Skyrim picco ventoso come aprire la griglia. picco ventoso

picco ventoso
Fonte di lavoroFarengar
RicompensaProgressione della storia e un oggetto casuale dallo Jarl.
PrecedentePrima della tempesta
Prossimodrago nel cielo
ComplessitàLuce
Farengar Secretfire vuole scoprire come e perché i draghi tornano a Tamriel e per questo ci chiede di ottenere Dragonstone dal tempio di Windy Peak - una tavoletta su cui sono indicate le antiche tombe dei draghi.

Breve guida

  • Parla con Farengar a Dragon's Reach.
  • Vai al Tempio di Windy Peak per la tavoletta.
  • Ritorno a Farengar.

Procedura dettagliata

Dopo aver parlato con Farengar, otteniamo da lui il compito di prendere la tavoletta di pietra dal tempio di Windy Peak. Lasciamo la città e ci spostiamo a sud-ovest lungo la strada per le montagne, uccidiamo i banditi vicino alla torre vicino al tempio e saliamo all'interno. I banditi ci stanno aspettando di nuovo lì, dalla loro conversazione apprendiamo dell'Artiglio d'Oro, recentemente scomparso dai mercanti di Riverwood. Abbiamo a che fare con i banditi e poi ci aspetta il primo enigma, la risposta risulta essere abbastanza semplice se si guardano le pietre che giacciono nelle vicinanze. Scendiamo la scala a chiocciola, uccidiamo i topi, andando un po' più in profondità sentiamo delle urla, sgomberiamo il passaggio dalla ragnatela, entriamo nella sala dove un ragno gigante ci attaccherà, lo ucciderà e parleremo con Arvel the Fast, lui promette di dai l'Artiglio d'Oro dopo che lo hai liberato dalla ragnatela, ma non mantenendo la sua promessa, prende il volo nelle profondità della grotta, dove cade in una trappola con i draugr. Prendiamo l'Artiglio d'Oro dal suo cadavere e proseguiamo, uccidendo i draghi che si stanno risvegliando. Dopo aver superato la cascata, ci sarà una battaglia con l'irrequieto Draugr, che custodisce l'ingresso del santuario. Uccidiamo diversi draugr e saliamo al secondo livello, lì ci aspetta un enigma la cui risposta, come scritto nel diario di Arvel, può essere trovata se esamini attentamente l'Artiglio d'Oro. Un passaggio si apre nella sala del santuario, dove sul muro è scritta la nostra prima parola di potere, lo studiamo, dopodiché appare il signore dei Draugr, lo uccidiamo ed usciamo in mezzo alle rocce. Consegnare la Roccia del Drago a Farengar Procedura dettagliata 88668
19 novembre 2011 0:13

Assegna un compito: Farengar

Terreno: picco ventoso

Ricompensa: Mancante

Dopo aver completato l'attività precedente, Jarl whiterun ti offrirà di andare con lui dal mago locale - Farengar. Secondo il mago, è l'unico in questo modo whiterun. Visto che abbiamo parlato del drago, allora Farengar ci parlerà di una certa pietra del drago. Questa pietra può essere trovata nel tempio in cima alla montagna - picco ventoso. Dirigiti lì. Lungo la strada incontrerai banditi: sconfiggerli non sarà un problema. Vieni dentro. Fatti strada tra i cadaveri dei banditi lasciati da te (che erano ancora vivi prima del tuo arrivo), evita le trappole e risolvi enigmi.


Serpente, serpente e pesce: questa è la soluzione all'enigma della prima porta

Quando risolvi il primo indovinello, incontrerai Draugr per la prima volta. Questi sono gli antichi Nord che furono sepolti nelle viscere delle montagne. Skyrim. Uccidili e vai avanti. Prima o poi ti imbatterai in una stanza impigliata nelle ragnatele e in una voce che chiede il tuo aiuto. Man mano che ti avvicini, un enorme ragno ferito salterà su di te, che dovrai uccidere per continuare per la tua strada.

Stai salvando un elfo oscuro e sta cercando di scappare da te?! Lo insegui e lo uccidi. Raccogliere artiglio d'oro necessario per completare l'attività "Artiglio d'oro". Andiamo avanti. Ci imbattiamo in una porta con strani simboli. Apri il menu e guarda l'ordine delle immagini e ruota i meccanismi sulla porta (se non lo capisci, fallo dall'alto verso il basso: un orso, una libellula e un gufo). Al termine, metti l'artiglio sulla porta (nell'apposita fessura). Vai avanti.

All'interno, vedrai una grande camera funeraria e il primo muro di draghi (se stai solo seguendo la ricerca della storia), con le parole del potere scritte su di esso. Quando ti avvicini al tesoro vicino al muro, un draugr di alto livello si alzerà dalla tomba. Uccidilo, perché è da lui che puoi prendere la pietra del drago, che è così necessaria Farengar. Prendiamo la pietra e torniamo ad essa. Missione completata.

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Quindi, oggi parleremo con te di come aprire la porta con un artiglio d'oro in Skyrim. Inoltre, in genere cerchiamo di capire il passaggio della missione relativa alla scoperta del Windy Peak, più precisamente, il suo santuario. Il compito non è il più semplice, ma non così difficile come potrebbe sembrare a prima vista. Iniziamo subito a pensare con te a come aprire la porta con un artiglio. Skyrim è un luogo pieno di misteri. Qui dovranno essere risolti per rispondere alla nostra domanda.

Trama principale

Bene, se sei stanco dei compiti secondari, o forse hai appena deciso di completare la trama il prima possibile, allora, ovviamente, prima o poi ti imbatterai nell'argomento di oggi. Dopotutto, l'enigma con l'artiglio d'oro fa parte della trama. Aiuta a raggiungere il santuario di Windy Peak.

È vero, per fare un viaggio, dovrai completare la missione "Prima della tempesta". Solo dopo sarà possibile pensare a come aprire la porta con un artiglio d'oro in Skyrim. Parla con lo jarl e vai al tempio a Riverwood. Lì ti verrà assegnata una missione secondaria "Golden Claw". Senza di esso, puoi dimenticare la trama. Vediamo cosa vogliono da noi.

Ottenere un oggetto

Iniziamo con il fatto che se stai pensando a come aprire la porta con un artiglio d'oro in Skyrim, prima dobbiamo ottenere questa chiave. Come farlo? Molto semplice.

A Riverwood, dopo aver parlato con lo jarl, dobbiamo trovare un mercante. L'artiglio originariamente apparteneva a lui. Trova Lucan o sua sorella (a seconda di chi sarà vivo) e parlagli (lei). Il personaggio ti informerà che ora non ha questo oggetto: è stato rubato.

Offriti di aiutare il commerciante a trovarlo. Ti verrà detto dove cercare i ladri. Questo è il nord-est di Windy Peak. Trovare valore non è difficile. Per fare ciò, devi raggiungere Arvel Fast. Sarà "imprigionato" nella rete nelle profondità del tempio sotterraneo. Non appena libererai il ladro, cercherà di scappare. Non affrettarti a raggiungerlo: Arvel morirà, cadendo in una trappola o inciampando nei draugr. Dopodiché, puoi raccogliere l'artiglio. Questo è un gioco così crudele "Skyrim". Come aprire la porta con l'oggetto ricevuto? Scopriamolo.

Recupera la Roccia del Drago

Ora che abbiamo l'artiglio tra le mani, dobbiamo restituirlo al suo proprietario. Dopo aver affrontato Arvel the Swift e aver tirato fuori i piedi dalla Windy Peak Cave, dirigiti a Riverwood. Restituisci l'artiglio al mercante lì. Te lo prenderà. Qual è il prossimo?

Bene, rubiamo la nostra "chiave" e partiamo alla ricerca del santuario di Windy Peak per tornare. Preparati per avventure e misteri. La prima difficoltà che dovremo affrontare è il percorso attraverso la grotta fino alla porta. L'ingresso è molto ben custodito e la strada è piena di trappole. Dovrà fare i conti con loro.

Un puzzle piuttosto interessante è la leva con trappole sparanti. Per aprire il passaggio, devi risolvere un enigma. Di fronte a te appariranno tre statue. Mostrano animali diversi. Devi fare la combinazione giusta, altrimenti aspetta il bombardamento. Le pietre dovrebbero rappresentare (da sinistra a destra): un serpente, un serpente, un pesce. Trovare questa combinazione è facile - sopra l'ingresso, alla porta, si vede la posizione delle "pietre" estreme, e quella centrale - al centro della stanza sulla parte caduta. Ora puoi andare oltre.

Risolvere l'enigma

Ora abbiamo raggiunto il nostro puzzle principale. Come aprire la porta con un artiglio d'oro in Skyrim? Per fare ciò, devi girare il "blocco" nella sequenza corretta. Ma dov'è la cifra?

Qui puoi farlo in diversi modi. Il primo è trovare una combinazione già pronta nel passaggio, e poi "comporla": un orso, un gufo e poi una farfalla. Ruota l'artiglio d'oro insieme alla serratura in questa sequenza e la porta si aprirà.

Inoltre, puoi onestamente trovare una combinazione. Dove? Dai un'occhiata da vicino al tuo artiglio d'oro. Se lo giri nel tuo inventario, all'interno puoi vedere un indizio. È tutto. Puoi continuare a giocare.

Windy Peak è una delle prime missioni della storia che incontrerai nel quinto gioco di Elder Scrolls: The Elder Scrolls V: Skyrim. L'attività sarà disponibile non appena arriverai a Whiterun e parlerai con Jarl Balgruuf. Durante il passaggio della missione, il gioco chiede al dragonide diversi enigmi che spesso confondono anche i giocatori esperti.

In questa guida, ovviamente, analizzeremo come risolvere il mistero di Windy Peak e risolvere tutti gli enigmi. E imparerai anche molti suggerimenti utili per un principiante, perché questo è uno dei primissimi compiti, durante il passaggio del quale padroneggi meglio il gioco e acquisisci esperienza.

È ora di completare la missione, iniziamo.

La ricerca della trama "Wind Peak" - il passaggio della missione

Cominciamo dal primo punto: dov'è il compito? Per ottenerlo, devi arrivare a Dragonsreach e parlare con Jarl Balgruuf.

Dopo aver appreso del pericolo imminente, Balgruuf offrirà al nostro eroe di lavorare con il mago di corte Frengar, che sta solo studiando draghi e magia. Non abbiamo alcuna opzione per rifiutare, quindi seguiamo lo jarl nella stanza dal mago, dove saremo presentati al futuro cliente.

Parliamo con il Fuoco Arcano (sì, questo è il soprannome del mago di corte), puoi anche scambiare con lui se sei interessato alla magia o hai bisogno di nuove pietre dell'anima.

Dopo aver appreso che ha una protezione, il mago ci darà il primo incarico: andare a sud di Skyrim alla fortezza di Windy Peak e prendere una pietra del drago lì, che fornirà al mago molte informazioni necessarie sui draghi. Se vuoi avanzare ulteriormente nella storia, l'attività dovrà comunque essere completata. Detto fatto, quindi andiamo avanti.

Interessante! Se hai preso la missione Golden Claw dal mercante Lucan a Riverwood e l'hai completata con successo, dovresti già avere una pietra del drago nel tuo inventario. Ciò ti consentirà di consegnare immediatamente l'oggetto per la missione e passare a quello successivo senza tornare a Windy Peak. Se ti sei perso la missione nel Mercante di Riverwood, partiamo subito.

Dov'è il Picco Ventoso

Un segno con le rovine nordiche apparirà sulla mappa del mondo per facilitare la navigazione a Dovakin. Vai direttamente da Whiterun, oppure puoi prima arrivare a Riverwood in carro, e da lì puoi camminare a piedi. La dimora nordica in rovina si trova in alta montagna e arrampicarsi è piuttosto lungo e doloroso.

Qualunque strada tu vada, lungo la strada incontrerai dei banditi.

Se ti avvicini a Windy Peak da Whiterun, ci saranno solo tre ladri. Anche a difficoltà difficile, puoi affrontarli facilmente, grazie all'ampio spazio aperto in cui puoi colpire e scappare per reintegrare la tua salute.

Dopo aver ucciso tutti i banditi, assicurati di raccogliere armature e altro prezioso bottino da loro. Nelle prime fasi del gioco, ogni centesimo è importante, ad esempio per comprare un cavallo. Dopo aver finito qui, sentiti libero di entrare nelle rovine.

Come arrivare a Windy Peak a Skyrim

Entrando nel tumulo, ti ritroverai in una grande sala con un mucchio di ossa umane e di topo sotto i tuoi piedi. Nessuno ti incontrerà all'ingresso, ma più avanti ti imbatterai in un piccolo accampamento con un paio di banditi. Uno di loro con arco e l'altro con spada e scudo. Se hai un arco, ti consiglio di infliggere prima il maggior danno possibile con Stealth e solo allora di andare frontale.

Questo ti aiuterà molto in un combattimento. Puoi nasconderti dietro una grande colonna da un ladro con un arco mentre hai a che fare con uno scudo.

Interessante! Se non ti impegni immediatamente in battaglia con i banditi, ma nascondi e origlia la loro conversazione, sentirai informazioni interessanti che dobbiamo continuare. I banditi discuteranno del loro complice Arvel, che decise di ingannarli e fuggì con un artiglio d'oro in tasca. Se non hai preso la missione "Artiglio d'oro" dal mercante, verrà attivata in questo momento. Dopo la battaglia, puoi riposare sul loro divano, raccogliere il bottino dai cadaveri e dal forziere e perquisire l'intera sala. Terminata la ricerca dei gioielli, continueremo per la nostra strada. Dopo aver superato alcune stanze più vuote, ti ritroverai in una grande sala a due piani, al centro della quale si erge un rapinatore con una torcia. Non spaventarlo! E segui i passaggi.

Cosa accadrà? Il poveretto correrà verso la leva, la tirerà e .... morirà immediatamente per la trappola innescata. Il suo sacrificio non è stato vano, ora ne sappiamo di più! Naturalmente, questo non ci impedirà di raccogliere da lui denaro, chiavi principali e costose armature. Esaminiamo la stanza.

"Wind Peak" il primo puzzle: come attivare le colonne

Guarda attentamente la stanza. Al centro vediamo la leva, che uccise il bandito con la torcia. Dietro di lui c'è un cancello che dobbiamo aprire. Ma sulla parete sinistra ci sono tre colonne con immagini. Con l'aiuto del pulsante di interazione, le colonne possono essere attorcigliate, osservando i modelli che cambiano.

Questo è il puzzle che dobbiamo risolvere. Se premi la leva senza la combinazione corretta, subirai la stessa sorte del bandito con la torcia. Alle piccole difficoltà la trappola potrebbe non ucciderti, ma alle alte è facile.

Per trovare la password della porta, basta girare la testa ed esaminare attentamente la stanza. Siamo più interessati a questi piatti.

In realtà, ecco la risposta al nostro indovinello. Presta attenzione agli animali che sono raffigurati sui piatti e ricrea la stessa combinazione, partendo dal lato sinistro. Per aprire la porta, le colonne dovrebbero assomigliare a questa: serpente-serpente-balena. Dopo averli esposti in questo modo, puoi tranquillamente tirare la leva senza temere una trappola.

Per ogni evenienza, ti consiglio di fare un rapido salvataggio, all'improvviso hai commesso un errore e hai inserito il codice in modo errato.

Attenzione! Esiste un bug noto a causa del quale le colonne non ruotano durante l'interazione. Per questo motivo, diventa impossibile completare l'attività e avanzare lungo l'ulteriore trama. Per correggere il bug, esci dalla posizione e torna al tempio.

Dietro le sbarre c'è un armadietto con un delizioso bottino e una cassa (ci ho messo un arco da caccia incantato, che ha aiutato molto nelle prime fasi del gioco). Se non hai salvato dopo la leva, ancora una volta ti consiglio di fare un rapido salvataggio. A sinistra dell'armadio c'è una scala a chiocciola, dietro la quale ti aspetta un piccolo agguato.

Come raggiungere il Santuario

Non appena inizierai a scendere le scale, verrai immediatamente attaccato da diversi skeever. Ti consiglio di tornare immediatamente sul gradino più alto in modo da non essere circondato e affrontare i roditori malvagi uno per uno.

Subito dopo le scale vi troverete in una grande stanza, la cui uscita è ricoperta di ragnatele. Da dietro il web si sentono grida di aiuto. Ed ecco Arvel, di cui abbiamo sentito parlare dai banditi nella prima sala del tumulo! Ma non pensare che tutto sarà così facile.

Non appena Dovakin libera il passaggio coperto di ragnatele ed entra nella stanza, un enorme ragno gelido scenderà dal soffitto. Una creatura di livello abbastanza alto, fa male a qualsiasi difficoltà e sputa veleno, che toglie molta salute. Se ti rendi conto che le cose vanno male, puoi correre fuori dalla stanza, guarire un po' e tornare di nuovo dal ragno. Il combattimento è abbastanza difficile, soprattutto per i personaggi di basso livello, quindi se capisci che non puoi uccidere, ti consiglio di ridurre la difficoltà a "Principiante".

Dopo non dovrebbero esserci problemi.

Come ottenere l'artiglio d'oro

Dopo aver affrontato il mostro, raccogliamo utili bottini dal suo corpo e perquisiamo anche i bozzoli sparsi per la stanza. Qui puoi trovare grimaldelli, pozioni curative e uova di ragno. Dopodiché, puoi avvicinarti al Dunmer, che sta chiedendo disperatamente aiuto.

Arvel the Swift ammette di avere l'artiglio d'oro, ma lo restituirà solo quando sarà liberato.

Sfortunatamente, l'affare non funzionerà. Tutto quello che possiamo fare è credergli sulla parola e tagliare il web. E chi l'avrebbe mai detto, il ladro ha deciso di ingannarci e scappare con l'artiglio!

Ci sono due scenari qui:

  • Raggiungi il vile bandito, uccidilo e prendi l'artiglio dal corpo insieme al diario. In questo caso, i draugr nella cripta non si sveglieranno e avrai l'opportunità di superarli di soppiatto o ucciderli prima di svegliarti.
  • Lascia scappare Arvel e osserva gli eventi. Con il suo calpestio, lo sfortunato predatore di tombe sveglierà tutti i draugr e, se non morirà per mano loro, entrerà sicuramente in una trappola che lo finirà.

Otterrai comunque l'artiglio, quindi scegli tu stesso. Ho deciso di lasciarlo andare per soffrire meno del draugr, quindi ho preso gli oggetti da tutti gli avversari in una volta.

Se decidi di combattere tu stesso i ribelli, questo dispositivo ti aiuterà molto. Ma attenzione, la trappola può colpire anche te. Quando premi la lastra, il meccanismo della porta funzionerà e la griglia di ferro chiodata volerà immediatamente sulla fronte della vittima. Più avanti nel gioco, incontrerai spesso tali piastre a pressione, oltre a cavi elettrici sul pavimento, casse con trappole e altri meccanismi pericolosi.

Leggi il diario ed esamina l'artiglio ottenuto dal corpo di Arvel. Ora l'artiglio può essere restituito al mercante di Riverwood, ma dopo, ne abbiamo ancora bisogno. Ci dirigiamo più in profondità nel tumulo, combattendo con folle di draghi risvegliati, pulendo scatole e casse, finché non colpiamo una porta chiusa. Qui tutto è semplice: basta tirare l'anello a destra per aprire il passaggio.

D'ora in poi, ispeziona sempre i muri, le colonne attorno alle porte sepolte: tali anelli sono molto comuni nei sotterranei di Skyrim.

Interessante! Man mano che avanzi, incontrerai spesso trappole di petrolio. Sono chiaramente visibili sul pavimento e una brocca con olio pende quasi sempre sull'olio versato. Possono essere usati in combattimento usando la solita magia di distruzione, che è disponibile per Dovahkiin dalla stessa Helgen. Penso che questo suggerimento ti aiuterà molto nell'affrontare la folla di draugr che incontrerai man mano che avanzi nel dungeon.

Picco ventoso: il secondo puzzle con le figure di un gufo, una farfalla e un orso

Man mano che avanzi attraverso le rovine nordiche, arriverai in una lunga stanza senza nemici, che è il secondo segreto delle rovine. In fondo alla stanza c'è una porta con un buco della serratura al centro e tre piastre mobili con animali ai bordi. Il buco della serratura può essere aperto con un artiglio, ma affinché funzioni, devi prima indovinare la password, come nel primo puzzle.

Non affrettarti a esaminare i muri alla ricerca di indizi: non sono qui. La risposta è molto più semplice e ce l'hai persino nel tuo inventario.

Apri lo zaino e dai un'occhiata più da vicino all'artiglio d'oro. Se guardi da vicino, puoi vedere tre immagini con figure di un gufo, una farfalla e un orso. Scoprire il segreto non è stato così difficile! Ora basta attivare le colonne nell'ordine corretto, inserire l'artiglio d'oro nel cancello e la porta si aprirà.

Dietro il puzzle c'è il santuario del tumulo e aprire la porta non sarà facile. Questa è l'ultima stanza, dopo di che l'attività sarà completata. Sbrigati e studia la parola del potere raffigurata sul muro. Non aver paura degli effetti luminosi, tali muri con parole di potere ti aspetteranno in quasi ogni angolo di Skyrim.

Immediatamente dopo aver appreso la parola, il boss del luogo si risveglierà: un comandante draurg di alto livello. Fuga non funzionerà, perché ha una pietra del drago nel suo inventario, per la quale siamo venuti. Il draurger ha un'arma incantata che colpisce con il freddo, usa attivamente Shout e ha molta salute. Questo è un avversario pericoloso, quindi usa tutto il tuo arsenale, bevi pozioni per danni e cure, dagli fuoco e fai a pezzi.

Dopo la vittoria, prendi la pietra del drago, le armi incantate e altri costosi ciondoli dal cadavere. Nella cassa vicino al sarcofago puoi trovare un'arma incantata casuale, un libro degli incantesimi, una gemma e oggetti costosi. Tutti gli articoli vengono ricevuti, il che significa che puoi tornare indietro.

Non avrai mai più bisogno dell'artiglio d'oro, quindi ti consiglio di restituirlo al mercante di Riverwood a pagamento. Portiamo la pietra del drago al Dragon Reach dal mago principale. Come ricompensa per il valoroso completamento del compito, il nostro eroe riceverà un'armatura incantata casuale dallo stesso Jarl.

Questo completa la missione Windy Peak.

picco ventoso(orig. Carriola delle Cascate Nere) - Rovine nordiche nel gioco The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Codici località:

BlackFallsBarrowExterior
BlackFallsBarrowExterior02
BlackFallsBarrowExterior03
BlackFallsBarrowExterior04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Descrizione

Molto probabilmente, queste saranno le prime rovine nordiche che il personaggio principale dovrà visitare durante le sue avventure. Questo luogo è un'enorme cascata di pietra su cui è costruito l'antico tempio nordico degli adoratori dei draghi. Il tempio sorge su un picco di montagna e le sue mura resistono costantemente a venti violenti e tempeste di neve. Tradizionalmente, per tali ubicazioni, l'intero complesso si trova solo in parte in superficie. La maggior parte di essa è costituita da gallerie e sale di origine naturale e artificiale, che penetrano nella montagna in tutto e per tutto. La posizione è composta da due zone: Windy Peak Temple e Windy Peak Sanctuary.

La strada per il Picco Ventoso può essere mostrata al personaggio principale da Camilla Valeria (subito dopo aver assegnato il compito di Artiglio d'Oro). Conduce l'eroe al ponte, che si trova vicino al cancello nord-est di Riverwood. C'è un bivio proprio dietro il ponte. La strada a destra conduce a Whiterun, a sinistra a Windy Peak.

Mentre sali sulla montagna, il tempo inizierà a cambiare radicalmente. Il terreno intorno diventerà innevato e sarà possibile osservare la nevicata, trasformandosi in un vero e proprio temporale più vicino alla cima della montagna.

Sulla strada per il tempio, c'è una vecchia torre di guardia nordica, in cui si sono stabiliti diversi banditi: le sentinelle della parte principale della banda, che incontreranno lo stesso Windy Peak. Notando il viaggiatore, non attaccheranno immediatamente, ma solo se ignori i suoi avvertimenti di non avvicinarti. Il pericolo è il capo della pattuglia dei banditi, dotato di corazza pesante. Tuttavia, non esce e si ferma su una delle piattaforme della torre, e attacca anche solo quando si avvicina (anche se tutti gli altri banditi sono stati uccisi). Sulla piattaforma superiore della torre, all'aperto, c'è una cassa.

Dopo essere andato un po' più avanti lungo il tortuoso sentiero, il protagonista raggiungerà finalmente il complesso principale di Windy Peak. All'ingresso ci sarà una battaglia con la parte principale della banda. A quanto pare, rendendosi conto che la loro pattuglia è stata uccisa, attaccano immediatamente. Un tesoro ben nascosto può essere trovato vicino alle mura del tempio.

Interno

Picco ventoso - tempio

Passando attraverso i massicci cancelli all'interno del tempio, il viaggiatore si troverà in una spaziosa sala con delle fessure nella volta, che lascia entrare la luce del sole. Tra la devastazione generale, si notano le tracce di una recente feroce battaglia tra membri di una gang e un branco di topi malevoli: due cadaveri di banditi (uno giace su un antico tavolo di pietra, l'altro sul pavimento) e otto carcasse di predatori. Se l'abilità Stealth è sviluppata abbastanza bene, puoi origliare una conversazione tra un paio di membri sopravvissuti di una banda su un artiglio d'oro. Anche qui puoi trovare un martello da guerra di ferro, due asce da battaglia di ferro, uno scudo di ferro e una mannaia. Accanto al fuoco c'è un'altra cassa.

Proseguendo lungo le gallerie, puoi imbatterti in un tavolo su cui non c'è altro che un'urna funeraria. Nella nicchia successiva è lo stesso, solo con due urne. Sul pavimento, tra le radici intrecciate, giacciono altre due carcasse di skeever.

Inoltre, il passaggio si biforca. Un breve sentiero a sinistra finisce in un vicolo cieco, in cui non c'è nulla di straordinario. Anche il passaggio diretto non abbonda di reperti. Qui puoi trovare un altro cadavere di uno skeever e diversi scaffali e scaffali con inutili pezzi di lino e altrettanto inutili antichi utensili in ceramica nordica, la cui presenza è tipica di tutte le rovine nordiche. Su uno degli scaffali puoi trovare una pozione.

Il passaggio entra in una sala, che contiene un piccolo puzzle, solo risolvendolo, puoi entrare nella stanza successiva. Il puzzle è composto da tre plinti rotanti con disegni e tre teste di pietra con gli stessi disegni (quella al centro è caduta a terra). Il compito è semplice: basta girare i piedistalli in modo che i segni sul loro lato anteriore coincidano con quelli sulle sculture di testa e siano disposti nello stesso ordine. L'ultimo membro della banda è perplesso sulla decisione. Se lo guardi, puoi assistere al suo fiasco: lo sfortunato aziona la leva e il suo corpo viene trafitto da tutti i lati dai bulloni della trappola innescata e la grata rimane chiusa. Non è difficile intuire che un destino simile attende chiunque risolva il puzzle in modo errato. Prima di andare oltre, dovresti salire le scale e raccogliere un'altra pozione. Non c'è più niente da fare in questa stanza e puoi entrare nel passaggio aperto.

Nella stanza successiva, puoi trovare un tavolo con una pozione e un libro di testo Thief (Pocket Pickpocket), due urne funerarie e una cassa tra di loro. Lì vicino su un supporto riposa una pietra di anime. Dovresti stare attento qui: tre skeever possono attaccare da dietro contemporaneamente, o si incontreranno più tardi, scendendo la scala a chiocciola. Dopo la discesa, si aprirà all'occhio una stanza, al centro della quale, sul tavolo, c'è una pergamena con un incantesimo e veleno. Durante l'ulteriore avanzamento attraverso i tunnel, si sentirà la voce di un certo Arvel the Fast, che in un primo momento prenderà il personaggio principale per uno dei suoi (Harknir, Bjorn e Soling, a quanto pare, i suoi amici banditi rimasti all'ingresso) . Il sentiero è direttamente disseminato di ciottoli, tra i quali si trova uno scheletro e una cassa nascosta.

Il sentiero a sinistra è sgombro e conduce in una grande sala ricoperta di ragnatele. Per entrarci, devi tagliare gli strati del web, in cui si è impigliato Arvel the Fast. La ragnatela soccombe all'essere tagliata un paio di volte con qualsiasi arma da mischia. La sala stessa è la tana di un gigantesco ragno del gelo, che attacca immediatamente l'intruso nelle sue stanze. Ci sono molti cadaveri di rappresentanti delle razze intelligenti di Skyrim e le carcasse di topi malevoli impigliati in ragnatele in giro, e ci sono anche urne funerarie. Arvel the Quick, guardando il combattimento dal suo bozzolo, griderà al personaggio principale, esortandolo ad uccidere il ragno già ferito il prima possibile.

Dopo aver sconfitto il ragno, si scopre che il bozzolo in cui è impigliato Arvel chiude il passaggio nelle profondità del dungeon, quindi dovrai aiutare lo sfortunato avventuriero e tirarlo fuori dalla ragnatela. Prima di ciò, puoi provare a chiedergli qualcosa sull'artiglio d'oro, ma si rifiuterà di parlare finché non sarà liberato. Dopo aver ottenuto la tanto attesa libertà, Arvel scappa attraverso i tunnel, ridendo dell'ingenuo sempliciotto. Tuttavia, non essere sconvolto, l'ulteriore destino di questo ladro non è invidiabile: dopo poche decine di metri attraverso i tunnel, puoi imbatterti nel suo corpo senza vita. Molto probabilmente, è stato colpito da una trappola a spillo situata lì. Con lui, Arvel troverà l'artiglio necessario per portare a termine il compito, così come il suo diario con note interessanti sull'artiglio. Tuttavia, dopo averlo trovato, la voce "Impara il segreto di Windy Peak" apparirà nel registro delle missioni.

Partendo da questo luogo, il dungeon è una catacomba in cui gli antichi Nord seppellivano i loro morti. Qui, molto probabilmente, avrà luogo la prima "conoscenza" del protagonista con il draugr: i morti morti del Nord, che sono pieni qui, fingendo di essere immobili nelle loro nicchie. Tuttavia, alcuni di loro non mostrano realmente segni di vita. I loro corpi possono essere cercati impunemente per i trofei.

Il percorso successivo è un girovagare piuttosto lungo attraverso le catacombe, brulicanti di non morti e trappole. Il più sgradevole di questi è uno stretto passaggio con pendoli oscillanti e mortali. Poco dopo, alzando la grata, si può uscire nelle grotte naturali sotterranee, dove sulle pareti crescono luminosi funghi. I tunnel condurranno ad un grande pozzo naturale, al centro del quale c'è un ponte sorvegliato da qualche avversario (a seconda del livello del personaggio principale, questo può essere un draugr o un troll di ghiaccio che è piuttosto pericoloso a bassi livelli ). In fondo al pozzo, dove uno stretto sentiero conduce lungo le cenge, c'è qualcosa da raccogliere.

Picco ventoso - Santuario

Dopo aver attraversato ulteriori tunnel e aver raccolto tutti i trofei incontrati, il viaggiatore entrerà nella zona successiva del dungeon - Windy Peak - Sanctuary. Non è grande come Windy Peak Temple, ma ha un'architettura più interessante. Qui incontrerai diversi draugr, dopo averli sconfitti puoi passare attraverso la porta di ferro nella sala dove si trova la porta misteriosa. Per aprirlo, avrai bisogno di un artiglio di drago d'oro. Non è difficile aprirlo: basta usare il diario di Arvel, che descrive come farlo con un artiglio.

Dietro la porta c'è un'enorme sala, all'estremità opposta della quale si trova il Muro delle Parole e tre casse: una si trova direttamente davanti al muro, l'altra è proprio dietro di essa, la terza è a sinistra nell'angolo. Immediatamente dopo aver appreso una delle parole potenti del grido della Forza Inarrestabile, un maestro draugr si alzerà dal sarcofago contro il muro. Dopo averlo sconfitto, dal suo cadavere, tra le altre cose, puoi prendere la pietra del drago necessaria per completare la missione Windy Peak.

Dietro la sala c'è un piccolo passaggio che conduce ad una piccola caverna con uno strano altare e una cassa. C'è anche un'uscita in superficie. Dopo essere uscito dalla scogliera, puoi trovare una pozione casuale.

missioni

Questa posizione è teatro di due missioni. Sono interconnessi tra loro, poiché la pietra del drago non può essere ottenuta senza ottenere un artiglio d'oro.

Appunti

  1. Una bellissima vista del Windy Peak si apre dalla scogliera innevata, che si trova sopra la Miniera di Torcia, per il fatto che questa scogliera si trova leggermente più in alto della cima stessa e non molto lontano da essa. Puoi raggiungere questo posto sulla strada da Riverwood a Ivarstead, dopo aver raggiunto il bivio e svoltando da esso verso la vetta.
  2. Se vai a sinistra delle massicce porte, frugando all'esterno delle mura del tempio, in uno degli angoli puoi trovare un piccolo nascondiglio, costituito da due recipienti. La borsa del farmacista contiene un paio di ingredienti e possibilmente una pozione, e la cassaforte chiusa a chiave contiene gioielli sotto forma di oro, gemme e/o anelli (il livello della serratura è fisso - "Adepto").
  • Se, tenendosi sulla scogliera, seguite il sentiero dalla torre di osservazione al Picco del Vento e guardate a sinistra, allora potete vedere il nido del falco, situato sul lato ripido della scogliera e non lontano dal sentiero. Ma puoi arrivarci solo girando intorno alla roccia e saltando sulle scogliere.
  • Se, inserendo il comando della console tcl, andate oltre le texture, potete trovare un'aquila sopra il ponte di ghiaccio pattugliata dal draugr. Periodicamente siederà in un "nido" su un tronco d'albero sospeso sul ponte.