Gioco didattico “Chi fa cosa. Gioco didattico "Chi fa cosa?" Sinossi di una lezione aperta nel primo gruppo giovanile Gioco didattico chi fa quello che è l'obiettivo del gioco

Questo gioco educativo ed educativo è dedicato a unire eroi e oggetti in base alla loro comune occupazione o condizione. In modo divertente, i bambini impareranno a caratterizzare lo stato temporaneo di un oggetto, oltre ad allenare l'attenzione volontaria, la memoria, il pensiero logico e le capacità motorie delle dita, diventando più intelligenti e ragionevoli. I materiali del gioco possono essere utilizzati sia per familiarizzare i bambini con l'argomento, sia per testare le conoscenze su di esso.

Il set è composto da 10 grandi carte a blocchi prefabbricate. Ogni blocco, a sua volta, è composto da cinque carte ricci, dotate di lucchetti puzzle. Sulla carta centrale del blocco sono raffigurati diversi eroi o oggetti. Il bambino deve capire che tipo di attività li unisce e raccoglierne altri 4 con oggetti o personaggi nello stesso stato dell'immagine centrale. Ad esempio, per raccogliere in un unico blocco tutti coloro che ora mangiano, dormono, appendono, si siedono, volano, guidano e così via.

È meglio iniziare le lezioni con una carta rotonda, mescolando parti di più blocchi sul tavolo. Il numero di schede attività rotonde dovrebbe essere aumentato gradualmente, tenendo conto della preparazione e del successo del bambino. Per un gruppo di bambini, il gioco può essere competitivo, chi completerà l'attività più velocemente.

Puoi anche giocare alla solita lotteria per bambini con le carte del set. In questo caso, le carte centrali vengono distribuite equamente tra i partecipanti e il leader apre una carta ad esse allegata. Vince la prima persona che ottiene i blocchi completamente corretti.

Il gioco è destinato a bambini dai 3 ai 6 anni. Puoi farlo con un bambino o con un gruppo da 2 a 10 persone.

Lascia che tuo figlio impari con piacere!

© Metodista. Olesia Emelyanova. 2001

© Artista. Ludmila Dvinina. 2001

© Designer. Olesia Vakurova. 2001

© Produttori. CJSC "Stile russo". 2001, decimo regno LLC. 2003


Giochi della serie "Impara giocando!" premiato con un marchio di qualità d'oro "Bambini - solo i migliori!" e la medaglia d'oro del concorso Best Children's Goods 2003, sono stati i leader indiscussi delle vendite tra i giochi educativi nella Federazione Russa per più di dieci anni.



I giochi da tavolo e i sussidi didattici prodotti da Tenth Kingdom LLC si concentrano sullo sviluppo completo e sull'educazione efficace dei bambini in età prescolare e primaria, nonché sullo stabilire relazioni di fiducia tra bambini e adulti che li allevano. Sono convenienti, ben progettati, realizzati con materiali moderni e sicuri, molto amati dai bambini e richiesti da educatori e genitori da molti anni. Questi non sono giochi di un giorno che scompariranno all'improvviso come sono apparsi, ma giochi che sono diventati sul serio per durare a lungo e lo hanno già dimostrato: i bambini, maturati e diventati genitori, li comprano per i loro figli , e mamme e papà, diventando nonni per i loro nipoti. I giochi del "Decimo Regno" sono il filo conduttore di generazioni di una famiglia affiatata e felice, in cui regnano l'amore e la comprensione reciproca!

Il gioco "I misteri di Carlson"

Obbiettivo: 1. Sviluppo della capacità di correlare un oggetto e il suo segno.

2. Esercitare i bambini a porre quali domande? quale? quale?

3. Fissare l'accordo nel numero di app. con sostantivo.

4. Sviluppa attenzione, osservazione.

Materiale : immagini di Carlson, immagini di oggetti: anguria, clown, palla, riccio, lago, volpe, ago, guanti.

Progresso del gioco : un'immagine raffigurante Carlson è incollata al centro della lavagna magnetica, le immagini dei soggetti e le immagini dei simboli delle qualità si trovano nelle vicinanze. Carlson si rivolge ai bambini: Potete, ragazzi,

Indovina i miei enigmi?

Se ascolti attentamente

Indovina di sicuro!

Le immagini delle qualità sono incollate accanto a Carlson: rotondo, solido, pesante, dolce. I bambini sono invitati a nominare le qualità e indovinare di quale argomento tratta l'enigma. Il bambino cerca l'immagine desiderata e chiama: "Anguria - cosa? Anguria: rotonda, dolce, dura, pesante, ecc.

Gioco "Dai un nome all'oggetto"

Obbiettivo: 1. Presenta ai bambini le regole per lavorare sul flannelgraph.

2. Fissare il concetto del soggetto e il suo nome.

3. Introdurre la designazione grafica del soggetto e della parola.

4. Espandi il vocabolario passivo, chiarisci il nome degli elementi.

5. Correggere l'uso di una semplice frase nominale nel discorso.

Materiale : flanella, immagini di un tavolo, una sedia, una finestra, un fiore in un vaso, una bambola, una palla, un telefono, un armadietto, un libro.

Progresso del gioco : Le immagini vengono incollate casualmente sul piccolo flannelgraph, quello grande è libero di funzionare. L'insegnante spiega ai bambini che vivono nel mondo, sono circondati da oggetti diversi. Le persone hanno inventato un nome per ogni elemento. Una tavola a quattro gambe, in cui puoi cenare, giocare, è chiamata "tavolo". Vediamo un oggetto e lo chiamiamo parola. (i bambini sono invitati a nominare 3-4 voci). I bambini conoscono la designazione dell'oggetto: il quadrato blu. Sono invitati a scegliere qualsiasi oggetto del gruppo, a trovare la sua immagine su una piccola flannelografia, ad attaccarla a una grande, spiegando: “Ecco un armadietto. È un oggetto". (incollare il simbolo dell'oggetto accanto all'immagine).

Gioco didattico "Accelerazione-Decelerazione"

Obbiettivo : lo stesso del gioco zoom avanti e indietro

Progresso del gioco : suggeriamo, ad esempio, di immaginare gocce di pioggia che volano alla velocità di un forte vento. E se, al contrario, volano molto lentamente, come i paracadute d'acero? Cosa cambierà?

Il gioco "Ovunque tu vada, troverai oggetti"

Obbiettivo: lo stesso del gioco "Dai un nome all'oggetto". Insegna ai bambini a rispondere alle domande con una "risposta completa" (frase).

Materiale: quadri raffiguranti un'aula, una casa, un albero di Natale, un fungo, una bacca, un portico, una porta, un letto.

Progresso del gioco: su un grande flannelgraph, le immagini raffiguranti oggetti su un determinato argomento sono incollate in fila su un piccolo flannelgraph, immagini raffiguranti oggetti su un determinato argomento. L'insegnante chiede al bambino: “Dove vai?”. Bambino: "Vado nella foresta". Insegnante: "Cosa puoi trovare lì?" Bambino: "Articoli. (elenca): ecco un ceppo, ecco un albero, ecco un fungo, ecc. Il bambino attacca le immagini accanto all'immagine della foresta.

Gioco didattico "Negazione"

Obbiettivo: stimolare la libertà di parola del bambino. Impara a esplorare le possibilità delle parole, padroneggiarle, padroneggiare e applicare declinazioni, significati e sfumature di parole precedentemente sconosciuti.

Progresso del gioco: all'inizio i bambini nominano l'azione diretta, l'oggetto, la qualità dell'oggetto (la mamma dispone le tazze. La luce è accesa nella stanza. Le tazze sono nell'armadio). E poi dicono la stessa cosa con il prefisso negativo "non". Trova un sinonimo per la parola in russo (la mamma non sistema le tazze. Le pulisce. La stanza è buia. Ecc.)

Il gioco "Cosa ha combinato Dunno?"

Obbiettivo: 1. Consolidare l'abilità di elaborare una frase comune secondo lo schema: un oggetto vivente - un'azione - un oggetto inanimato.

2. Consolidamento delle competenze nell'analisi della proposta.

3. Sviluppare l'attenzione uditiva, imparare a percepire la struttura di una frase ad orecchio, cogliere gli errori e analizzarli.

Materiale: flanellelografie grandi e piccole, immagini raffiguranti Dunno.

Progresso del gioco: su un grande flannelografo - Non so. Il piccolo flannelografo è libero di lavorare. L'insegnante racconta ai bambini come Dunno ha fatto i compiti: ha inventato delle frasi. (Viene dimostrato uno schema di condanna chiaramente violato). Su un grande flannelografo si disegnano frasi in cui le parole si susseguono in modo atipico, oppure le parole sono poste in modo tale che il significato cambi. Ad esempio: una ragazza prende una palla. Il ragazzo sta innaffiando il fiore. L'insegnante invita i bambini a pensare al motivo per cui Dunno ha ottenuto un due e ad aiutarlo a correggere i suoi errori. I bambini spiegano ciò che Dunno ha confuso e inventano le frasi corrette dalle immagini su un piccolo grafico di flanella.

Gioco didattico "Rivitalizzazione"

Obbiettivo: sviluppare la creatività letteraria dei bambini.

Progresso del gioco : invita i bambini a immaginare che questo o quell'oggetto improvvisamente ha preso vita e ha parlato - e subito nasceranno tante storie interessanti. Puoi far rivivere non solo gli oggetti più diversi, ma anche i fenomeni, le metafore.

Suono ZKR "Sh"

"Dì uno scioglilingua" Il topo ha asciugato gli essiccatori,

Il topo ha invitato i topi.

I topi essiccati iniziarono a mangiare,

I topi hanno i denti rotti.

"Trova parole per capi di abbigliamento con il suono" Sh ": cappello, sciarpa, pelliccia, pantaloni, pantaloni, cappello, pantaloncini, paraorecchie, guanti, camicia, ecc.

"Indovina l'enigma, dimmi dov'è il suono" Sh "nella parola?"

peloso, baffuto,

Beve il latte, canta una canzone. /gatto/

Chi è sull'albero, sulla cagna,

Il punteggio è: "Ku-ku" / cuculo /

Il gioco "Cosa fanno gli oggetti?"

Obbiettivo: 1. Presenta ai bambini le parole che denotano l'azione degli oggetti, fissa la designazione grafica dell'azione.

2. Fissa nel discorso l'accordo del sostantivo con il verbo.

3. Fissare l'ordine delle parole in una frase del tipo: soggetto-azione.

Materiale : lavagna magnetica, immagini - sagome raffiguranti azioni: in piedi, camminando, seduto, dormendo, sdraiato; immagini di oggetti.

Progresso del gioco: l'insegnante spiega ai bambini che eseguono azioni ogni minuto. "Cosa stai facendo?" - il logopedista chiede al bambino - "Sono seduto", "Sono in piedi", ecc. Le immagini sono incollate su una lavagna magnetica - sagome che indicano queste azioni. L'insegnante spiega che anche tutti gli oggetti in questo momento stanno facendo qualcosa. Ecco il libro. Cosa fa? - il libro mente. (Un "libro" illustrato è incollato sulla lavagna e accanto ad esso c'è una sagoma raffigurante l'azione "bugie". I bambini fanno altre frasi per analogia: il tavolo è in piedi. (vengono selezionate le immagini corrispondenti), ecc.

Gioco di parole didattico "Chi caccia e scappa dal nemico"

Obbiettivo : chiarire i nomi delle azioni associate agli animali (bestia, uccello, insetto), selezionare parole che hanno un significato simile (sinonimi).

Materiale: sfera

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, l'insegnante lancia la palla, fa una domanda, i bambini rispondono.

gatto - (come si muove?) - si intrufola

cane - raggiunge, salta, prende

cavalletta - salto

lepre - salti, salti, ecc.

Obbiettivo: espandere le idee dei bambini sull'autunno, i segni, espandere il vocabolario dei bambini

AS Pushkin

Ottobre è già arrivato - il boschetto si sta già scrollando di dosso

Le ultime foglie dai loro rami nudi;

Il freddo autunnale è morto - la strada si gela,

Il ruscello mormorante scorre ancora dietro il mulino,

Ma lo stagno era già ghiacciato; il mio vicino ha fretta

Ai campi in uscita con il proprio desiderio.

E soffrono l'inverno per un folle divertimento,

E l'abbaiare dei cani sveglia le foreste di querce addormentate.

Un esercizio: "Cosa significano queste parole? Dillo in chiave moderna: si scrolla di dosso, lenzuola, nuda, infreddolita, si affretta

La gente chiama ottobre "sporco", perché?

"Conosci questi presagi popolari?"

Se in ottobre una foglia di betulla e quercia cade in modo pulito, aspettati un inverno rigido.

Se la caduta delle foglie passa presto, dovremmo aspettarci un inverno fresco.

Gioco per cellulare "Brucia, brucia chiaramente"

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, il leader viene scelto da una rima di conteggio. Cammina in cerchio contro il movimento di una danza rotonda. Nella mano alzata porta un fazzoletto:

Brucia, brucia chiaro

Per non uscire

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Le campane stanno suonando.

Dopo queste parole, tutti si fermano. Il capo abbassa il fazzoletto tra due bambini. Si voltano le spalle:

"Uno, due, tre - corri!"

I bambini corrono in diverse direzioni in cerchio. Vince chi per primo afferra il fazzoletto. Ora è lui l'autista. Il gioco ricomincia.

Gioco "Metti nella scatola"

Obbiettivo: 1. Consolidare i concetti di oggetti viventi e inanimati.

3. Sviluppo dell'attenzione visiva.

Materiale: quadri di grandi dimensioni raffiguranti due splendidi forzieri, quadri raffiguranti oggetti viventi e inanimati.

Progresso del gioco : al centro sono disposte immagini che ritraggono oggetti viventi e inanimati. Un simbolo di un oggetto vivente è posto su un petto e uno non vivente sull'altro. I bambini sono invitati a posizionare oggetti nel petto destro con una spiegazione delle loro azioni con una domanda (Cos'è questa? Queste sono palle. Chi è questa? Questa è una lepre).

Gioco "Tienilo in ordine"

Obbiettivo: 1. Consolidare le capacità di elaborare una frase comune secondo lo schema: un oggetto vivente - un'azione - un oggetto inanimato.

2. insegnare ai bambini a porre domande correttamente di parola in parola.

3. Rafforzare le capacità di analisi della proposta.

4. Sviluppo dell'attenzione, della memoria.

Materiale : due flanella grafica, simboli di oggetti e azioni, immagini raffiguranti oggetti viventi e inanimati, immagini raffiguranti azioni.

Progresso del gioco: su un flannelografo, le immagini di oggetti e azioni viventi e inanimati vengono incollati in modo casuale. Dall'altro - una designazione simbolica dello schema: un oggetto vivente - un'azione - un oggetto inanimato. Ai bambini viene offerto di comporre autonomamente frasi su un grande grafico di flanella che corrispondono a tale schema, ponendo domande di parola in parola.

Il gioco "Vivo - inanimato"

Obbiettivo: 1. Consolidare il concetto di oggetti viventi e inanimati.

2. Correggere la designazione simbolica di un oggetto vivente e non vivente.

3. Impara a fare domande: chi è questo? Che cos'è questo?

Materiale: quadri raffiguranti oggetti viventi e inanimati, simbolo di un oggetto, simbolo di un oggetto vivente.

Progresso del gioco: l'educatore spiega ai bambini che gli oggetti che li circondano possono essere vivi e inanimati, è molto facile riconoscere un oggetto vivente o meno.

(Le proprietà degli oggetti viventi sono specificate). Quindi viene presentata un'immagine: un simbolo di oggetti viventi e inanimati. I bambini sono invitati a scegliere qualsiasi immagine e posizionarla nella colonna corretta, spiegando le loro azioni. (Ecco la chiave. Questo è un oggetto inanimato. Ecco la nonna. È viva.) Dopo che tutte le immagini sono state incollate, l'insegnante spiega che puoi chiedere "Chi è questo?" su un oggetto vivente e "Cosa è questo?" A proposito di un oggetto inanimato. Successivamente, i bambini scelgono le immagini e fanno loro domande in modo indipendente.

Il gioco "Visitando il mago"

Obbiettivo: 1. Insegnare a distinguere tra oggetti viventi e non viventi.

2. Esercitati a fare domande: chi è questo? Che cos'è questo?

3. Consolidare l'abilità di costruire una frase semplice (nominale).

4. sviluppare l'attenzione, la memoria.

Materiale: immagine di un clown (grande), immagini raffiguranti oggetti vivi e inanimati.

Progresso del gioco : C'è una grande immagine di un clown sul muro. Sul tavolo sono disposte immagini con l'immagine di oggetti viventi e inanimati. I bambini sono divisi in due squadre. Una squadra è invitata a selezionare immagini che ritraggono oggetti viventi per il clown, l'altra - non viventi. Ogni partecipante deve porre una domanda e nominare il soggetto. Il vincitore sarà il team più organizzato e che ha completato l'attività senza errori. Dopo che tutte le immagini sono state disposte attorno al clown (le fa destreggiarsi), puoi offrire ai bambini un compito di attenzione. Una delle immagini con cui il clown si sta destreggiando viene rimossa, i bambini devono rispondere a quale oggetto è scomparso.

Gioco didattico "Avalanche" opzione 1.

Obbiettivo:

Progresso del gioco: l'ospite racconta ai partecipanti l'argomento del gioco, in base al quale dovranno nominare i nomi, ricordando e riproducendo tutte le parole nominate dai precedenti partecipanti al gioco. Colui che non sa pronunciare la sua parola o sbaglia la parola pronunciata è fuori dal gioco (o salta un turno). Il vincitore è colui che rimane ultimo o ha segnato più forfait. Ad esempio: il tema del gioco è "pesce"

Pertica

Pesce persico, crucian

Pesce persico, carassio, luccio, ecc.

Esercizio di gioco "Indovina di chi o di cosa sto parlando"

Obbiettivo: 1. Riconosci il soggetto per epiteti.

2. Espandi il vocabolario passivo dei bambini.

Progresso del gioco : studente, scolaro, ragazzo, ufficiale di servizio, seconda elementare, figlio, nipote, burlone. Di chi si tratta? Bambini: "È un maschio"

Ragazza, risate, irrequieto, hostess, nipote, figlia, assistente...; artigiano, lavoratore, genitore, uomo, figlio, nipote, amico, marito…; hostess, donna, figlia, moglie, nipote, cuoca, ricamatrice, insegnante, amata…; amico, amico, compagno di classe, inventore, pari, compagno, vicino...; sognatore, inventore, allegro, vicino, poeta…; aspetta, incontra, chiede, sfama, legge, cucina, lava, cuce...; si agita, mormora, saluta, si stanca, ride, si prende cura...; salta, corre, insegna, canta, legge, decide, si diverte, pensa, inciampa, migliora, cammina, gioca, lava, bagna, sguazza, riposa, aiuta, si prende cura.

Gioco didattico "Avalanche" opzione 2

Obbiettivo: sviluppare la memoria, la capacità di classificare gli oggetti in gruppi.

Progresso del gioco : un adulto inizia il gioco: "Io metto le mele nel cestino". Il bambino continua, ripetendo tutto ciò che è stato detto in precedenza e aggiungendo la propria parola corrispondente a quella nominata dal primo partecipante al gioco: "Ho messo mele, limoni nel cestino", ecc.

Gioco didattico "Avalanche" opzione 3

Obbiettivo: sviluppare la memoria, la capacità di classificare gli oggetti in gruppi.

Progresso del gioco : le parole vengono aggiunte in base a una determinata lettera o utilizzando una sequenza di lettere dell'alfabeto. Ad esempio: "Ho messo un'anguria, un ananas, un'arancia nel cestino", ecc.

Gioco didattico “Chi (cosa) era? Chi (cosa) sarà?

Obbiettivo: riflettere nel discorso i cambiamenti che si verificano con un oggetto (fenomeno) in un periodo di tempo.

Materiale : immagini in coppia.

Progresso del gioco : ai bambini vengono presentate delle immagini alle quali devono trovare una coppia che rifletta il passato o il futuro dell'oggetto, ad esempio: un seme di girasole; gattino - gatto; ragazzo - uomo, ecc.

Chi diventa chi.

C'era una volta un cucciolotto, Magro... (agnello)

È cresciuto, tuttavia, questo importante gatto Fluff

E ora non è un cucciolo - Piccolo... (gattino)

Adulto ... (cane). E il coraggioso galletto -

Un puledro ogni giorno Tiny... (pollo).

È cresciuto ed è diventato ... (cavallo). E dalle piccole papere

Toro, gigante potente, cresci... (anatre) -

Da bambino ero... (un vitello). Soprattutto per i ragazzi

Fat goof ram - Coloro che amano le battute. A. Shibaev

Gioco "Trova una coppia"

Obbiettivo: 1. Affinamento del dizionario, sviluppo della capacità di distinguere tra oggetti di significato simile.

2. Correggere l'uso corretto di una frase semplice.

3. Sviluppo dell'attenzione visiva e uditiva.

Materiale : immagini raffiguranti oggetti simili nel significato: una teiera - una caffettiera, guanti - guanti, una cartella - una valigetta, una borsa - una rete, un bicchiere - una tazza, un cappello - un cappello, una sedia - uno sgabello, un lampada da tavolo - un lampadario.

Progresso del gioco : sul tavolo - immagini del soggetto. Si chiama un bambino che, scegliendo un'immagine, lo chiama: "Ecco i guanti, guarda, trova un paio per loro il prima possibile ... Un altro bambino cerca un paio e attacca una foto (la mette accanto) di fronte all'immagine con l'immagine dei guanti, commentando: “Ecco i guanti. Ecco i guanti. Li hanno indossati".

Il gioco "Decora l'albero di Natale e l'albero di Natale"

Obbiettivo: lo stesso del gioco "Gnome - in casa. Gnomo - in casa.

Materiale: lavagna magnetica, quadri raffiguranti alberi di Natale grandi e piccoli, quadri raffiguranti oggetti grandi e piccoli.

Progresso del gioco: si svolge in modo simile al gioco degli gnomi.

Gioco "Cosa vuoi essere?"

Obbiettivo: 1. Consolidamento di una frase grammaticalmente corretta, composta da 4-5 parole.

2. Correzione dell'uso delle desinenze nominali in t. e c. casi.

3. rifornimento e perfezionamento del dizionario (professioni delle persone).

4. Fissare l'accordo dei nomi con il verbo in genere, numero, caso. Consolidamento dei verbi del futuro.

5. Sviluppo dell'attenzione, del pensiero.

Materiale: immagini che ritraggono un ragazzo e una ragazza, immagini che ritraggono persone di diverse professioni: un cuoco, un medico, un pescatore, un poliziotto, un educatore.

Progresso del gioco: il gioco può essere avviato leggendo una poesia di S. Mikhalkov "Che cosa hai?". Quindi l'insegnante specifica con quali professioni i bambini hanno familiarità. Al centro della lavagna magnetica sono incollate le immagini del ragazzo Kolya e della ragazza Olya. L'insegnante invita i bambini a pensare e rispondere, chi vuole diventare Olya? I bambini scelgono le immagini che ritraggono una particolare professione e le mettono accanto all'eroe, spiegando: "Olya vuole diventare un'insegnante, ecc. Poi l'insegnante invita ogni bambino a pensare e rispondere: chi vuole diventare? I bambini rispondono: "Voglio diventare una sarta". - "Cosa farai?" - chiarisce l'insegnante - "Cucirò vestiti", ecc.

Gioco di parole "Chi nominerà più azioni?"

Obbiettivo: 1. Compiti cognitivi: consolidare la capacità dei bambini di correlare le azioni delle persone con la loro professione, coltivare la capacità di pensare rapidamente.

2. Compiti linguistici: attivare il vocabolario dei bambini attraverso parole d'azione (verbi).

Progresso del gioco: - Bambini, lavoro come maestra d'asilo. Questa è la mia professione. La madre di Tolin cura i malati. Lei è un dottore. Questa è la sua professione. Ogni persona, avendo una professione, lavora, compie alcune azioni. Cosa sta facendo lo chef? Bambini: cucina, cuoce, frigge, macina la carne con un tritacarne, pulisce le verdure. Cosa fa un dottore? Bambini: esamina i pazienti, ascolta, somministra medicinali, fa iniezioni, operazioni, ecc. Per ogni risposta corretta, i bambini ricevono un gettone. Vince quello con più chips.

Gioco didattico "Riconoscimento"

Obbiettivo: riconoscere un oggetto, un oggetto da un gruppo di aggettivi, epiteti o da un gruppo di parole-azioni.

Progresso del gioco : ai bambini vengono offerte parole legate all'esperienza sensoriale e pratica del bambino come supporto iniziale. Ad esempio: verde, snello, riccio, dal tronco bianco - betulla. Brilla, riscalda la terra, disperde l'oscurità: il sole.

Gioco didattico 4 "Indovina"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a descrivere un oggetto senza guardarlo, a trovarvi le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto da una descrizione.

Materiale: oggetti o immagini di soggetti raffiguranti oggetti ben noti ai bambini.

Progresso del gioco: giochiamo, lasciamo che gli oggetti nella nostra stanza parlino da soli e dalla descrizione indovineremo quale oggetto parla. Ognuno di voi interpreterà il ruolo di qualche oggetto. Devi seguire le regole del gioco: quando parli dell'argomento, non guardarlo in modo da non indovinare immediatamente. Parla solo degli oggetti che sono nella stanza.

Esercizio di gioco “Ascolta, ricorda, rispondi. Va tutto bene?

Obbiettivo: 1. Espandi il vocabolario dei bambini.

2. Sviluppare un discorso basato sull'evidenza.

3. Per formare la capacità di aggiungere una clausola subordinata.

4. Sviluppare la capacità di costruire una dichiarazione esattamente in accordo con il piano, usando in modo significativo una parola particolare.

Progresso del gioco: i bambini ascoltano le frasi e determinano se può essere, se sì, allora quando, perché, dove? Se "no", allora dovrebbe essere spiegato in modo convincente che si tratta di una finzione o di una sciocchezza. Cadde la neve, Alëša andò a prendere il sole. I ragazzi sono andati nella foresta con gli sci a raccogliere le fragole. La rana ha aperto l'ombrello perché ha iniziato a piovere.

Gioco didattico "Cos'è il superfluo?"

Obbiettivo:

2. Attivare il vocabolario dei bambini attraverso i nomi di verdure, frutta, bacche; aggettivi che denotano caratteristiche qualitative: tondo, ovale, allungato, giallo, bordeaux, ecc.

3. Usa clausole subordinate.

Materiale: tavole raffiguranti ortaggi, frutta o frutti di bosco con un oggetto che non ha una caratteristica comune con altri.

Progresso del gioco : La tabella viene mostrata ai bambini. L'insegnante chiede di nominare tutti gli oggetti mostrati sulla tabella. I bambini sono chiamati. Inoltre, l'insegnante dice che un elemento è superfluo. Trovalo e dimostrami che è superfluo. I bambini spiegano: “Le barbabietole sono superflue in questa immagine perché tutte le verdure possono essere mangiate crude e le barbabietole devono essere bollite.

Gioco didattico "Pendolo"

Obbiettivo: usare i contrari nel discorso.

Progresso del gioco : ad esempio i figli per ogni immobile individuato dovrebbero nominare il contrario: oggi piove, va bene, perché? - Gli alberi sono annaffiati, puoi cavalcare a piedi nudi attraverso le pozzanghere. - Gli alberi sono annaffiati - questo è male, perché? Eccetera.

Gioco didattico "Antonimi-sinonimi"

Obbiettivo: usa sinonimi e contrari nel discorso.

Progresso del gioco : per la parola nominata vengono selezionati contemporaneamente sia un contrario che un sinonimo. Ad esempio, la parola originale "problemi". Gioia (questo è un contrario della parola "guai"). Dolore (contemporaneamente contrario del precedente e sinonimo dell'originale). Felicità (contrario della precedente e sinonimo dell'originale), ecc.

Il gioco "Cosa? Quale? Quale?"

Obbiettivo: 1. Consolidare la capacità di correlare un oggetto e il suo attributo.

3. Esercitare i bambini a porre domande "cosa?", "cosa?", "cosa?", "cosa?".

4. Sviluppa l'osservazione.

Materiale : le immagini raffiguranti un albero, un fungo, un ceppo, il sole, una ragazza, un cesto, le immagini sono simboli della qualità degli oggetti.

Progresso del gioco : al centro - immagini raffiguranti oggetti, separatamente - simboli di qualità. I bambini sono invitati a trovare oggetti a cui possono porre la domanda "cosa?" e rispondi alla domanda scegliendo i simboli delle qualità. (Moncone - cosa? Il moncone è basso, duro, rotondo, ecc.). Il lavoro con oggetti di genere femminile e neutro è simile.

Gioco didattico "Catena di parole"

Obbiettivo: consolidare la capacità di selezionare parole - nomi e aggettivi che caratterizzano qualsiasi oggetto nella loro associazione con caratteristiche qualitative simili.

Progresso del gioco: i bambini compongono una catena di parole, dove le parole sono collegate tra loro. Ad esempio, la parola originale "gatto". Cosa succede a un gatto? - Soffice, affettuoso, colorato. Cos'altro è colorato? Arcobaleno, vestito, TV. Quali altri vestiti ci sono? … eccetera.

Gioco didattico "Indovina"

Obbiettivo:

Materiale : fiammiferi, perline, bottoni di vari colori, grani o frutti secchi di piante, fili (2-5 cm di lunghezza), piccoli sassolini.

Progresso del gioco : 10-12 oggetti del set di gioco originale vengono gettati in una pila da una piccola altezza su un tavolo o un foglio di carta. Quando cadono, gli oggetti si piegano in una varietà di immagini, a volte bizzarre. Il compito del gioco è riconoscere e nominare l'immagine risultante.

Gioco didattico "Disegni in cerchio"

Obbiettivo:

Progresso del gioco: Almeno 3-5 bambini dovrebbero partecipare a questo gioco. Ogni bambino riceve un foglio di carta bianco e una matita semplice. Al segnale di un adulto, i bambini iniziano a disegnare. Dopo 1-2 minuti, viene dato un segnale condizionale e ciascuno dei bambini passa il suo foglio al bambino seduto alla sua destra. Dopo aver ricevuto un disegno iniziato da un vicino, il bambino lo continua per 1-2 minuti e lo trasmette. I disegni realizzati con questo metodo circolare fungono da eccellente supporto per inventare favole, storie fantastiche e altri prodotti della creatività letteraria dei bambini.

Gioco didattico "Lettere e numeri"

Obbiettivo: lo stesso del gioco "Che aspetto ha?"

Materiale : numeri e lettere visualizzati sull'intero foglio orizzontale.

Progresso del gioco : i bambini sono invitati a considerare numeri e lettere e nominare oggetti, immagini, fenomeni a cui assomigliano.

Nota: il numero di caratteri offerti dovrebbe essere aumentato gradualmente. Puoi offrire ai bambini non solo di nominare le immagini emergenti, ma anche di abbozzarle. Puoi offrirti di inventare storie e storie basate su immagini figurative di segni.

Gioco didattico "Chi fa cosa?"

Obbiettivo: arricchire il vocabolario dei bambini con parole-azioni (verbi). Per attivare il discorso del monologo, l'espressività dei mezzi non verbali (non verbali) di influenza degli ascoltatori.

Materiale: serie di immagini di soggetti.

Progresso del gioco: ai bambini vengono mostrate le immagini una alla volta e vengono poste domande: “Cosa si può fare con questo? Cosa serve?" Risposta del bambino: "L'orologio è necessario per mostrare l'ora". Con i bambini in età prescolare più grandi, il gioco si gioca senza una base visiva. I bambini costruiscono una catena di parole: l'orologio ticchetta, l'artista disegna, l'auto guida, ecc.

Gioco didattico "Selezione di aggettivi"

Obbiettivo: 1. Attiva il vocabolario dei bambini attraverso parole che denotano diverse parti del discorso.

2. Coordinare nomi, aggettivi in ​​genere, numero.

3. Selezionare una definizione per l'argomento.

Materiale: giocattoli o immagini.

Progresso del gioco: il facilitatore mostra un giocattolo, un'immagine o nomina una parola, ei partecipanti a turno nominano quante più caratteristiche possibili che corrispondono all'oggetto proposto. Il vincitore è colui che nomina quante più caratteristiche possibili per ciascuno degli oggetti presentati. Ad esempio, un cane è grande, irsuto, gentile, allegro, cacciatore, vecchio.

Il gioco "Indovina cosa si nasconde dietro lo schermo?"

Obbiettivo: 1. Correggi l'uso di aggettivi possessivi nel discorso.

2. Fissare l'accordo degli aggettivi possessivi con i nomi in genere, numero e caso.

3. Consolidare l'abilità di costruire un discorso, una frase competente.

4. Sviluppa l'osservazione, l'intelligenza, l'attenzione visiva.

Materiale : flannelografo, striscia che imita uno schermo, figure di lepre, volpe, lupo, orso, cavallo, gatto, capra; immagini che ritraggono parti del corpo di animali.

Progresso del gioco: la maestra si rivolge ai bambini: “Vi piace il circo? Chi si esibisce nel circo? I bambini ricordano. “Ma conosco animali che volevano davvero esibirsi nel circo, ma temevano che non sarebbero stati ammessi lì, e quindi hanno deciso di intrufolarsi inosservati. Si sono nascosti dietro uno schermo". Una striscia "schermo" è incollata sulla flannelografia e sopra il suo bordo superiore ci sono le orecchie di una lepre e altri animali. "Le orecchie di chi?" - chiede l'insegnante. "Quelle sono orecchie di coniglio", risponde il bambino. Allo stesso modo, il lavoro viene svolto utilizzando altre parti di animali. Di conseguenza, i bambini nominano gli animali che si sono nascosti dietro lo schermo.

Gioco didattico "Se solo..."

Obbiettivo: sviluppare forme di pensiero superiori: sintesi, analisi, previsione, sperimentazione.

Progresso del gioco: invitare i bambini a sognare su una varietà di argomenti: “Se fossi un mago” (cosa? perché? cosa farei? ecc.). "E se il tempo fosse improvvisamente scomparso?" (Cosa c'è di buono e di cattivo in questo?)

Il gioco "Con cosa sto giocando, con chi sono amico?"

Obbiettivo: 1. Esercita i bambini a formulare una frase comune.

2. Fissare nel discorso le desinenze dei nomi nel caso strumentale.

3. Consolidare il concetto di oggetti viventi e inanimati.

4. Insegna ai bambini a rispondere alle domande con una risposta completa.

5. Sviluppa l'osservazione, il pensiero.

Materiale: immagini che ritraggono la ragazza Masha, immagini che ritraggono oggetti viventi e inanimati.

Progresso del gioco: al centro c'è un'immagine raffigurante una ragazza Masha. Nelle vicinanze, immagini raffiguranti giocattoli, bambini, animali. La ragazza Masha invita i bambini a mostrare e raccontare con cosa gioca e con chi è amica.

te lo mostro ora

Con cosa gioco, con chi faccio amicizia...

Sono sicuro che non è difficile indovinare l'enigma...

Qualcuno può spiegarmi in ordine.

L'insegnante seleziona due immagini che ritraggono oggetti viventi e inanimati e chiede ai bambini: "Con chi è amica Masha?" Il bambino risponde: "Masha è amica del ragazzo". - "Con cosa gioca Masha?" - "Masha gioca con una bambola". Successivamente, i bambini scelgono autonomamente le immagini, le dispongono sul tavolo e inventano frasi.

Il gioco "Chi si muove come?"

Obbiettivo: 1. Attivazione del dizionario, ampliamento dell'uso dei verbi e della parola.

2. Sviluppo della capacità di correlare il nome dell'oggetto e dell'azione.

3. Consolidamento della capacità di porre correttamente una domanda per l'azione (cap.)

4. Sviluppo della capacità di fare affidamento sull'esperienza. Lo sviluppo dell'osservazione.

Materiale: tre tavole, immagini di animali: una lepre, una farfalla, un serpente, una balena, una tartaruga, uno scarafaggio, un uccello, un orso, una lumaca, un elefante, un pesce.

Progresso del gioco : immagini di animali - su un grande tavolo. I bambini sono divisi in due squadre, dando a ciascuna un tavolo su cui lavorare. Ogni partecipante è invitato a scegliere l'immagine di un animale e spiegare come si muove. Ad esempio, un bambino mette una foto sul tavolo della sua squadra, spiega: "La lumaca striscia", ecc. Dopo aver completato il compito principale, l'insegnante invita i bambini a nominare rapidamente gli animali che "strisciano", "volano", "nuotano", ecc. Vince la squadra con il minor numero di errori.

Gioco didattico "Non molto" o "Ottimisti e scettici".

Obbiettivo: sviluppare la capacità in una "modalità di risparmio" di padroneggiare le fasi di risoluzione delle contraddizioni.

Progresso del gioco : uno dei giocatori crea una situazione, presentandola come buona o cattiva, e l'altro confuta questa affermazione usando la frase "non molto". Ad esempio: - È positivo che ci sia una TV a casa - puoi guardarla.

Va bene, non proprio. Gli occhi possono far male.

È positivo che il bollitore sia grande: c'è abbastanza tè per tutti.

Va bene, non proprio. Bolle a lungo.

Usando la frase di riferimento "non molto", puoi inventare storie di ragionamento: - Un uomo stava camminando lungo la strada. Bene!

Beh, non proprio, è caduto nel fango, è brutto!

Cattivo, ma non molto buono: il fango era curativo. Ha curato la sua sciatica. Questo è buono.

Gioco didattico "Palla di neve"

Obbiettivo:

Progresso del gioco : Il conducente nomina casualmente due parole, ad esempio "sicuro e arancione". Uno dei partecipanti al gioco inventa e descrive l'associazione nata da queste parole. Ad esempio, "un'enorme arancia è rotolata fuori da una cassaforte aperta". Il giocatore successivo chiama la sua parola, ad esempio "uovo". Il terzo partecipante al gioco collega la seconda parola con la terza anche con l'aiuto dell'associazione che è sorta, dì: "c'era un uovo sotto la buccia di un'arancia" e imposta la parola successiva, ecc. Alla fine del gioco, puoi invitare i bambini a disegnare ciò che ricordano o farli ridere.

Gioco didattico "Argomentazione"

Obbiettivo: sviluppare il pensiero metaforico del bambino.

Materiale: immagini di soggetti (almeno 20).

Progresso del gioco : uno dei giocatori sceglie una foto. Lo esamina attentamente (non lo mostra a nessuno), lo gira e fa agli altri giocatori la domanda: "Che aspetto ha?". Dopo che tutti hanno fornito le loro risposte, l'autista mostra l'immagine e chiede di difendere le proprie ipotesi.

Gioco didattico "Indovina l'enigma sull'auto"

Obbiettivo: per sviluppare la creatività letteraria dei bambini., per migliorare il discorso del monologo dei bambini.

Materiale: immagini raffiguranti diversi tipi di auto, veicoli.

Progresso del gioco: in primo luogo, si tiene una conversazione introduttiva sulla nomina di diversi modi di trasporto, i bambini scoprono la loro differenza l'uno dall'altro. – E ora ci faremo enigmi a vicenda sulle auto, senza nominarle. Per prima cosa devi dire che tipo di trasporto è: merci, passeggeri, speciali o militari. Quindi devi raccontare di cosa si tratta: terra, metropolitana, ferrovia, acqua, aria. E alla fine, dimmi quali benefici porta.

Esercizio di gioco "Chi è questo? Che cos'è questo? Rispondi velocemente."

Obbiettivo:

2. Sviluppa la capacità di risolvere enigmi.

3. Sviluppa un'immaginazione ricreativa.

4. Padroneggia la capacità di caratterizzare qualcuno o qualcosa.

Progresso del gioco : l'insegnante pronuncia l'inizio della frase, i bambini in modo chiaro e veloce continuano:

Doppiato, veloce, allegro - Diligente, obbediente, educato -

Delizioso, scarlatto, succoso - Verde, oblungo, succoso -

Giallo, rosso, autunno - Pulito, obbediente, allegro -

Fredda, bianca, vaporosa - Presuntuoso, combattivo, arruffato -

Marrone, piede torto, goffo - Bianco, soffice, chiaro -

Giallo, rosso, verde - Piccolo, grigio, timido -

Ramificata, verde, spinosa - Nuova, interessante, libreria -

Vecchio, di mattoni, a due piani - Rosso, maturo, dolce -

Puro, blu, di montagna - Bianco, soffice, foresta -

Timido, bianco, piccolo - Canna bianca, alto, snello -

Esercizio di gioco 4. “Indovina che tipo di frutta (verdura, bacche) è.

Obbiettivo: 1. Forma una rapida reazione alla parola.

2. Sviluppa la capacità di indovinare enigmi sulle verdure (frutta, bacche).

3. Padroneggia la capacità di caratterizzare un ortaggio (frutta, bacche).

4. Correggi i nomi di verdure, bacche, frutta.

Materiale: modelli di frutta, bacche, verdure (o immagini).

Progresso del gioco: l'insegnante pronuncia l'inizio della frase, i bambini continuano in modo chiaro e rapido:

Verde, oblungo, succoso - Giallo, appiattito, con una coda -

Rosso, rotondo, succoso - Rotondo, verde, rigato -

Tondo, blu, con polpa - Arancio, oblungo -

Marrone, tonda, friabile - Borgogna, tonda, con una coda di cavallo -

Agro, giallo, ovale - Arancio, rotondo, succoso -

Giallo, succoso, come una lampadina - Rotondo, succoso -

Gioco "Trova l'oggetto giusto"

Obbiettivo: 1. Introduci i bambini alle parole - qualità.

2. Chiarire l'idea di oggetti e la varietà delle loro proprietà.

3. Impara a fare affidamento sui simboli.

4. Coltiva l'osservazione.

Materiale: immagini raffiguranti oggetti, simboli, qualità degli oggetti.

Progresso del gioco : quadri raffiguranti oggetti vari - da un lato, quadri - simboli di qualità - dall'altro lato. L'insegnante spiega ai bambini che tutti gli oggetti che li circondano hanno proprietà diverse: ci sono quelli pesanti, ci sono quelli leggeri, ci sono quelli morbidi, ci sono quelli duri, ecc. Osserviamo un oggetto, lo tocchiamo con le mani e scopriamo di cosa si tratta. Proviamo a trovare oggetti pesanti e leggeri. Le immagini sono posizionate nello spazio libero - simboli di oggetti pesanti e leggeri. (un uomo con un palloncino e un uomo con un bilanciere). I bambini cercano oggetti pesanti e leggeri e mettono le immagini sotto i simboli su un grande tavolo, spiegando: “La penna è leggera. L'ascia è pesante, ecc. Allo stesso modo si cercano oggetti morbidi e duri, caldi e freddi, spessi e sottili, alti e bassi, lunghi e corti. Quando tutte le immagini sono state ordinate, l'insegnante spiega ai bambini che le parole: spesso, sottile, pesante, leggero, ecc. sono parole di qualità. Puoi chiedere dell'argomento "Che cos'è?" e nominarne le qualità. Per il fissaggio, nello spazio libero viene posizionata un'immagine con l'immagine della palla. I bambini fanno autonomamente una domanda e selezionano le immagini - simboli: leggeri, morbidi, freddi, rotondi, ecc., Spiegando le loro azioni.

Gioco didattico "Antonimi"

Obbiettivo: per attivare l'attività mentale e del linguaggio. Usa i contrari nel discorso.

Progresso del gioco : i bambini sono chiamati con qualsiasi parola e chiamano l'esatto opposto (bagnato - asciutto, intelligente - stupido, avido - generoso, maglia - dissolvenza, cammina - stai in piedi, ecc.). Ulteriori compiti diventano più difficili. I figli determinano non solo la proprietà opposta, ma denominano anche l'oggetto che ha questa proprietà. Ad esempio: una matita (lascia un segno) - un elastico, forbici (taglio) - colla.

Gioco di parole didattico "Chi fa cosa"

Obbiettivo: chiarire i nomi delle singole azioni associate ad animali, uccelli, insetti.

Materiale : sfera

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. L'insegnante lancia la palla a uno dei bambini e dice: "La palla". Il bambino risponde: "Miagola", ecc. Ad esempio, una mucca - - muggisce, un cane - abbaia, un cavallo - nitrisce, un gallo - corvi, un'anatra - ciarlatani, una colomba - tuba, un cuculo - cuculi, un oca - ridacchia, una zanzara - squittisce, una farfalla svolazza, un pollo ridacchia, ridacchia, un uccello canta, cinguetta, un corvo gracchia, una cavalletta cinguetta, un passero cinguetta.

Gioco "Indovina la parola concepita"

Obbiettivo: 1. Sviluppo della capacità di identificare un oggetto mediante una serie di azioni che lo caratterizzano.

2. Sviluppo dell'attenzione visiva e uditiva, pensiero.

Progresso del gioco: le immagini raffiguranti vari oggetti sono incollate su un flannelgraph. L'insegnante invita i bambini a indovinare la parola prevista in base alle azioni del soggetto corrispondente. Ad esempio: saltare, volare, beccare, cinguettare... Vince quello con più immagini. Questo gioco può anche essere giocato nell'ordine inverso, invitando i bambini a nominare tutte le possibili azioni dell'oggetto, il che complica il compito del discorso.

Gioco didattico "Voglio disegnare"

Obbiettivo: sviluppare la creatività letteraria dei bambini.

Progresso del gioco : ciascuno dei partecipanti a sua volta riporta l'idea dell'immagine che voleva disegnare e l'adulto cerca di combinare tutto ciò che è stato detto in un'unica trama. Ad esempio: un bambino dice che vorrebbe disegnare un acquario, un altro - un orso, un terzo - un razzo, ecc. Un adulto riassume: "Disegniamo un acquario in cui vivono gli orsi, i razzi volano e ..." Man mano che il disegno procede, i bambini possono aggiungere al loro disegno, dettagliare oggetti, comporre storie secondo il loro disegno.

Gioco "Raccoglieremo"

Obbiettivo: 1. Sviluppo della capacità di caratterizzare un oggetto in diversi modi.

2. Correggi l'app di approvazione. con sostantivo. in genere, numero.

3. Espandi l'ambito di utilizzo degli aggettivi di qualità nel discorso.

4. Consolidare i concetti generalizzanti di "verdura", "frutta", la loro differenziazione.

5. Sviluppa attenzione, memoria, osservazione.

Materiale : tre tavole, quadri raffiguranti due cesti diversi oppure una scatola e un cesto, quadri raffiguranti frutta e verdura.

Progresso del gioco: quadri raffiguranti frutta e verdura sono disposti casualmente su un grande tavolo centrale. A sinistra c'è una scatola, a destra un cestino. I bambini sono divisi in due squadre. Viene selezionato un leader: un guardiano. La squadra è invitata a raccogliere le verdure in una scatola, la squadra di giardinaggio - i frutti in un cesto. Inoltre, è necessario raccogliere, senza nominare l'ospite - il guardiano, l'oggetto stesso, ma solo descriverne le qualità. Ad esempio, un bambino si avvicina alle immagini e dice: "Raccoglierò una verdura rotonda, succosa, rossa, liscia, dolce". L'ospite indovina e scatta una foto di un pomodoro, il giardiniere mette il pomodoro in una scatola. Vince la squadra che fa il lavoro migliore.

Gioco didattico "Troppo"

Obbiettivo: 1. Introdurre i bambini al segno dialettico del passaggio dalla quantità alla qualità, imparare ad analizzare.

2. Sviluppare una forma dialogica del discorso.

3. Usa tutte le parti del discorso, coordina le parole tra loro.

Progresso del gioco : educatore: “Se mangi una caramella, è deliziosa, piacevole. E se c'è molto? Bambini: “I denti si stanno deteriorando, dovranno essere curati. Forse lo stomaco si ammala, esce la diatesi. Educatore: “Una compressa (secondo la prescrizione del medico) va bene, aiuta ad alleviare il dolore. E quando mangi molte pillole in una volta? Oppure: “Un foglio di carta si strappa bene. E quando c'è molto, un intero pacchetto? “È bello quando ci sono molti cumuli di neve nella foresta. Perché?" "Cosa accadrà se la foresta è in cima alla neve?" eccetera.

Obbiettivo: 1. Attivazione del dizionario, ampliamento dell'uso dei verbi nel parlato.

2. sviluppo della capacità di correlare il nome di un oggetto con un'azione.

3. Consolidamento della capacità di porre correttamente una domanda al verbo.

4. sviluppo della capacità di fare affidamento sull'esperienza. Lo sviluppo dell'osservazione.

Materiale : tappeto, quadri raffiguranti animali e uccelli: un orso, un lupo, un serpente, un corvo, una mucca, un cane, un gatto, un passero, un cuculo, un'oca, un maialino.

Progresso del gioco: l'insegnante attacca alternativamente le immagini sul tappeto (lo mette) e invita i bambini a rispondere alla domanda: "Chi dà la voce?" I bambini inventano frasi: "Il cuculo è cuculo". "mucca che muggisce", ecc. Un bambino può agire da leader.

Gioco didattico "Grattacielo"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di isolare e differenziare le componenti dell'oggetto originario, lo sviluppo e l'assimilazione dei modelli di relazioni e dipendenze. Per formare le basi del pensiero scientifico-naturale nei bambini.

Progresso del gioco: ad esempio, come base viene considerata una foresta, che consiste di piante, animali, uccelli, insetti, che, a loro volta, corrispondono a un certo modo di vivere (modo di mangiare, movimento, ecc. e scopo (ruolo, funzione) Quindi "foresta viceversa" potrebbe assomigliare a questo: gli alberi possono crescere a testa in giù, i lupi erbivori si nutrono di foglie, che vengono cacciati dalle lepri predatrici, ecc.

Gioco didattico "Voglio essere..."

Obbiettivo: aiutare i bambini a comprendere le qualità intrinseche, le proprietà, i tratti caratteriali, la loro necessità, il contenuto, l'orientamento. Sviluppare una forma esplicativa del discorso.

Progresso del gioco: ai bambini vengono offerte varie proprietà, caratteristiche, qualità, ad esempio: forte, bello, veloce, invisibile, grasso, alto, di ferro, rumoroso, calmo, fortunato, ecc. Da queste qualità, il bambino sceglie quelle che gli piacciono e spiega perché vorrebbe diventarlo e dove questa proprietà può essergli utile. Ad esempio, un bambino dice: "Voglio essere grande per raggiungere le nuvole e guardare la pioggia dall'alto", ecc.

Gioco didattico "Cosa succede?"

Obbiettivo: 1. Riempi il dizionario dei bambini con parole che denotano oggetti e segni di oggetti.

2. Coordinare nomi e aggettivi in ​​genere, numero, caso.

Materiale : carte di diversi colori.

Progresso del gioco: alla parola in uscita - aggettivo, i bambini selezionano un sostantivo. Ad esempio, "verde" - pomodoro, abete rosso, erba, casa, ecc.

Versetti verdi

Tutti i bordi diventano verdi, E la piccola cavalletta verde

Lo stagno diventa verde, è iniziata la canzone ...

E rane verdi sul tetto verde della casa

Le canzoni sono cantate. Quercia verde addormentata.

Albero di Natale - un fascio di candele verdi, due gnomi verdi

Il muschio è il pavimento verde. Seduto tra i tubi ... S. Cherny

Gioco didattico "Buono - cattivo"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di identificare proprietà positive e negative, funzioni di un oggetto, fenomeno, situazione, atto, ecc. Usa i contrari.

Progresso del gioco : ad esempio una matita, cosa ti piace e cosa non ti piace (cosa vorresti lasciare inalterato e cosa cambiare?" Tipo: lungo - può essere usato come righello, misura, puntatore; legno - leggero , facile da affilare; rosso: puoi disegnare fuochi d'artificio, fiori, pomodori; affilato: puoi disegnare linee sottili, punti Antipatia: legno: si rompe facilmente, si perde, per farlo devi abbattere molti alberi; lungo - non entra in un astuccio, interferisce in tasca, ecc.

Gioco didattico "Inventori"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di trasferire le qualità di vari oggetti all'oggetto inizialmente selezionato.

Progresso del gioco: per esempio, tu e i tuoi figli avete deciso di inventare una sedia insolita. La sedia sarà proprio l'oggetto posto al centro dell'attività inventiva dei bambini, a cui verranno trasferite le qualità e le proprietà di altri oggetti. Ai bambini viene chiesto di nominare due o tre parole che non hanno assolutamente nulla a che fare con la sedia. Supponiamo che i bambini abbiano inventato le parole "gatto" e "libro", per le quali è necessario selezionare 4-5 caratteristiche qualitative e, se necessario, designare ogni qualità con un simbolo visivo, un'immagine: affettuoso, soffice, multicolore . Dopodiché, i bambini escogitano una "sedia gentile": questa è una sedia che si rallegra di coloro che vi siedono, li rende più gentili, è molto necessaria per la rieducazione delle persone malvagie, ecc.

Gioco didattico "Aumenta - Diminuisci"

Obbiettivo: aiutare i bambini a comprendere un'ampia varietà di connessioni e relazioni nel mondo che li circonda, oltre a sviluppare la capacità di analizzare le proprietà necessarie per ottenere risultati in varie situazioni fantastiche e reali. Sviluppa la creatività letteraria dei bambini.

Progresso del gioco : invitare i bambini, ad esempio, a scegliere cosa (o chi - un gigante o un nano) vorrebbero diventare, ad esempio, camminare velocemente, nascondersi bene, mangiare un delizioso porridge, gustare una deliziosa torta. Oppure immagina una goccia di pioggia grande come una palla, una montagna. E se il pianeta avesse le dimensioni di un pisello? Chi e come ci vive?

Gioco didattico "Domande e risposte"

Obbiettivo: sviluppare l'immaginazione, il pensiero, la parola e formare un sano senso dell'umorismo.

Progresso del gioco: ai bambini viene data un'immagine con soggetto o contenuto della trama. Vengono poste domande di gioco (chi? con chi? quando? perché? dove? cosa fare? cosa ne è venuto fuori? ecc.) e i bambini, a turno, rispondono alle loro immagini, in base alle loro immagini. Un adulto può annotare le risposte dei bambini e poi leggere ad alta voce tutte le storie inventate durante il gioco.

Gioco didattico "Analisi delle risorse"

Obbiettivo: formalizzare in forma verbale la ricerca di più elementi simili sulla base dell'identificazione del rispetto delle funzioni svolte.

Progresso del gioco: l'insegnante nomina qualsiasi oggetto e i bambini devono trovare e nominare altri oggetti che hanno queste proprietà. Ad esempio, un mattone è solido, marrone, poroso, il che significa che può essere usato come materiale da costruzione, invece di una pressa, un filtro, può essere dipinto, può essere riscaldato e diviso. Ma allo stesso tempo, altri oggetti hanno un numero delle stesse proprietà: puoi disegnare con colori, carboncino, matita; un panno, una rete metallica fine, ecc. possono fungere da filtro.

Gioco "Cosa hai fatto? Che cosa hai fatto?

Obbiettivo: 1. Insegna ai bambini a rispondere alle domande: cosa sta facendo lui (lei)?

2. Fissare l'accordo del sostantivo con il verbo in genere, numero.

3. Esercizio per costruire una frase secondo lo schema: soggetto - azione.

4. Coltivare l'attenzione, la capacità di lavorare in modo organizzato.

Materiale : tre tavoli vuoti in fila, immagini di un ragazzo e una ragazza, immagini di azioni.

Progresso del gioco : Le immagini raffiguranti azioni sono disposte sul tavolo centrale. Da un lato un'immagine di una ragazza è posta su un tavolo vuoto, dall'altro un ragazzo. L'insegnante si offre di rispondere alla domanda: "Cosa sta facendo la ragazza? (ragazzo), raccogliendo immagini che ritraggono azioni verso il soggetto. Il bambino seleziona l'azione desiderata, la mette accanto all'immagine raffigurante un ragazzo o una ragazza, spiegando con le parole: “Cosa sta facendo la ragazza? La ragazza è in piedi (seduta, saltando), ecc.

Esercizio di gioco "Chi sta urlando e cosa sta scoppiando?"

Obbiettivo: impara a selezionare gli oggetti per l'azione, coordina i nomi con i verbi.

Progresso del gioco: uno dei giocatori chiama l'azione (verbi) - l'altro seleziona la parola appropriata (nome). Chiunque non sia in grado di nominare rapidamente un'azione o prenderne una coppia dà un fantasma. Alla fine della partita si gioca il forfait. I proprietari di fantasmi svolgono compiti divertenti.

fa le fusa - cuoce - sta in piedi - abbaia - insegna - salta -

muggire - ronzare - sibilare - ruggire - ululare - sbuffare -

gracchia - cinguetta - cuculo - canta - gracchia - ciarlatano -

grugnisce - squittisce - guarisce - sminuzza - piante - dipinge -

spazza - gioca - disegna - scrive - disegna - acuisce -

ripara - rammenda - parla - canta - vola - dorme -

scolpisce - gioca - guarda - gira - ride - cade -

piange - piange - crepe - allaccia - venti - si diffonde -

Esercizio di gioco "Ascolta! Nomina quante più parole possibili!

Obbiettivo: 1. Impara a selezionare gli oggetti per l'azione.

2. Coordina i nomi con i verbi in numero.

3. Reintegrare il vocabolario dei bambini attraverso l'uso dei verbi.

Progresso del gioco :

galleggianti: un battello a vapore, una barca, un nuotatore, un tronco, un chip, un'anatra, ecc.

vola - cresce - canta - gattona - strilla -

intreccia - abbaia - scricchiola - afferra - risciacqua -

lavaggi - litigi - lavori - sorrisi - sibili -

sonagli - luccica - scroscia - fa rumore - geme -

Gioco didattico "Mosche - non vola"

Obbiettivo: Compiti di discorso:

1. Arricchimento del vocabolario dei bambini.

2. Formare la capacità di elaborare verbalmente i risultati del confronto.

3. Sviluppa l'osservazione, l'attenzione.

Progresso del gioco: il gioco si gioca al meglio in movimento: alza le mani o prendi la palla.

Nota: per analogia, puoi giocare: "Galleggia - non nuota", "Disegna - non disegna", "Tira - non si allunga", "Cresce - non cresce", ecc.

Esercizio di gioco "Chi? Che cosa?"

Obbiettivo : 1. L'uso di nomi e verbi al plurale e al singolare.

2. Selezionare gli oggetti per l'azione.

3. Usa correttamente le terminazioni dei casi.

Progresso del gioco : cresciuto - quercia, acero, ecc.

cresciuto - brillava - appeso - maturato -

cresciuto - luminari - appeso - maturato -

cresciuto - brillava - appeso - maturo -

brillava appeso - maturato -

Gioco didattico "Righe sinonimo"

Obbiettivo:

Progresso del gioco : prima di iniziare il gioco, insieme ai bambini, scopri il significato, la somiglianza e la differenza nel contenuto delle parole che dovrebbero essere utilizzate. Ad esempio: boro - bosco - boschetto, casa - torre - palazzo). Successivamente, insieme inventano e nominano parole che denotano nomi diversi per foreste, abitazioni, dimensioni e spiegano il loro contenuto.

Gioco didattico "Allegoria"

Obbiettivo: ricostituire il vocabolario dei bambini con parole che hanno un significato vicino (sinonimi).

Progresso del gioco : i giocatori indovinano una parola per la quale puoi raccogliere diversi sinonimi. Ogni giocatore offre all'autista la propria versione della frase, in cui viene utilizzato un sinonimo al posto della parola prevista. Sulla base di queste frasi, devi indovinare quale parola è nascosta. Ad esempio, viene concepita la parola "freddo". Le opzioni per le frasi inventate dai bambini possono essere: "Oggi è una bella giornata", "Succo di ghiaccio in un bicchiere", ecc.

Esercizio di gioco "Ascolta, ricorda, rispondi: è tutto a posto?"

Obbiettivo: 1. Sviluppare il discorso basato sull'evidenza dei bambini.

2. Usa proposizioni subordinate nel discorso.

3. Sviluppare la capacità di costruire una dichiarazione esattamente in accordo con il piano, usando in modo significativo una parola particolare.

Progresso del gioco : i bambini ascoltano le frasi e determinano: può essere, se sì, quando, dove, perché. In caso contrario, spiega che si tratta di finzione o assurdità. Ad esempio, i ragazzi sono andati nella foresta con gli sci per raccogliere le fragole. Non può essere. La gente va a sciare in inverno, ma le fragole crescono in estate e così via.

Il gioco "Chi vuoi incontrare?"

Obbiettivo: 1. Consolidare la capacità di caratterizzare un oggetto con diverse qualità.

2. Espandi l'ambito di utilizzo degli aggettivi di qualità nel discorso.

3. Sviluppa l'osservazione.

Materiale: le immagini sono simboli di qualità: grasso - magro, alto - basso, grande - piccolo, allegro - triste, arrabbiato - gentile, vecchio - giovane. Immagini raffiguranti clown tristi e allegri, Carlson, Thumbelina, gnomo, principessa, Winnie the Pooh.

Progresso del gioco: a sinistra ci sono immagini - simboli di qualità, a destra - immagini raffiguranti eroi delle fiabe. L'insegnante invita il bambino a pensare a chi vorrebbe incontrare e, senza nominare un futuro amico, descriverlo usando immagini - simboli. Ad esempio, un bambino dice: "Vorrei incontrare un personaggio divertente, grasso, alto, rosso, ecc." I bambini indovinano: "È un clown". Il bambino che indovina correttamente l'enigma riceve l'immagine di un clown.

Istituzione scolastica di bilancio statale dell'asilo della città di Mosca n. 689.

Partita didattica nel primo girone juniores

"Chi sta facendo cosa?".

Preparato dall'insegnante

Solovieva MA

Mosca

2012

Obbiettivo: insegnare ai bambini, guardando l'immagine, a nominare gli oggetti raffigurati su di essa e le loro qualità, azioni; eseguire le azioni che vedono nell'immagine; sviluppare abilità di gioco.

Attrezzatura: immagini di soggetto e trama, un tamburo, una botte, una spazzola, un annaffiatoio, una bambola, un pettine, una palla, un colletto.

Progresso del gioco:

Sul tavolo dell'insegnante ci sono le immagini della trama con un'azione (immagine in basso): un ragazzo suona il tamburo, un orsacchiotto ha stretto a sé un barile di miele, una ragazza spazza via le briciole dal tavolo con un pennello, un ragazzo annaffia i fiori da un annaffiatoio, una ragazza pettina una bambola con un pettine, un bambino fa rotolare una palla nel colletto.

Sul tavolo accanto sono disposti gli oggetti e i giocattoli raffigurati nelle immagini: un tamburo, una botte, una spazzola, un annaffiatoio, una bambola, un pettine, una palla, collari.

L'insegnante chiama il bambino. Sceglie un'immagine, parla di ciò che viene mostrato su di essa, la mostra a tutti. Quindi, dopo aver trasferito l'immagine all'insegnante, il bambino va al tavolo successivo, trova l'oggetto desiderato (giocattolo) e riproduce l'azione raffigurata nell'immagine.

La lezione si conclude con il gioco indipendente dei bambini con questi oggetti e giocattoli. Il loro numero dovrebbe corrispondere al numero di bambini o superarlo leggermente.


Sul tema: sviluppi metodologici, presentazioni e note

Progetto creativo del gioco didattico "Sbrigati a fare del bene"

Lo scopo del progetto: contribuire alla conservazione della purezza e della castità dei bambini; l'educazione di virtù come: misericordia, compassione, capacità di perdonare gli insulti, desiderio di aiutare chi è nel bisogno, essere tolleranti, .. .

Manuale elettronico musicale e didattico "Cosa fanno in casa?"

Formare nei bambini un'idea dei mezzi di espressione musicale e dei generi. Imparare a distinguere la natura dei giochi contrastanti inclusi nel manuale di gioco, a trasmetterlo in movimento Educare ...

Gioco didattico "Di cosa sono fatti?"

Questo materiale didattico sarà utile per insegnanti e genitori della scuola materna.
Il gioco didattico è destinato ai bambini in età prescolare senior.

Scopo del gioco: Migliorare la conoscenza da parte dei bambini degli oggetti della realtà circostante e dei materiali con cui sono realizzati.
Compiti:
- Dare idee sulle connessioni degli oggetti nel mondo;
- Conoscere i prodotti del lavoro umano e l'artigianato popolare russo;
- Sviluppare il pensiero logico;
- Dare un'idea dei simboli della Russia;
- Espandere gli orizzonti, il vocabolario dei bambini;
- Insegnare ai bambini a confrontare oggetti, stabilire relazioni di causa ed effetto

Materiale: grandi mappe che mostrano materiali e spazi vuoti; carte a soggetto piccolo;
Compiti dei partecipanti al gioco:
Distribuire gli oggetti in gruppi: - Dalla pietra; ghiandola; filo; tessuti, ecc. 1. "Chi è più veloce"(partecipano 2-8 bambini).
Mescola tutte le carte soggetto con le immagini in alto. Dai a ogni giocatore una carta grande.
Il compito dei giocatori è quanto sia di moda stendere rapidamente le loro carte grandi. Vince chi per primo chiude correttamente le carte grandi;
2. "Scegli e nomina"(partecipano 2-8 bambini). Tutti i giocatori prendono una carta grande. Il facilitatore prende una carta soggetto e mostra cosa è raffigurato su di essa e chiede ai giocatori di cosa è fatta. Chi ha raccolto tutte le carte più velocemente, ha vinto.
I giocatori riconosceranno l'oggetto desiderato.
3. "Credere-non-credere"(partecipano 2-8 bambini)
Gira tutte le carte a faccia in giù. I giocatori, a turno, aprono 1 carta, la mostrano agli altri e chiedono, ad esempio: "Mi credi che le perline sono fatte di tessuto?" Rispondono i giocatori, che hanno risposto in modo errato: riceve un gettone di penalità. Vince chi ha meno chips
4. "Indovina"(partecipano 2-8 bambini)
Tutte le carte soggetto vengono girate a faccia in giù. I giocatori, a turno, uno alla volta, escogitano un indovinello sull'oggetto (forma, colore, a cosa serve), il resto lo indovina e lo posiziona su una carta grande.
Vince chi ha riempito per primo la carta più grande.


Giochi didattici sullo sviluppo sociale e comunicativo

tema "Mestieri"


Lo scopo dello studio dell'argomento: continuare ad espandere le idee dei bambini su una varietà di professioni, i loro nomi e attività. Coltivare il rispetto per il lavoro degli adulti, la voglia di scegliere una professione e la necessità di lavorare.
"Chi fa cosa".
Obbiettivo. Correggi i nomi delle azioni eseguite da persone di diverse professioni.
Progresso del gioco. I bambini scattano una foto di una persona di una certa professione e dicono cosa fa. Cuoco ... (cuoce il cibo), dottore ... (guarisce le persone), insegnante ... (insegna ai bambini), costruttore ... (costruisce case), artista ... (disegna immagini), pianista ... ( suona il piano), scrittrice... (scrive libri), sarta... (cuce vestiti), lavandaia... (lava i panni), addetta alle pulizie... (lava pavimenti), venditrice... (vende merci), fotografo ... (scatta foto di persone), educatore ... (educa i bambini), tessitore ... (tesse tessuti), macchinista ... (guida il treno), controllore ... (controlla i biglietti), dattilografo . .. (digita su una macchina da scrivere), ecc.
“Chi conosce più professioni”
Obbiettivo. Insegnare ai bambini a correlare le azioni delle persone con la loro professione, a formare i verbi corrispondenti dai nomi (costruttore - costruisce, insegnante - insegna, ecc.).
Progresso del gioco.
Educatore. Lavoro come maestra d'asilo. Questa è la mia professione. Ti insegno come comportarti, giocare con te, disegnare, leggere poesie, storie per te, camminare con te, metterti a letto ... Questa è la mia professione: educarti. E qual è la professione di Irina Vladimirovna? Lei prepara la cena per noi. Esatto, chef. Quali altre professioni conosci? (Risposte). Ogni adulto deve imparare qualche professione. Dopo averlo padroneggiato, va al lavoro ed esegue determinate azioni. Cosa sta facendo lo chef? (Bambini: il cuoco cucina, cuoce, frigge, sbuccia le verdure.) Cosa fa il dottore? (Esamina i malati, ascolta, guarisce, somministra medicine, fa iniezioni, operazioni.) Cosa fa un sarto? (Tagliare, imbastire, schiaffeggiare, accarezzare, provare, cucire.)
L'insegnante nomina altre professioni: costruttore, insegnante, pastore, calzolaio e i bambini nominano le azioni.
"Pronuncialo bene."
Obbiettivo. Formazione della corretta pronuncia dei suoni, fissazione dei nomi delle professioni.
Progresso del gioco. Impara scioglilingua o scioglilingua, battute, in modo che i suoni di fischi e sibili siano chiaramente pronunciati quando ripetuti;
- L'orologiaio, socchiudendo gli occhi, ripara l'orologio per noi.
- Il portatore d'acqua trasportava l'acqua dal rubinetto.
- Il vecchio guardiano Tom fa la guardia alla casa.
- La tessitrice tesse il tessuto sul vestito di Tanya.
- Il fornaio ha cotto un bagel, bagel, pagnotta e pagnotta la mattina presto
- Roofer Cyril ali del tetto storte. Grisha è stato invitato a coprire il tetto.
- Porridge, porridge, yogurt, la nostra cuoca Masha, invece del porridge a pranzo, ha cucinato una frittata.
"Professioni"
Obbiettivo. Correggi i nomi delle professioni e le azioni che vengono eseguite da esse.
Progresso del gioco.
Fai al bambino la domanda: "Cosa fa ... ..?" e chiamare un rappresentante di qualsiasi professione, e il bambino risponde. All'inizio, è meglio prendere professioni, da cui segue la risposta: l'insegnante educa, il fornaio cuoce, l'addetto alle pulizie pulisce. Intersecare professioni ben note con quelle sconosciute, allo stesso tempo raccontare professioni sconosciute al bambino. Risulta interessante se chiedi di seguito "Cosa fa il dottore?", "Cosa fa il veterinario?" (scopri la differenza), e poi allo stesso modo "maestro" e "scienziato". A volte senti versioni interessanti dai bambini.
"Dammi una parola." ("Additivi").
Obbiettivo. Sviluppa il pensiero logico, l'attenzione, la memoria; impara a scegliere le parole in rima.
Progresso del gioco. I bambini suggeriscono le parole, finiscono la poesia.
Nella borsa del falegname troverai un martello e un affilato ... (coltello).
Qualsiasi strumento sul posto - e una pialla e ... (scalpello).
Dobbiamo combattere il fuoco.
Siamo lavoratori coraggiosi.
Siamo partner con l'acqua.
Siamo molto necessari a tutte le persone.
Allora chi siamo? - ... (vigili del fuoco).
Sarei un pilota pilota
Decisamente voluto diventare
Allora sono su un aereo
A Mosca sarebbe... (Volato).
Il pilota alza il blu nel cielo... (aereo).
Ha guidato le capre alla collina allegra ... (pastore).
Ma il nostro pittore non entra in casa con un pennello e un secchio:
Invece di una spazzola, ha portato una meccanica ... (pompa).
In modo che le persone non si bagnino sotto la pioggia
Il roofer copre con il ferro ... (casa). Baruzdin S.
La segatura bianca sta volando, volando da sotto la sega:
Questo falegname realizza cornici e ... (pavimenti). Baruzdin S.
Ogni giorno un giornale ci porta a casa... (postino).
Davanti ai bambini si sta verniciando il tetto... (pittori).
Sto facendo volare le bambole al mattino. Oggi io... (infermiera). Shigaev Yu.
È tempo di dipingere le stanze. Hanno invitato ... (pittore). Baruzdin S.
L'artista circense sa saltellare, animali e uccelli... (addestrare).
Ci ha portato il pesce del sud, il futuro mozzo di cabina... (marinaio).

Gioco didattico "Chi fa cosa?"

Obbiettivo: sviluppare la capacità di correlare l'azione di una persona con la sua attività professionale; coltivare il rispetto per la persona che lavora.

Caregiver distribuisce carte con l'immagine di rappresentanti di varie professioni ai bambini. Quindi mostra immagini di soggetti che ritraggono l'oggetto della loro attività, mentre pone domande: “Chi costruisce case?”; “Chi cuce i vestiti?”, “Chi vende il latte?” eccetera. Esempi di risposte dei bambini: “Il costruttore costruisce case”, “Il sarto cuce i vestiti”, “Il venditore vende il latte”.

Gioco didattico
"Chi ha bisogno di cosa?"
Obbiettivo: sistematizzare le conoscenze sulle professioni di cuoco e medico; sul loro lavoro.
L'insegnante chiama due bambini. Su uno indossa un cappello da cuoco, sull'altro - un cappello da dottore (con una croce rossa). Li fa sedere al tavolo di fronte al resto dei partecipanti alla lezione. Invita un terzo figlio a tavola. Lo invita a tirare fuori una cosa dalla scatola e, dopo averla nominata, trasferirla allo scopo previsto: dal cuoco o dal dottore. Colui che ha ricevuto la cosa dovrebbe nominarlo e dire a cosa serve, ad esempio: "Questo è un tritacarne, puoi girare carne, pane, cipolle e fare cotolette".
Durante il gioco, la composizione dei suoi partecipanti cambia una volta o, se il tempo lo permette, 2 volte.

Gioco didattico "Il prezzemolo va al lavoro"
Obbiettivo:
Insegnare a classificare gli oggetti in base al loro scopo funzionale (soddisfazione dei bisogni lavorativi); sviluppare il desiderio di aiutare gli adulti.
Attrezzatura: Immagini raffiguranti oggetti necessari per giocare e per lavorare in giardino, in cucina, in appartamento; tre layout (giardino, cucina, camera)

Progresso del gioco:
Arriva una lettera da Petrushka, in cui dice che sta visitando sua nonna. Gioca, disegna, cammina e aiuta anche sua nonna. Oggi gli ha affidato tre compiti: piantare le carote in giardino e innaffiare i fiori; cucinare la zuppa; ripulire la stanza (rimuovere giocattoli, polvere, aspirapolvere).

Tuttavia, Petrushka è impigliato negli strumenti e chiede ai ragazzi di aiutare.
L'insegnante offre ai bambini i layout del giardino, della cucina e della stanza e spiega che è necessario scattare una foto, guardare attentamente, nominare l'oggetto, dire come usarlo e a cosa serve, quindi inserire l'immagine nella disposizione appropriata . Ad esempio, per pulire il tappeto è necessario un aspirapolvere, è necessario accenderlo e passare l'aspirapolvere, quindi l'immagine con l'immagine dell'aspirapolvere deve essere inserita nella disposizione della stanza. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che tra le immagini con strumenti ci sono immagini con giocattoli. Devono essere selezionati e inseriti in una scatola. L'attività è considerata completata se tutte le immagini sono disposte correttamente.
Alla fine del gioco, l'insegnante invita i bambini a dire a Petrushka in una lettera di quali oggetti ha bisogno per completare i compiti della nonna.

Gioco didattico "Professioni"
Obbiettivo: sviluppare un'idea di professioni, arricchimento e ricostituzione del vocabolario delle parole; sviluppo dell'immaginazione, del pensiero, delle capacità di formazione delle parole.
Inventario: non richiesto.
Contenuto: L'ospite inizia la frase, i bambini devono completarla inserendo le parole mancanti. Oppure fa una domanda e i bambini rispondono. Ci sono molte opzioni per tali giochi, di seguito sono riportati alcuni esempi.
Progresso del gioco:
Il facilitatore descrive varie professioni. Il compito dei bambini è quello di nominare la professione.
-Indossa un cappello bianco, cucina cibo delizioso. Chi è?
- Cucinare!
- Guida una macchina...
-Autista! eccetera.