Il cane è un amico del passaggio dei Daedra Skyrim. Regali dei Principi Daedra Ascia del Dolore o Maschera di Clavicus Vile

Nel mondo degli Elder Scrolls, ci sono dei, e i loro opposti, che governano nei loro Piani dell'Oblio. Sono avidi e traditori, e una persona per loro non è altro che un mezzo per raggiungere un fine, ma servire i principi daedrici può essere utile, sono sempre di supporto a coloro che li servono. Il gioco ha un gruppo di missioni in cui il giocatore dovrà aiutare i Daedra ad affrontare i loro problemi, cosa aspettarsi da loro verrà affrontato ulteriormente.

Azura (Stella Nera)

Avendo appreso durante i suoi viaggi del santuario di Azura, l'eroe è libero di andarci e ricevere il compito dell'amante del tramonto e dell'alba. La missione ti porterà a Winterhold, dove dovrai trovare un elfo oscuro che ha studiato un artefatto daedrico chiamato Stella di Azura. Manderà il giocatore in un forte abbandonato dove riposa l'artefatto, dopo averlo ottenuto, il giocatore potrà scegliere cosa fare: ripulire la Stella di Azura dall'anima nera del mago che l'ha usata o farne un vascello per anime nere. In ogni caso, al termine della quest, l'artefatto apparterrà al giocatore.

Boethiah (Il richiamo di Boethiah)

Al raggiungimento del trentesimo livello, un certo misterioso cultista del corpo attaccherà il giocatore, che può essere trovato in un libro insolito chiamato "", dopo aver studiato il quale l'eroe viene a conoscenza dell'ubicazione del santuario di Boethiah. Per ricevere la missione, il giocatore dovrà sacrificare uno dei suoi compagni, solo allora i Daedra parleranno. Il compito viene completato in due fasi: prima di tutto, devi uccidere tutti i servitori nel santuario, quindi andare nel luogo indicato e uccidere il precedente principe delle cospirazioni scelto. L'artefatto "Ebony Mail" verrà rimosso dal cadavere di quest'ultimo, che Boethiah potenzierà nuovamente e questa insolita, incantata armatura pesante diventerà proprietà del giocatore.

Vermina (L'incubo ambulante)

Al raggiungimento del quattordicesimo livello inizieranno ad accadere strane cose agli abitanti di Dawnstar, di notte saranno tutti tormentati dagli stessi incubi. Dopo aver parlato con il sacerdote di Mara, l'eroe si recherà al tempio dei Nightcallers e affronterà la maledizione di Vaermina. Il sacerdote andrà con te al tempio e lì il giocatore scoprirà che prima era anche un sacerdote di Vaermina, ma è scappato dal tempio durante l'attacco dell'orco. Dopo aver rimosso la barriera magica ed essere finita nel cuore del tempio, Vermina parlerà con il giocatore e si offrirà di uccidere il sacerdote in cambio del suo artefatto "Teschio della Corruzione". Il giocatore potrà scegliere se prendere un bastone magico o aiutare il prete a spezzare la maledizione.

Clavicus Vile (Cane amico dei Daedra)

Il fabbro locale della città di Falkreath è alla ricerca di un cane, dopo aver accettato la sua richiesta di aiuto, l'eroe troverà nella foresta un cane parlante, che risulta essere il compagno di Clavicus Vile. Insieme al cane, il giocatore andrà al santuario dei Daedra, che si trova nella grotta di Heimar. Lì, il principe daedrico ti darà il compito di restituire l'ascia del dolore, che dovrai trovare in alcune rovine. Tornando con un'ascia, Clavicus Vile fornirà una scelta: l'eroe deve uccidere il cane e quindi l'ascia gli apparterrà oppure persuadere i Daedra a prendere il cane e quindi la ricompensa per la ricerca sarà la Maschera di Clavicus Vile, quindi la decisione spetta completamente al giocatore.

Malacath (Tribù Maledetta)

Nel sud-ovest di Riften si trova la fortezza degli orchi Largashbur, dallo sciamano della tribù Grok viene a sapere che una maledizione incombe sugli orchi e gli chiede di aiutarla a rimuoverla. Per parlare con Malacath, hai bisogno di Troll Fat e un Daedra Heart. Dopo aver evocato Malacath, si scopre che la causa della maledizione è la debolezza del capo della tribù, che non poteva proteggere il santuario di Malacath dai giganti. Il Principe Daedra richiede una prova di forza dal leader: il martello del gigante, quindi l'eroe, insieme al leader, andrà al "Boschetto dei Giganti". Durante la battaglia con il capo dei giganti, l'orco morirà e il giocatore dovrà consegnare il martello alla tribù. Malacath riconosce la forza del giocatore e rimuove la maledizione dagli orchi, trasforma il martello estratto nel suo artefatto - "Volendrag" e lo dà al giocatore.

Meridia (alba)

Dopo aver scoperto il Santuario di Meridia, chiederà al giocatore di trovare l'artefatto della Stella di Meridia e portare la sua luce al Santuario di Kilkreath, che è stato corrotto da un negromante. Attivando i piedistalli con riflettori, il giocatore può raggiungere i livelli inferiori del santuario, dove si trova il negromante. Sconfiggendo il corpo del negromante e il suo spirito, il giocatore potrà ricevere una spada chiamata "Radiance of Dawn", che servirà come ricompensa dal Principe Daedrico, il suo segno distintivo è il danno da sospensione contro i non morti che la strappa a pezzi.

Mehrunes Dagon ()

Al ventesimo livello, l'eroe riceverà una lettera in cui è scritto dell'apertura del museo, dedicato alla "Mythic Dawn", il centro di Dawnstar. Il creatore del museo chiederà al giocatore di aiutarlo a ottenere la mostra più preziosa per il museo: "Mehrunes' Razor". La lama è stata divisa in parti e le parti sono state date a varie persone per la conservazione, non importa cosa per impedire la ricomparsa di questa formidabile arma. Tre parti del manufatto sono in possesso di varie persone e dovrai camminare per il mondo per raccoglierle. Quando tutte le parti saranno assemblate, il giocatore, insieme a Sil (il capo del museo), andrà al Santuario di Mehrunes per ripristinare la lama. Nel santuario, il Daedra offrirà al giocatore di uccidere la Forza e ottenere il pugnale, ma il giocatore può risparmiarlo e lasciarlo farla franca con i frammenti dell'artefatto senza ricevere alcuna ricompensa dal Daedra.

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Mephala (La porta che sussurra)

Al ventesimo livello a Whiterun ci saranno voci sui figli dello jarl, con i quali qualcosa non va. Iniziando ad indagare su queste voci, il giocatore scoprirà che queste sono tutt'altro che voci di corridoio, uno dei figli dello Jarl è diventato più crudele e cupo. Dopo aver parlato con il bambino, puoi scoprire che c'è una porta nel castello, che parla al ragazzo e quindi è diventato così. Dopo aver trovato la porta, si scopre che è chiusa a chiave e solo due hanno la chiave: lo jarl e il mago di corte. Come ottenere la chiave il giocatore decide di rubarla o ucciderla per essa, c'è solo una ricompensa dietro la porta: la lama d'ebano, un artefatto di Mephala. Diventando il proprietario della lama, il giocatore scopre che la lama sarà ancora più forte se uccidono i loro fedeli compagni.

Molag Bal (La casa degli orrori)

A Markarth, un seguace di Stendarr chiederà al giocatore di aiutare ad affrontare i fantasmi in una delle case. Una volta in casa, il giocatore e il prete inizieranno a sentire delle voci, sotto la loro influenza lo Stendarr Watcher attaccherà il giocatore e morirà per mano sua. A quanto pare tutti questi trucchi di Molag Bal, come ricompensa per l'omicidio, dirà che il giocatore sta aspettando la "Mazza di Molag Bal", chiederà anche di occuparsi del fanatico di Boethiah, che ha profanato il suo altare. Avendo trovato questa persona, porterai nella stessa casa all'altare, in modo che affidi la sua anima a Mola Balu, quando ciò accadrà, i Daedra ordineranno di ucciderlo. Come ricompensa, riceverai la Bulova di Molag Bal e la casa in cui si trova l'altare.

Namira (Il sapore della morte)

Ci sono voci a Markarth che la sala dei morti sia chiusa per ordine dello jarl, perché qualcuno di notte mangia parti dei corpi dei morti. Cercando di scoprire il motivo delle voci, il giocatore apprende dal sacerdote locale Arkay che è davvero così e chiede di indagare sulla questione. Una volta nella sala dei morti, Namira parlerà immediatamente con il giocatore, ti ha riconosciuto come un cannibale e un patto per un banchetto. Il giocatore dovrà recarsi in un luogo chiamato Cliff Cave e distruggere tutti i draghi risvegliati lì, preparando un posto per un banchetto, il cui piatto principale sarà il sacerdote di Arkay che ha chiesto aiuto al giocatore. Dopo aver assaggiato la sua carne, Namira darà al giocatore un regalo sotto forma di "Anello di Namira", grazie al quale puoi mangiare cadaveri e ricostituire la tua salute.

Peryite (l'unica cura)

Durante un incontro casuale, il giocatore viene a conoscenza di un candidato miracolosamente sopravvissuto alla peste. Ti offrirà il patrocinio di un Principe Daedrico con cui parlare, con il quale devi inalare una miscela speciale che sta preparando il Khajiit. Dopo aver raccolto tutti gli ingredienti necessari, il giocatore viene a conoscenza della città Dwemer di Bthardamz, in cui si nasconde un traditore, che non ha completato il compito di Peryite. Dopo aver affrontato l'ex seguace dei Daedra, devi tornare indietro e devi per il successo, quindi lo scudo Spell Breaker è un regalo di Peryite.

Sanguine (Notte indimenticabile)

Nella taverna, il giocatore può incontrare un personaggio che si offrirà di giocare "chi berrà di più", dando così inizio alla catena di missioni del Principe Daedrico delle Delizie. Quando il giocatore riprenderà i sensi, dovrà affrontare le conseguenze di questo ubriacone, dovrà visitare Whiterun, Rorikstead, il Tempio di Dibella a Markarth e riparare tutto ciò che hai accumulato ubriaco. Dopodiché, dovrai andare a "Fort Monvuskar" e incontrarti lì con il tuo compagno di bevute, dopo aver affrontato tutti i nemici, troverai una transizione a Sanguine's Oblivion Plon. A quanto pare, il tuo compagno di bevute era lo stesso Signore Daedrico, e per divertirti ti regala il suo artefatto: il bastone della "Rosa di Sanguine".

Hermaeus Mora (oltre l'ordinario)

Un mago vive nella posizione del Posto di Settimio Segonio, seguendo il percorso della conoscenza e cercando con tutte le sue forze di aprire l'antico cubo che i Dwemer hanno lasciato dopo la loro scomparsa. Il giocatore può aiutarlo con questo, ma per questo hai bisogno di un'antica pergamena, devi trasferire tutta la conoscenza che è nascosta in essa nel dizionario che il mago consegna al giocatore. Per fare ciò, devi andare al Black Limit, perché c'è un dispositivo che ti aiuterà a farlo. Dopo aver ricevuto il dispositivo, arriverà alla conclusione che per il suo lavoro ha bisogno di una cosa che non può essere trovata: il sangue dei Dwemer, ma può essere sostituito con il sangue misto di tutti gli elfi, e ti chiede di nuovo di aiutare . All'uscita dal rifugio del mago, il giocatore incontrerà l'hermaeus mora e dirà che non c'è più bisogno del magga e il giocatore prenderà il suo posto. Dopo aver raccolto il sangue e aperto il ricettacolo dei Dwemer, all'interno ci sarà un regalo del principe Daedra: il libro "Ogma Infinium"

Hircine (Il richiamo della luna)

Nella prigione di Falkreath c'è un lupo mannaro posseduto dalla maledizione del principe daedrico della caccia, Hircine. Ti chiederà di aiutarti a sbarazzarti della maledizione e di darti un anello per evocare Hircine. Dopo aver ucciso la grande bestia nella foresta, ti apparirà Hircine stesso, ti chiederà di uccidere il lupo mannaro che si nasconde in una grotta vicina, ma ci saranno altri cacciatori nella grotta che seguiranno il percorso di Hircine. Il giocatore avrà una scelta: uccidere il lupo mannaro o coloro che gli danno la caccia, in entrambi i casi il giocatore sarà ricompensato dal Daedra. Se uccidi il lupo mannaro, Hircine favorisce il giocatore con la corazza "Pelle del Salvatore", nel secondo caso, il giocatore diventa il giocatore diventerà il proprietario dell'"Anello di Hircine".

Sheogorath (mente pazza)

In Solitude, il giocatore incontrerà un povero che ha perso il suo padrone, quindi il giocatore dovrà trovarlo in una parte abbandonata del palazzo, dove c'è un passaggio a un pezzo del piano di Sheogoroth: il principe daedrico della follia. Una volta nel piano daedrico, Sheogorath offrirà solo un'opzione per tornare indietro. Il giocatore dovrà affrontare i tre incubi dell'imperatore Pelagius III usando il dono di Sheogorath: "Wabbajack". Nel primo caso, dovrai risvegliare l'imperatore trasformando terribili creature in simpatici animaletti. Nel secondo caso, devi dare fiducia all'imperatore aumentandola e permettendole di vincere la rabbia. Nel terzo, dissipa la paranoia mostrando che i nemici sono nelle vicinanze. Dopodiché, Sheogorath rilascerà il giocatore e gli darà il "Wabbajack".

Il vagabondo Dervenin di Solitude ti chiede di aiutarlo a riportare il suo proprietario dalle vacanze. Secondo lui, il proprietario può essere trovato nell'ala proibita del Palazzo Blu, dove viveva il re pazzo Pelagio. Dopo aver ricevuto l'osso pelvico reale da Dervenin (inutile, ma vendibile), andiamo a palazzo.

Puoi raggiungere l'Ala Blu chiedendo a Fulk Firebeard o a Una, la donna delle pulizie. L'ala è stata a lungo abbandonata e ricoperta di ragnatele, ma il viaggio lungo di essa sarà presto interrotto e ti ritroverai in uno strano luogo dove il signore dei Daedra Sheogorath trascorre le sue "vacanze" insieme al defunto Pelagio III.

Sheogorath acconsentirà a interrompere il resto a condizione che tu esca dalla mente di Pelagius. Non hai armi o incantesimi, solo il personale Wabbajack che ti è stato dato. Devi passare attraverso tre archi a turno ed eseguire tre semplici passaggi:

  • Dietro il primo arco a sinistra, dove gli atronach stanno combattendo nell'arena, è necessario applicare Wabbajack agli spettatori che guardano la presa.
  • Per il prossimo - per sparare "paure notturne". Ogni paura successiva è causata dall'uso di Wabbajack sul giovane Pelagia.
  • Dopo il terzo arco, dovrai usare lo stesso bastone per aumentare le dimensioni della fiducia di Pelagius e ridurre i suoi nemici.

È fatta! La nostra ricompensa è il Wabbajack, un bastone magico che lancia un incantesimo casuale ogni volta che viene utilizzato.

Tornando alla realtà, non dimenticare di cercare nella stanza oggetti di valore.

Sapore di morte (Namira)

Nella città di Markarth girano strane voci su una tomba locale. Scoprili dal barista del Silver Blood o vai direttamente a Understone Keep, dove troverai la Hall of the Dead e Brother Verelius. Spiegherà che qualcuno sta mangiando i morti e ci chiederà di indagare su questo caso.

Se non sei d'accordo con questa formulazione della domanda e non vuoi diventare un cannibale, uccidi Eola.

In caso contrario, aiuta a ripulire la Grotta della Scogliera dai non morti, dall'inizio fino all'altare stesso di Namira. Dopodiché, Eola ti chiederà di portare il fratello Verelius nella grotta. Fallo o raccontagli dei piani sinistri di Namira.

Convinci Verelius a venire con te e portalo all'altare, dove già aspettano i servi di Namira, invitati al pasto. Dopodiché, fai quello che vuoi: o uccidi Verelius obbediente e inizia a mangiarlo, o salvalo in qualsiasi momento e uccidi i cannibali.

La ricompensa sarà l'anello di Namira: dà l'opportunità di migliorare la salute mangiando cadaveri. E l'eroe avrà un odore sgradevole dalla bocca, di cui tutti inizieranno a riferirgli.

Porta che sussurra (Mephala)

Porta che sussurra (Mephala)

Il proprietario della taverna Prancing Mare a Whiterun ti dirà che sta succedendo qualcosa di strano ai figli di Jarl Balgruuf.

Lo stesso jarl non negherà i problemi e si offrirà di parlare con suo figlio Nelkir (chiedendo così a tutti se hanno intenzione di leccare anche gli stivali dello jarl). Nelkir ci manderà da un certo Sussurratore nel seminterrato.

La porta sussurrante nel seminterrato si presenterà come Mephala. Chiederà all'eroe di aprire la porta e di rimandarlo a Nelkir per un consiglio. Il ragazzo ti dirà che lo Jarl o l'arcimago di Farengar ha la chiave. Il modo più semplice per derubare un mago.

Dietro la porta nel seminterrato si trovano una spada d'ebano e un libro che avvertono che il manufatto è pericoloso. Missione fatta! La spada è la ricompensa. Assorbe la salute dei nemici e puoi aumentare l'effetto se uccidi diversi amici o compagni con esso.

La casa degli orrori (Molag Bal)

A Markarth, vicino alla taverna Sangue d'Argento (leggermente in fondo alla strada), gira Turan, la sentinella di Stendarr. Ti chiederà di aiutarlo a esplorare una casa abbandonata dove, secondo le voci, i Daedra sono adorati.

Purtroppo, la casa si rivelerà essere la trappola di Molag Bal e dovrai uccidere Turan.

Scendi nel seminterrato, all'altare del Signore dei Daedra. Lì, toccando la mazza arrugginita ed essendo stato nella gabbia, riceverai il compito: portare a Molag Bal il sacerdote di Boethia, di nome Logrolf, che ha rovinato la mazza.

Il sacerdote è stato catturato dai Reietti e tenuto in uno dei loro accampamenti (in quale - decide il generatore di numeri casuali). Uscite di casa, andate nel luogo indicato e, dopo averlo sgomberato, fate fuori Logrolf. Con qualsiasi pretesto, portalo da Molag Bal e, quando il sacerdote entra nella gabbia, colpiscilo con la mazza emessa da Molag Bal - e poi, quando il signore dei daedra ordina, uccidi il sacerdote.

La ricompensa sarà la bella mazza di Molag Bal, che toglie forza con la magia e cattura le anime.

L'unica cura (Peryite)

L'unica cura (Peryite)

Non è facile assumere questo incarico. Raggiunto il decimo livello, puoi aspettare a lungo per un incontro con un rifugiato malato che ci dirà dove si trovano il santuario di Peryite e il suo guardiano Kesh il Puro. Ma puoi provare a trovare questo posto tra le montagne a nord-est di Markarth ea nord-ovest dell'insediamento di Karthwasten, a sud di Druadah Hold ea sud-est delle rovine naniche di Bthardamz.

Vale la pena andarci già con un kit che Khajiit Kesh chiederà. Abbiamo bisogno di un rubino impeccabile, un lingotto d'argento, una campana avvelenata e ceneri da vampiro. I lingotti d'argento sono i più facili da trovare: sono venduti dai fabbri e puoi rubare un lingotto nello stesso Kartvasten, dove c'è una miniera d'argento. La campana del veleno cresce in molti luoghi, specialmente nelle paludi nord-occidentali. Certo, è facile trovarlo negli alchimisti. Le ceneri da vampiro possono essere ottenute dai vampiri o acquistate da un farmacista. I rubini impeccabili sono rari, ma stanno iniziando a cadere dai fornitori ai livelli più alti.

Dopo aver ricevuto gli ingredienti necessari, Cash preparerà una pozione e noi, inalando fumo verde, potremo parlare con Peryite. Ha bisogno di uccidere il traditore Orkendor ei suoi corrotti nelle rovine naniche di Bthardamz, che è un tiro di schioppo a nord-ovest. Il dungeon è molto grande e puoi vagare lì per molto tempo. Ma non ci sono enigmi lì, ad eccezione di un paio di leve che devono essere tirate per aprire un passaggio o tendere una trappola vicino a un nemico ignaro. Ragni meccanici, sfere e un centurione solitario vivono nel dungeon. Mage Orkendor - alla fine del dungeon. Prendi i libri e la chiave da lui, prendi l'ascensore per risalire in superficie e torna da Peryite.

Per parlare di nuovo con lui, inspira il fumo verde. La ricompensa è lo scudo Spell Breaker, che nella posizione di "combattimento" crea un incantesimo di protezione.

Oltre l'ordinario (Hermaeus Mora)

Riceviamo questo compito secondo la trama, incontrando lo scienziato Settimio Segonio sulla sua piccola isola a nord del Collegio di Winterhold. Ma puoi svolgere il compito proprio così, se lo visiti nel rifugio e chiedi. Per informazioni su come raggiungere il Black Reach e cosa fare, leggi la descrizione della quest della storia Ancient Knowledge. Risolvendo il puzzle nella torre di Mzark, otterremo l'antica pergamena e lungo il percorso riempiremo il cubo di conoscenza.

Quando torniamo dallo scienziato e gli daremo il cubo pieno, ti chiederà di portare campioni di sangue da un orco, elfo oscuro, bosmer, alto elfo e falmer (puoi ottenere tutti i campioni a Blackreach o in qualsiasi altro posto). Per uscire dalla grotta di Settimio, dovrai parlare con il Disgusting Abyss, cioè con lo stesso Signore dei Daedra.

Tornando dallo scienziato, dagli il sangue. Si aprirà il percorso verso il libro dei libri - Ogma Infinium. Aumenta sei abilità contemporaneamente di cinque punti tra cui scegliere: magia, ladri o militari. Per imparare, apri il libro e premi il tasto azione.

Sulla via del ritorno, parla con Hermaeus Mora.

Chiamata di Boethiah (Boethiah)

La missione viene attivata solo dopo che l'eroe raggiunge il trentesimo livello. Può iniziare con un attacco inaspettato, leggere un libro su Boethiah o quando l'eroe si imbatte in un santuario (a est delle scuderie di Windhelm, ai margini della mappa), dove gli adoratori di Daedra combattono in un'arena improvvisata.

Boethiah si offrirà di sacrificare un compagno. Se non ti dispiace (e se il compagno non ti è particolarmente caro), ordinagli di avvicinarsi al pilastro luminoso e di compiere il sacrificio.

L'ultimo compito è visitare il campo dei banditi sul lato opposto di Skyrim. Pulisci la caverna e "declassa" l'ex guerriero di Boethiah. Indossa la sua cotta di maglia d'ebano e ascolta le ultime istruzioni del Signore Daedrico.

La ricompensa è la stessa posta di ebanite. Rende i suoi passi più silenziosi, avvelena i nemici che si avvicinano all'eroe e sembra molto carina, specialmente in modalità invisibile.

Il richiamo della luna (Hirsin)

La ricerca inizia a Falkreath, se parli con l'inconsolabile Mathieus: può essere trovato nel cimitero (lì viene riprodotta una scena) o nella taverna. Ci racconterà che sua figlia è stata fatta a pezzi dal lupo mannaro Sinding, che è stato catturato e rinchiuso in caserma. Guarda lì (la ricerca può essere avviata anche lì).

Sinding ammette di essere un lupo mannaro, ma afferma che le trasformazioni casuali e imprevedibili in una bestia sono una maledizione che Hircine, il santo protettore dei cacciatori, ha posto sull'anello incantato. Ci offrirà di sistemare noi stessi le cose con Hircine e ci consiglierà di uccidere prima il cervo bianco per evocare il Signore dei Daedra. Dopo aver dato l'anello, Sinding si trasformerà in una bestia e salterà fuori dalla caserma attraverso il tetto.

Il cervo pascola vicino alla città: è facile trovarlo e sparargli.

Infatti, dopo la caduta del cervo, apparirà Hircine e dirà che è molto arrabbiato con Sinding per aver rubato l'anello. Il compito è trovare un lupo mannaro impertinente nella Grotta Annegata, ucciderlo e scuoiarlo.

All'interno della grotta troveremo un gruppo di cacciatori leggermente picchiato, l'ultimo dei quali morirà dopo aver raccontato in termini generali cosa è successo ("La vittima è più forte del cacciatore. Uccidilo in nome di Hircine!"). Ma Sinding, seduto su una scogliera un po' più lontano, offrirà un contro-piano: cacciare i cacciatori con lui. Se decidiamo ancora di uccidere Sinding, prima organizzerà il massacro dei cacciatori: puoi unirti subito alla battaglia, uccidere il lupo mannaro, rimuovere la pelle e accettare la pelle leggera del Salvatore (resistenza alla magia e ai veleni) come ricompensa dalla spettrale Hircine.

Se ci schieriamo dalla sua parte, i cacciatori saranno più forti e, come ricompensa, all'uscita dalla caverna, riceveremo l'anello di Hircine ripulito dalla maledizione. Dà un'ulteriore trasformazione in una bestia al giorno ed è inutile per i non lupi mannari.

Una notte da ricordare (Sanguine)

Questa ricerca differisce dalle altre in quanto non è così facile trovarla. Il personaggio chiave, Sam Geven, può apparire in qualsiasi taverna di Skyrim. Ma il compito è semplificato se ricordi: Sam appare nella taverna più vicina all'eroe quando raggiunge il quattordicesimo livello e non lascia questa taverna da nessuna parte. Ricorda cosa hai fatto a quella "età". Se hai ancora vecchi salvataggi, guarda dove si trovava il tuo eroe nel momento in cui ha "colpito" 14.

L'alcolismo amichevole con Sam (hai indovinato chi è?) cesserà improvvisamente e ci ritroveremo nel tempio di Dibella a Markarth, dove ci parleranno del matrimonio e della capra e si offriranno di ripulire i resti della rissa di ieri . La pulizia può essere evitata con la persuasione o il denaro.

La nostra prossima tappa è Rorikstead. Il contadino Ennis ci accusa di aver rapito la sua capra Gleda, che ora è andata a un gigante di nome Grock. La capra deve essere restituita: il gigante, ovviamente, sarà contrario.

La prossima pista è Whiterun e una certa Isotta, che chiedono la restituzione di un anello di fidanzamento da Witchmist Grove. Puoi evitare di trovare l'anello collegando denaro o persuasione. Ma è più facile andare dalla "sposa", l'indovina Moira, e prenderle l'anello con la forza. Quando l'anello verrà restituito a Iseult, riceveremo l'ultimo suggerimento: la fortezza di Morvunskar. Lì, una folla di stregoni malvagi e lo stesso Sanguine ci stanno aspettando.

La ricompensa per la missione è Sanguine Rose, un bastone che evoca un Dremora per aiutarci.

Frammenti di gloria passata (Mehrunes Dagon)

La ricerca inizia con un volantino che il corriere ci consegnerà al ventesimo livello. Il proprietario del Museo Dawnstar Mythic Dawn, Sil Vesul, vuole collezionare il Rasoio di Mehrunes, il leggendario pugnale del passato.

Il rasoio è diviso in tre parti ed è custodito da tre diversi personaggi:

  • Jorgen di Morthal può essere "persuaso" a cedere la chiave di casa. La maniglia è nel petto.
  • La testa del Rasoio di Dagon è custodita dal più saggio Draskua nel grande accampamento dei Rinnegati (lì troveremo anche un muro con la Parola del Potere).
  • Prendiamo la chiave del caveau dall'orco Gunzul nella fortezza dell'orco Cracked Tusk e, dopo essere scesi laggiù, prendiamo i frammenti del Razor (attenzione alle trappole).

Dopo aver ricevuto le tre parti e avervi attaccato il fodero, Sil si offrirà di incontrarsi al santuario di Dagon. È meglio arrampicarsi lì dalle pendici settentrionali della scogliera.

Mehrunes ci offrirà di uccidere Sil per diventare il suo eroe e ottenere il Razor (un pugnale che dà la possibilità di uccidere istantaneamente il nemico all'impatto), e Sil vuole uscire e nascondere il Razor sotto il vetro del museo. La scelta è tua. In ogni caso, ci sarà una rissa. Non dimenticare di prendere la chiave dal Dremora e saccheggiare il santuario.

Tribù maledetta (Malacath)

La missione è disponibile dal nono livello. Possiamo sentire voci su una roccaforte degli orchi a Riften o dirigerci direttamente verso di essa.

La fortezza di Lagashbur si trova a sud-ovest di Riften, ai piedi delle montagne, poco più in là della Torre delle Tenebre. Aiuta gli orchi a sbarazzarsi del gigante. Ti diranno che la tribù è maledetta e ti chiederanno due ingredienti per il rituale di evocazione di Malacath: grasso di troll e cuore di Daedra. Il grasso è facile da ottenere (dagli stessi troll, per esempio), ma i cuori sono l'ingrediente più raro e cadono dai Dremora, che sono molto rari. Per ottenere il cuore, fai la missione Mehrunes Dagon o entra nel College of Winterhold: li puoi trovare nell'assortimento di Enthir.

Dopo il rituale, Malacath dirà che la tribù sta soffrendo per la codardia del leader Yamarza e ordinerà di ripulire dai giganti la grotta con il suo santuario. Il posto di cui abbiamo bisogno è la Grotta della Pietra Gialla, a nord-est di Riften. Yamarz ci ​​andrà a piedi, ma è meglio andarci da solo.

Nella caverna, il comportamento del leader dell'orco diventerà abbastanza comico. Yamarz sarà terribilmente codardo e ci convincerà a fare tutto il lavoro sporco per lui. Se i giganti non lo uccidono, allora al santuario di Malacath ci attaccherà lui stesso per sbarazzarsi del testimone della sua codardia.

Prendi il martello dal corpo del gigante e restituiscilo alla tribù posizionandolo sull'altare. Ora si chiama Volengrang e assorbe la resistenza. Questa è la nostra ricompensa.

Alba Alba (Meridia)

La ricerca inizia quando una palla dall'aspetto strano cade nelle nostre mani: la stella guida di Meridia. Ma si incontra per caso e puoi cercarlo a lungo, quindi è più affidabile visitare la statua stessa. Sorge sopra la strada che porta a Solitude (a sud della grotta Wolfskull, dove fu convocato Potema).

Meridia ci mostrerà dove cercare la stella polare. Trovalo e, tornando alla roccia, mettilo sull'altare e ricevi istruzioni dall'amante Daedra. Dobbiamo andare al dungeon di Kilkreath (l'ingresso è proprio sotto la statua) e uccidere il negromante Malkoran.

Il dungeon è semplice, ma interessante, nello spirito di Indiana Jones. Dobbiamo, attivando i piedistalli con una catena, inviare il raggio inviato da Meridia attraverso tutte le catacombe, mentre si apre la porta dietro la porta. La battaglia con Malkoran sarà di circa due fasi: prima con se stesso, poi con la sua ombra.

La ricompensa è la Radiance of Dawn, una spada dall'effetto molto insolito, anche se non molto conveniente: di tanto in tanto non solo uccide il nemico, ma lo trasforma in cenere, e quando i non morti muoiono, infligge danni sull'area , che spaventa i non morti rimasti.

Il cane è un amico dei Daedra (Clavicus Vile)

Ci sono voci a Falkreath che il fabbro Lod stia cercando un certo cane. Vai da Lod e prendigli della carne per attirare il cane. Lo troveremo, ma all'improvviso si scopre che si tratta di Barbas, il compagno del signore dei Daedra Clavicus Vile. Barbas è scappato da lui.

Barbas vuole che andiamo alla grotta di Heimar e troviamo il santuario dell'ex proprietario. Ci sono molti vampiri all'interno della caverna, quindi se non sei molto sicuro delle tue capacità, lascia che il cane vada avanti. Clavicus, a sua volta, chiederà che l'Ascia del Dolore gli venga restituita nella Grotta del Gelo. È una piccola grotta, ei suoi unici abitanti sono il mago e il suo atronach di fuoco.

Quando restituiremo l'ascia, Clavicus Vile ci offrirà di tenere l'ascia per noi stessi a una condizione: dobbiamo uccidere Barbas. Se siamo d'accordo, otteniamo un'ascia che danneggia la resistenza. Se rifiutiamo, Barbas si unirà al proprietario sul piedistallo e prenderemo un'utilissima maschera Clavicus Vile che migliora i prezzi e l'eloquenza.

Incubo a Risveglio (Vermina)

Qualcosa di strano sta accadendo a Dawnstar: tutti gli abitanti hanno gli stessi incubi di notte. Cosa sta succedendo? Il sacerdote di Mara, l'elfo oscuro Erandur, lo sa. Ti dirà che i sogni pesanti sono un segno di pericolo: i loro ricordi vengono rubati dalla principessa Daedra Vermina. Per salvare Dawnstar dai guai, ci condurrà al tempio dei Nightcallers, da dove viene il male.

Ci sono corpi in tutto il tempio. Ma non sono morti, ma dormono. I sacerdoti di Vaermina, non volendo arrendersi agli orchi invasori, rilasciarono il loro magico miasma e si addormentarono insieme a loro. Per fermare il sogno e porre fine agli incubi di Dawnstar, il Teschio della Corruzione deve essere distrutto. Come fa Erandur a saperlo? Era un sacerdote di Vaermina, ma è scappato dalla torre all'ultimo momento.

Una barriera impenetrabile ti impedisce di raggiungere il Teschio della Corruzione. In Biblioteca troverai il libro "Dreamwalking", dal quale imparerai a conoscere la pozione "L'apatia di Vermina", che ti permette di entrare nei sogni e muoverti così nello spazio. Vai a cercare una pozione. Lungo la strada, elimina gli abitanti della torre che si stanno risvegliando: sono tutti un po' fuori di testa mentre sono svegli.

Dopo aver bevuto la pozione, puoi tornare al passato di qualcun altro, completare il compito (tirare la catena e rilasciare il miasma) e tornare indietro. Ti ritroverai sul lato opposto della barriera. Rimuovi la pietra dell'anima dal piedistallo per rimuovere la barriera e lascia passare Erandur.

Resta solo da prendere parte alla battaglia con i suoi ex colleghi e fare la scelta finale: lasciare che Erandur distrugga il Teschio della Corruzione o uccida il prete su istigazione di Vermina.

Staff Skull of Corruption è un artefatto interessante (almeno spaventa le guardie), ma il suo effetto è un danno normale. Il danno aumenta se ricarichi il teschio accanto a persone che dormono.

Stella Nera (Azura)

Il Santuario di Azura, l'unico santuario con una statua di dimensioni normali, si trova in cima alle montagne innevate a sud di Winterhold. Le voci su di lui girano intorno a Skyrim, quindi apparirà rapidamente sulla mappa.

Nel santuario stesso, la sacerdotessa Arania ci manderà immediatamente a Winterhold, alla ricerca dell'alto elfo Nelakar. L'elfo vive nella taverna Frozen Hearth. Ti dirà che il suo maestro Meilin Varen sta conducendo sinistri esperimenti con l'artefatto divino, la stella di Azura, cercando di raggiungere l'immortalità. Che ci sia riuscito o meno, l'artefatto deve essere restituito dal dungeon di Ilinalta Depths.

Dopo esserti fatto strada tra le orde di negromanti, prendi la Stella di Azura dal freddo cadavere di Meilin. C'era solo una domanda rimasta: a chi restituirla? Se restituiamo l'artefatto ad Azura, saremo ricompensati con un normale contenitore riutilizzabile di anime di qualsiasi dimensione. Se torniamo a Nelakara, otterremo la Stella Nera, un artefatto per le anime degli esseri senzienti. Poiché tutte le anime intelligenti sono Grandi, la seconda è chiaramente più redditizia.

Tuttavia, prima di poter usare la Stella, dovrai affrontare una battaglia molto difficile con Meilin e i suoi Dremora nascosti al suo interno. I Dremora sono ragazzi molto pericolosi, specialmente ai primi livelli, e non avrai compagni all'interno del manufatto, quindi armati fino ai denti, fai scorta di "kit di pronto soccorso" e protezione antincendio.

Offre una ricerca: Lod
Requisiti: 12 (13) livello
Ricompensa: Ascia del dolore o
Maschera di Clavicus Vile
ID: DA03

Quando visitiamo la città di Falkreath al livello 12+, una guardia di Falkreath verrà da noi e ci chiederà se abbiamo incontrato un cane. Rispondendo di no, dirà che il fabbro sta offrendo una ricompensa per la cattura del cane che ha visto ieri. Dopo la conversazione, andiamo dal fabbro Lod e scopriamo che una forte bestia vaga per Falkreath. Lod ci chiede di catturarlo, come ricompensa per la cattura, darà dell'oro.

Seguiamo l'indicatore fino al luogo di cattura. Con nostra sorpresa, il cane Barbas si avvicina a noi (si scopre che sta parlando).

Barbas ci dice che ci stava cercando e chiede di aiutarlo, ma per questo deve essere trovato vicino alla Grotta di Heimar.

Sul posto, il cane ci informerà di aver litigato con il suo padrone e siamo proprio noi a risolvere la lite. Dopo la fine della conversazione, entriamo nella grotta alla ricerca del proprietario del cane.

I tirapiedi del proprietario dei vampiri vivono nella grotta, quindi durante il passaggio puoi contrarre la malattia Sanguinare Vampiris (puoi diventare un vampiro).

Troviamo la statua di Clavicus Vile (il proprietario di Barbas).

Parliamo con lei, ci dirà che per risolvere la lite, ha bisogno di portare l'ascia del dolore, che si trova nella Frosty Cave.

Senza di essa, non sarà in grado di riprendersi il cane.

Andiamo con Barbas alla Grotta Gelida. D'ora in poi, puoi usare il cane come compagno e dargli ordini.

All'interno della grotta uccidiamo il mago Sebastian Lorta e prendiamo l'ascia del dolore, presa l'ascia torniamo al tempio di Clavicus e comunichiamo con la statua. Clavicus sarà lieto del nostro ritorno e gli offrirà 2 scelte di risposta (la scelta della risposta influisce sulla ricompensa alla fine della ricerca):

1) Se tieni l'ascia per te, dovrai uccidere il cane con la stessa ascia affinché Vile possa ottenere la sua anima. Come ricompensa per aver ucciso un cane, otteniamo l'Ascia del dolore:

2) Se gli dai un'ascia e un cane, dopo qualche comunicazione con il cane, con un certo dispiacere, ci darà la maschera di Clavicus Vile:

Indipendentemente dall'opzione scelta, la missione sarà completata.

Durante la sua prima visita a Folkrit, la guardia che si è incontrata chiederà a Dovakin del cane randagio e se lo ha incontrato lungo la strada. Durante la conversazione, si scopre che un fabbro di nome Lod, che vive qui, ha deciso di domare questo cane e ha annunciato una ricompensa a chi lo cattura. Durante una conversazione con Dovakin, il fabbro fa un'offerta che il nostro eroe non può rifiutare (dovrà trovare e catturare il cane). Come esca, dà carne fresca.

Oltre alla carne, puoi chiedere più soldi come deposito.

Il cane si incontrerà molto presto sulla strada, correrà da Dovakin e all'improvviso parlerà con voce umana. Si scopre che il suo nome è Barbas ed è un cane amico degli Skyrim Daedra. Si scopre che il nome del Daedra è Clavicus Vile e che ha cacciato Barbas. Il cane implora Dovakin di andare con lui al santuario e aiutarlo a convincere il proprietario a riprenderlo.

Il santuario, dove si sono recati i soci, si trova nella grotta di Heimar. Introduce un numero enorme di vampiri, chiedendo ai Daedra di aiutarli a rimuovere le maledizioni.


Inoltre, non proveranno alcun sentimento di tenerezza per Dovakin. Per raggiungere il suo obiettivo, il Sangue di Drago dovrà lavorare sodo. Durante il passaggio di questo livello, puoi prendere la malattia "Sangvinare Vampiris", in cui puoi diventare brevemente un vampiro. Solo di fronte a un vampiro, che allo stesso tempo leggerà un incantesimo chiamato "drenare la vita", c'è la possibilità di essere infettato da lui.

Per il trattamento della malattia, è necessario recarsi in qualsiasi altare dei Nove. È vero, c'è un'opzione alternativa, bevi solo per guarire dalle malattie, una pozione curativa.


In questa fase, il cane Barbas è immortale, quindi il danno inflittogli dai vampiri non è terribile. I Daedra vorranno accettare Barbas, solo a condizione che Dovakin gli consegni un'ascia unica chiamata Ascia del dolore. Quest'arma è in possesso del mago Sebastian Lorta, che vive nella Grotta del Gelo. Il Sangue di Drago, insieme al cane, che d'ora in poi esegue i suoi ordini, si dirigono verso la grotta. Non è possibile risolvere il problema del trasferimento pacifico dell'ascia con il mago, quindi sarà necessario combatterlo.

In battaglia, dovrai sicuramente sconfiggerlo. Solo uccidendo il mago sarà possibile raccogliere l'Ascia del Dolore. In questa battaglia, Dovakin e l'amico cane degli Skyrim Daedra devono vincere un super gioco che li aiuterà in questa vittoria. Dopo aver raccolto l'ascia, gli amici torneranno alla Grotta del Gelo. Clavicus sarà deliziato dalla preda, ma si offrirà di porre fine alla cooperazione su un'onda "divertente", secondo lui, e sceglierà due opzioni per continuare gli eventi tra cui scegliere, e la ricompensa alla fine della ricerca dipende da questa scelta.

Scelta:

1. Uccidi il cane e in cambio ottieni l'ascia del dolore;
2. Consegna l'ascia e il cane, e ottieni la maschera di Vile, che sarà poi utile per ottenere l'impresa "Conquistatore dell'Oblio";

In caso di rifiuto, il Daedra sarà un po' triste e si lamenterà che tutto sia finito così "noioso", ma, comunque, ricompenserà il vincitore con la sua maschera.

In ogni caso, qualunque sia la scelta effettuata, la quest sarà completata.

Devi raggiungere il livello 10 per iniziare la missione. All'ingresso di Falkreath, una guardia ti incontrerà con una domanda su una specie di cane. Dopo aver parlato con lui, scoprirai che un certo Lod è interessato a trovare il cane, che ha persino nominato una ricompensa in denaro per un lavoro di ricerca riuscito.

Lod è un fabbro locale. Lo puoi trovare nella fucina. Non dirà nulla di nuovo, ma fornirà le coordinate esatte del luogo in cui dovrai trovare il cane. Questo cane parlerà abbastanza discretamente nel normale linguaggio umano e ti chiederà anche un favore: devi convincere il suo proprietario a riprendersi Barbas - questo è il nome del cane. Il maestro di Barbas non è altro che lo stesso Clavicus Vile. È il principe daedrico dei desideri e degli affari insidiosi.

Barbas ti condurrà attraverso la mappa alla Grotta di Heimar. Se non vuoi fare un lungo viaggio verso la tua destinazione e incontrare spiacevoli incontri con banditi e animali ostili lungo la strada, puoi immediatamente andare alla grotta. Barbas ti aspetterà all'ingresso.

La grotta è un po' più che piena di progenie di vampiri. Il tuo fedele compagno ti aiuterà nella lotta contro di lui. Quando raggiungerai la statua di Clavicus Vile, ti loderà per l'abile liberazione dei suoi seguaci dall'infezione, per la quale hanno implorato il Principe Daedrico per così tanto tempo. Indipendentemente dalla tua scelta nel dialogo con Clavicus Vile, ti chiederà di portargli l'Ascia del Dolore.

Questo non dovrebbe essere difficile, dal momento che l'"immortale" Barbas sarà con te. Quando tornerai alla statua con il manufatto, Clavicus Vile ti chiederà di uccidere il cane e di tenere l'ascia per te. Se lo fai, l'ascia passerà effettivamente nelle tue mani, ma nota che non è un artefatto daedrico.

Ascia del dolore o maschera di Clavicus Vile?

Se ti sei prefissato l'obiettivo di raccogliere tutti gli artefatti daedrici, o se ti dispiace per il cane, allora rinuncia a questa sanguinosa impresa. Clavicus Vile all'inizio sarà insoddisfatto, ma poi, riunendosi con Barbas, sarà più gentile e ti darà , che aumenteranno le abilità di Eloquenza e Commercio, oltre a dare un piccolo bonus al ripristino della magia.

Dopo aver completato la missione, puoi tornare a Lod e raccogliere da lui la ricompensa in denaro.