti kitą gėrimą. Šiame kambaryje nėra ką veikti ir galite eiti į atidarytą praėjimą.

Kitame kambaryje galite rasti stalą su gėrimu ir vagies vadovėliu (Pickpocket), dvi laidotuvių urnas ir skrynią tarp jų. Netoliese stovi sielos akmuo. Čia reikia būti atsargiems: trys sruogos gali pulti iš užpakalio vienu metu arba susitiks vėliau, leidžiantis sraigtiniais laiptais. Nusileidus, atsivers kambarys, kurio centre, ant stalo, guli ritinys su burtais ir nuodais. Tolesnio žingsnio tuneliais metu pasigirs tam tikro Arvelo Greitojo balsas, kuris iš pradžių pagrindinį veikėją supainios su vienu iš savo (Matyt, prie įėjimo likę jo pažįstami banditai, Harkniras, Bjornas ir Solingas). Takas tiesiogiai nusėtas trinkelėmis, tarp kurių guli skeletas ir paslėpta skrynia.

Kelias į kairę yra aiškus ir atsiveria į didelę, voratinkliais aptrauktą salę. Norėdami patekti į jį, turite perpjauti žiniatinklio sluoksnius, į kuriuos įsipainiojo „Arvel the Fast“. Žiniatinklis pasiduoda, jei porą kartų jį pabrauki bet kokiu artimojo kovos ginklu. Pati salė yra milžiniško šerkšno voro guolis, kuris tuoj pat puola įsibrovėlį į savo patalpas. Aplink guli daugybė protingų Skyrim rasių atstovų lavonų ir voratinkliais įsipainiojusių skeverų lavonų, taip pat yra ir laidotuvių urnų. Arvelas Greitasis, stebėdamas kovą iš savo kokono, šauks pagrindiniam veikėjui, ragindamas jį greitai nužudyti jau sužeistą vorą.

Nugalėjus vorą paaiškėja, kad kokonas, į kurį įsipainiojęs Arvelas, blokuoja praėjimą į požemio gilumą, tad teks padėti nelaimingam nuotykių ieškotojui ir ištraukti jį iš tinklo. Prieš tai galite pabandyti ką nors iš jo sužinoti apie auksinę leteną, tačiau jis atsisakys kalbėti, kol nebus išlaisvintas. Įgijęs ilgai lauktą laisvę, Arvelas tuneliais bėga į tolį, juokdamasis iš naivaus paprastojo. Tačiau nenusiminkite, tolimesnis šio nesąžiningo likimas nepavydėtinas: pravažiavę kelias dešimtis metrų tuneliais, pamatysite jo negyvą kūną. Greičiausiai jį nukentėjo ten esantys spygliuoti spąstai. Arvelas su savimi turi nagą, reikalingą užduočiai atlikti, taip pat savo dienoraštį su įdomiais užrašais apie leteną. Tačiau po jo atradimo užduočių žurnale pasirodys įrašas „Sužinok vėjo viršūnės paslaptį“.

Pradedant nuo šios vietos, požemį sudaro katakombos, kuriose senovės šiauriečiai laidojo savo mirusiuosius. Čia greičiausiai įvyks pirmoji pagrindinio veikėjo „pažintis“ su juodraščiu – nerimstančiais šiaurietiškais mirusiais, kurių čia apstu, apsimetančiais nejudriais savo nišose. Tačiau kai kurie iš jų tikrai nerodo jokių gyvybės ženklų. Jų kūnai gali būti nebaudžiami ieškodami trofėjų.

Tolesnis kelias – gana ilgas klaidinimas po katakombas, kuriose knibžda nemirių ir spąstų. Nemaloniausias iš jų – siauras praėjimas su siūbuojančiomis, mirtinomis švytuoklėmis. Netrukus, pakėlus grotas, galima išeiti į natūralius požeminius urvus, kur ant sienų auga švytintys grybai. Tuneliai veda į didelį natūralų šulinį, kurio centre yra tiltas, kurį saugo koks nors priešininkas (priklausomai nuo pagrindinio veikėjo lygio, tai gali būti arba drabaras, arba ledo trolis, kuris žemoje padėtyje yra gana pavojingas lygiai). Šulinio apačioje, kur palei atbrailas veda siauras takelis, yra ką pasiimti.

Windy Peak – šventovė

Pravažiavęs tolimesnius tunelius ir surinkęs visus sutiktus trofėjus, keliautojas atsidurs kitoje požemio zonoje - „Windy Peak - Sanctuary“. Ji nėra tokia didelė kaip Windy Peak šventykla, bet turi įdomesnę architektūrą. Čia sutiksite kelis juodraščius, kuriuos įveikę pro geležines duris galėsite patekti į salę, kurioje yra mįslių durys. Norėdami jį atidaryti, jums reikės auksinio drakono letena. Jį atidaryti nesunku: tereikia pasinaudoti Arvelo dienoraščiu, kuriame aprašyta, kaip tai padaryti naudojant nagą.

Už durų yra didžiulė salė, kurios priešingame gale yra žodžių siena ir trys ištisos skrynios: viena yra tiesiai priešais sieną, kita yra dešinėje iškart už jos, trečia yra ant jos. kairėje kampe. Iš karto po to, kai sužinojo vieną iš galingų „Negailestingos jėgos“ šauksmo žodžių, pagrindinis juodraštis pakils iš sarkofago priešais sieną. Nugalėję jį, iš jo lavono, be kita ko, galite paimti drakono akmenį, reikalingą užduočiai „Vėjo viršūnė“ užbaigti.

Už salės yra nedidelis praėjimas, kuris atsiveria į mažą urvą su keistu altoriumi ir skrynia. Taip pat yra išėjimas į paviršių. Išėję ant uolos galite rasti atsitiktinį gėrimą.

Užduotys

Ši vieta yra dviejų užduočių vieta. Jie yra tarpusavyje susiję, nes drakono akmens negalima gauti negavus auksinės letenos.

Pastabos

  1. Nuo apsnigtos uolos, esančios virš Torch Mine, atsiveria gražus vaizdas į Windy Peak, nes šis skardis yra šiek tiek aukščiau už pačią viršūnę ir nėra labai toli nuo jos. Šią vietą galite pasiekti keliu iš Rivervudo į Ivarsteadą, pasiekdami išsišaką ir pasukdami nuo jos link viršukalnės.
  2. Jei eisite į kairę nuo masyvių durų, ieškodami šventyklos sienų išorėje, viename iš kampų galite rasti mažą talpyklą, kurią sudaro du konteineriai. Vaistininko maišelyje yra pora ingredientų ir galbūt gėrimas, o užrakintame seife yra papuošalai aukso, brangakmenių ir (arba) žiedų pavidalu (užrakto lygis fiksuotas – „Adept“).
  • Jei, laikydamiesi uolos, eisite taku nuo apžvalgos bokšto iki Vėjų viršūnės ir pažvelgsite į kairę, stačioje skardžio pusėje, netoli nuo tako, pamatysite vanago lizdą. Bet prie jo pasieksite tik apeinant uolą ir šokinėjant uolomis.
  • Jei įvesite konsolės komandą tcl ir peržengsite tekstūras, virš ledo tilto galite rasti erelį, kurį patruliuoja draugė. Jis periodiškai sėdės „lizde“ ant medžio kamieno, kabančio virš tilto.