Skyrim Windy Peak come aprire la griglia. Picco Ventoso

Picco Ventoso
Fonte di lavoroFarengar
RicompensaAvanza nella storia e ottieni un oggetto casuale dallo Jarl.
PrecedentePrima della tempesta
ProssimoDrago nel cielo
ComplessitàLeggero
Farengar Secret Fire vuole scoprire come e perché i draghi stanno tornando a Tamriel e per questo ci chiede di ottenere la Pietra del Drago dal tempio di Windy Peak, una tavoletta su cui sono indicati gli antichi luoghi di sepoltura dei draghi.

Breve procedura dettagliata

  • Parla con Farengar a Dragonsreach.
  • Vai al Tempio del Picco del Vento per prendere il tablet.
  • Ritorno a Farengar.

Procedura dettagliata

Dopo aver parlato con Farengar, riceviamo da lui l'incarico di ottenere una tavoletta di pietra dal tempio di Windy Peak. Lasciamo la città e ci spostiamo a sud-ovest lungo la strada verso le montagne, uccidiamo i banditi vicino alla torre vicino al tempio e saliamo all'interno. I banditi ci aspettano di nuovo lì, dalla loro conversazione sentiamo parlare dell'Artiglio d'Oro, recentemente scomparso dai mercanti di Riverwood. Abbiamo a che fare con i banditi e poi ci aspetta il primo enigma, la risposta risulta essere abbastanza semplice se si guardano le pietre che giacciono nelle vicinanze. Scendiamo la scala a chiocciola, uccidendo i topi, andando un po' più in profondità sentiamo delle urla, liberando il passaggio dalle ragnatele, ci troviamo in una sala dove un ragno gigante ci attaccherà, lo ucciderà e parleremo con Arvel il Veloce, promette per donare l'Artiglio d'Oro dopo averlo liberato dalla ragnatela, ma non mantenendo la promessa, fugge nelle profondità della grotta, dove cade in una trappola tra i draugr. Prendiamo l'artiglio d'oro dal suo cadavere e andiamo avanti, uccidendo il draugr risvegliato. Dopo aver superato la cascata ci sarà una battaglia con l'Irrequieto Draugr, che sorveglia l'ingresso del santuario. Uccidiamo diversi draugr e saliamo al secondo livello, dove ci aspetta un enigma, la cui risposta, come scritto nel diario di Arvel, può essere trovata se esamini attentamente l'Artiglio d'Oro. Un passaggio si apre nella sala del santuario, dove sul muro è scritta la nostra prima parola di potere, la studiamo, dopodiché appare il Signore Draugr, lo uccidiamo e usciamo in mezzo alle rocce. Consegniamo la Pietra del Drago a Farengar Procedura dettagliata 88668
19 novembre 2011 0:13

Imposta l'attività: Farengar

Località: Picco Ventoso

Ricompensa: Assente

Dopo aver completato l'attività precedente, Jarl Whiterun ti inviterà ad andare con lui dal mago locale - Farengar. Secondo il mago, è l'unico qui dentro Whiterun. Visto che abbiamo parlato del drago, allora Farengar ci parlerà di una certa pietra del drago. Questa pietra può essere trovata nel tempio in cima alla montagna - Picco Ventoso. Vai lì. Lungo la strada incontrerai dei banditi: sconfiggerli non sarà un problema. Vieni dentro. Fatti strada tra i cadaveri dei banditi che hai lasciato indietro (che erano ancora vivi prima del tuo arrivo), evita le trappole e risolvi enigmi.


Serpente, serpente e pesce: questa è la soluzione all'enigma della prima porta

Quando risolvi il primo enigma, incontrerai il draugr per la prima volta. Questi sono gli antichi Nord che furono sepolti nelle profondità delle montagne Skyrim. Uccideteli e andate avanti. Prima o poi ti imbatterai in una stanza impigliata nelle ragnatele e in una voce che ti chiede aiuto. Man mano che ti avvicinerai, un enorme ragno ferito ti salterà addosso, e dovrai ucciderlo per continuare sulla tua strada.

Hai salvato un elfo oscuro e lui cerca di scappare da te?! Lo raggiungi e lo uccidi. Portalo via artiglio d'oro, necessario per completare l'attività "Artiglio d'Oro". Andiamo avanti. Ci imbattiamo in una porta con strani simboli. Apri il menu, osserva l'ordine delle immagini e attiva i meccanismi della porta (se non la accendi, fallo dall'alto verso il basso: orso, libellula e gufo). Quando hai finito, posiziona l'artiglio sulla porta (nello slot speciale). Vai avanti.

All'interno vedrai una grande camera funeraria e il primo (se stai solo seguendo la ricerca della storia) muro di draghi, su cui sono scritte parole di potere. Quando ti avvicinerai al tesoro vicino al muro, un draugr di alto livello emergerà dalla sua tomba. Uccidilo, perché è da lui che puoi prendere la pietra del drago di cui hai tanto bisogno Farengar. Prendiamo la pietra e torniamo ad essa. L'attività è completata.

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Quindi oggi ti parleremo di come aprire una porta con un artiglio d'oro in Skyrim. Inoltre, proviamo a comprendere in generale il passaggio della missione legata alla scoperta di Windy Peak, o più precisamente, del suo santuario. Questo compito non è dei più semplici, ma nemmeno così difficile come potrebbe sembrare a prima vista. Cominciamo subito a pensare a come aprire la porta con un artiglio. Skyrim è un luogo pieno di misteri. Questi sono ciò che dovremo risolvere per rispondere alla nostra domanda.

Trama principale

Bene, se sei stanco dei compiti secondari, o forse hai semplicemente deciso di completare la trama il più rapidamente possibile, allora, ovviamente, prima o poi ti imbatterai nel nostro argomento oggi. Dopotutto, l'enigma con l'artiglio d'oro fa parte della trama. Ti aiuta ad arrivare al Santuario del Picco Ventoso.

È vero, per intraprendere un viaggio, dovrai completare la missione "Prima della tempesta". Solo dopo sarà possibile pensare a come aprire la porta con un artiglio d'oro in Skyrim. Parla con lo Jarl e vai al tempio di Riverwood. Lì ti verrà assegnata la missione secondaria "Golden Claw". Senza completarlo, puoi dimenticare la trama. Vediamo cosa vogliono da noi.

Otteniamo l'oggetto

Cominciamo dal fatto che se stai pensando a come aprire una porta con un artiglio d'oro in Skyrim, prima dobbiamo ottenere questa chiave. Come farlo? Molto semplice.

A Riverwood, dopo aver parlato con lo Jarl, dovremo trovare un commerciante. L'artiglio originariamente apparteneva a lui. Trova Lucan o sua sorella (a seconda di chi è vivo) e parla con lui/lei. Il personaggio ti informerà che ora non ha più questo oggetto: è stato rubato.

Offri aiuto al commerciante nella tua ricerca. Ti diranno dove cercare i ladri. Questo è a nord-est di Windy Peak. Trovare valore non sarà difficile. Per fare questo, devi arrivare ad Arvel the Fast. Verrà “imprigionato” in una rete nelle profondità del tempio sotterraneo. Non appena libererai il ladro, proverà a scappare. Non affrettarti a raggiungerlo: Arvel morirà se cade in una trappola o si imbatte nel draugr. Dopodiché puoi raccogliere l'artiglio. Questo è un gioco così crudele "Skyrim". Come aprire la porta con l'oggetto ricevuto? Scopriamolo.

Restituisci Roccia del Drago

Ora che abbiamo l'artiglio tra le mani, dobbiamo restituirlo al suo proprietario. Dopo aver affrontato Arvel the Swift e essere fuggito dalla Windy Peak Cave, dirigiti a Riverwood. Lì, restituisci l'artiglio al commerciante. Te lo prenderà. Qual è il prossimo?

Bene, rubiamo la nostra "chiave" e partiamo alla ricerca del santuario di Windy Peak per restituirla. Preparati ad avventure e misteri. La prima difficoltà che incontreremo sarà il percorso attraverso la grotta fino alla porta. L'ingresso è molto ben sorvegliato e la strada pullula di trappole. Dovremo affrontarli.

Un puzzle piuttosto interessante è la leva con le trappole sparanti. Per aprire il passaggio è necessario risolvere il problema. Di fronte a te appariranno tre statue. Raffigurano animali diversi. Devi fare la giusta combinazione, altrimenti aspettati il ​​bombardamento. Le pietre dovrebbero raffigurare (da sinistra a destra): un serpente, un serpente, un pesce. È facile trovare questa combinazione: sopra l'ingresso, vicino alla porta, puoi vedere la posizione delle "pietre" esterne, e quella centrale - al centro della stanza sulla parte caduta. Ora puoi andare avanti.

Risolvere l'enigma

Ora abbiamo raggiunto il nostro enigma principale. Come aprire una porta con un artiglio d'oro in Skyrim? Per fare ciò, dovrai girare il "lucchetto" nella sequenza corretta. Ma dov'è il codice?

Ci sono diversi modi per farlo. Il primo è trovare una combinazione già pronta nella procedura dettagliata, quindi "digitarla": orso, gufo e poi farfalla. Ruota l'artiglio d'oro insieme alla serratura in questa sequenza e la porta si aprirà.

Inoltre, puoi onestamente trovare una combinazione. Dove? Dai un'occhiata da vicino al tuo artiglio d'oro. Se lo giri nel tuo inventario, puoi vedere un indizio all'interno. È tutto. Puoi continuare a giocare.

"Windy Peak" è una delle prime missioni della storia che incontrerai nel quinto gioco basato sulle antiche pergamene: The Elder Scrolls V: Skyrim. La missione sarà disponibile non appena arriverai a Whiterun e parlerai con Jarl Balgruuf. Durante la missione, il gioco pone al dragonide diversi enigmi che spesso sconcertano anche i giocatori più esperti.

In questa guida, ovviamente, vedremo come scoprire il segreto di Windy Peak e risolvere tutti gli enigmi. Imparerai anche molti consigli utili per un principiante, perché questo è uno dei primissimi compiti, durante il quale imparerai meglio il gioco e acquisirai esperienza.

È ora di completare la missione, cominciamo.

Missione della storia "Windy Peak" - procedura dettagliata della missione

Cominciamo con il primo punto: dov'è il compito? Per ottenerlo, devi arrivare a Dragonsreach e parlare con Jarl Balgruuf.

Dopo aver appreso del pericolo imminente, Balgruuf inviterà il nostro eroe a collaborare con il mago di corte Frengar, che sta studiando draghi e magia. Non abbiamo la possibilità di rifiutare, quindi seguiamo lo jarl nella stanza del mago, dove verremo presentati al futuro cliente.

Parliamo con Secret Fire (sì, questo è il soprannome del mago di corte), puoi anche commerciare con lui se sei interessato alla magia o hai bisogno di nuove pietre dell'anima.

Dopo aver appreso che ha una tutela, il mago ci darà il primo ordine: andare a sud di Skyrim fino alla fortezza di Windy Peak e lì ottenere una pietra del drago, che fornirà al mago molte informazioni necessarie sui draghi. Se vuoi avanzare ulteriormente nella trama, dovrai comunque completare l'attività. Detto fatto, quindi andiamo avanti.

Interessante! Se a Riverwood hai accettato la missione "Artiglio d'oro" dal mercante Lucan e l'hai completata con successo, dovresti già avere una pietra del drago nel tuo inventario. Ciò ti consentirà di consegnare immediatamente l'oggetto della missione e passare a quello successivo senza dover tornare a Windy Peak. Se ti sei perso la missione nel Mercante di Riverwood, allora iniziamo subito.

Dov'è il Picco Ventoso?

Sulla mappa del mondo apparirà un segno con rovine nordiche per facilitare la navigazione a Dovahkiin. Puoi andare direttamente da Whiterun, oppure puoi prima arrivare a Riverwood in carrozza e poi proseguire a piedi. Il monastero nordico in rovina si trova in alta montagna e la salita è piuttosto lunga e dolorosa.

Non importa in che direzione vai, incontrerai dei banditi lungo la strada.

Se ti avvicini a Windy Peak da Whiterun, ci saranno solo tre ladri. Anche a difficoltà Difficile sarai in grado di abbatterli con facilità, grazie all'ampio spazio aperto in cui potrai colpire e correre per ripristinare la tua salute.

Dopo aver ucciso tutti i banditi, assicurati di raccogliere da loro armature e altri bottini preziosi. Nelle prime fasi del gioco, ogni centesimo è importante, ad esempio per comprare un cavallo. Dopo aver finito qui, sentiti libero di entrare nelle rovine.

Come arrivare a Windy Peak a Skyrim

Entrando nel tumulo, ti ritroverai in una grande sala con un mucchio di ossa umane e di ratti sotto i tuoi piedi. Nessuno ti incontrerà all'ingresso, ma poi ti imbatterai in un piccolo accampamento con un paio di banditi. Uno di loro è con un arco e l'altro è con una spada e uno scudo. Se hai un arco, ti consiglio di infliggere prima il maggior danno possibile da Stealth e solo dopo andare frontalmente.

Questo ti aiuterà molto in un combattimento. Puoi nasconderti dal ladro con un arco dietro una grande colonna mentre affronti il ​​guerriero con lo scudo.

Interessante! Se non entri immediatamente in battaglia con i banditi, ma ti nascondi e ascolti la loro conversazione, sentirai informazioni interessanti che dovremo seguire in seguito. I banditi discuteranno del loro complice Arvel, che ha deciso di ingannarli ed è scomparso con un artiglio d'oro in tasca. Se non hai accettato l'incarico "Artiglio d'oro" dal commerciante, verrà attivato subito. Dopo la battaglia, puoi riposare sul loro divano, raccogliere il bottino dai cadaveri e dai forzieri e perquisire l'intera sala. Dopo aver finito di cercare gioielli, continueremo ulteriormente il nostro viaggio. Dopo aver superato alcune altre stanze vuote, ti ritroverai in una grande sala a due piani, al centro della quale si trova un ladro con una torcia. Non spaventarlo! E segui le azioni.

Cosa accadrà? Il poveretto correrà verso la leva, la tirerà e... morirà immediatamente a causa della trappola innescata. Il suo sacrificio non è stato vano, ora ne sappiamo di più! Naturalmente, questo non ci impedirà di raccogliere da lui denaro, chiavi principali e costose armature. Diamo un'occhiata in giro per la stanza.

Primo puzzle "Windy Peak": come attivare le colonne

Guardati attentamente intorno nella stanza. Al centro vediamo la leva che uccise con la fiaccola il bandito. Dietro c'è un cancello che dobbiamo aprire. Ma vicino alla parete sinistra ci sono tre colonne con immagini. Utilizzando il pulsante di interazione, puoi ruotare le colonne, osservando i modelli che cambiano.

Questo è il puzzle che dobbiamo risolvere. Se premete la leva senza la combinazione corretta, subirete la stessa sorte del bandito con la torcia. A difficoltà bassa la trappola potrebbe non ucciderti, ma a difficoltà alta lo farà facilmente.

Per trovare la password per la porta, basta girare la testa e guardarsi attentamente intorno nella stanza. Siamo molto interessati a queste lastre.

In realtà, ecco la risposta al nostro enigma. Presta attenzione agli animali raffigurati sulle lastre e ricrea lo stesso abbinamento, partendo dal lato sinistro. Per aprire la porta, le colonne dovrebbero assomigliare a questa: serpente-serpente-balena. Dopo averli impostati in questo modo, puoi tranquillamente tirare la leva senza timore di intrappolare.

Per ogni evenienza, ti consiglio di effettuare un salvataggio veloce, nel caso in cui hai commesso un errore e hai inserito il codice in modo errato.

Attenzione! Esiste un bug noto a causa del quale le colonne non ruotano durante l'interazione. Per questo motivo diventa impossibile completare l'attività e avanzare ulteriormente nella trama. Per risolvere il bug, esci dalla posizione e torna al tempio.

Dietro le sbarre c'è un armadietto con un gustoso bottino e una cassa (al suo interno ho trovato un arco da caccia incantato, che è stato molto utile nella fase iniziale del gioco). Se non hai salvato dopo la leva, ti consiglio di nuovo di effettuare un salvataggio veloce. A sinistra dell'armadio c'è una scala a chiocciola, dietro la quale ti aspetta una piccola imboscata.

Come arrivare al Santuario

Non appena inizi a scendere le scale, diversi skeever ti attaccheranno immediatamente. Ti consiglio di tornare immediatamente al gradino più alto per non essere circondato e affrontare uno per uno i malvagi roditori.

Subito dopo le scale ti ritroverai in una grande stanza, la cui uscita è ricoperta di ragnatele. Da dietro la rete si sentono grida di aiuto. Ed ecco Arvel, di cui abbiamo sentito parlare dai banditi nella prima sala del tumulo! Ma non pensare che tutto sarà così semplice.

Non appena Dovahkiin libera il passaggio coperto di ragnatele ed entra nella stanza, un enorme ragno gelido scenderà dal soffitto. La creatura è di livello abbastanza alto, colpisce forte a qualsiasi difficoltà e sputa veleno che distrugge molta salute. Se ti rendi conto che le cose vanno male, puoi correre fuori dalla stanza, guarire un po' e tornare di nuovo dal ragno. Il combattimento è abbastanza difficile, soprattutto per i personaggi di basso livello, quindi se ti rendi conto che non puoi uccidere, ti consiglio di ridurre la difficoltà a “Principiante”.

Dopodiché non dovrebbero esserci problemi.

Come ottenere un artiglio d'oro

Dopo aver affrontato il mostro, raccogliamo un bottino utile dal suo corpo e cerchiamo anche i bozzoli sparsi per la stanza. Qui puoi trovare chiavi principali, pozioni curative e uova di ragno. Dopodiché potrai avvicinarti al Dunmer che chiede così disperatamente aiuto.

Arvel il Veloce ammette di avere l'artiglio d'oro, ma lo restituirà solo quando sarà liberato.

Sfortunatamente non sarai in grado di negoziare. Tutto quello che possiamo fare è prenderlo in parola e tagliare la rete. E chi avrebbe mai pensato che il ladro avesse deciso di ingannarci e scappare con l'artiglio!

Esistono due opzioni per lo sviluppo degli eventi:

  • Raggiungi il vile bandito, uccidilo e prendi l'artiglio dal suo corpo insieme al diario. In questo caso, i draugr nella cripta non si sveglieranno e avrai l'opportunità di oltrepassarli di soppiatto o ucciderli prima che si risveglino.
  • Lascia che Arvel scappi e osservi gli eventi. Con il suo colpo, lo sfortunato ladro di tombe sveglierà tutti i draugr e, se non muore per mano loro, cadrà sicuramente in una trappola che lo finirà.

Otterrai comunque l'artiglio, quindi scegli tu stesso. Ho deciso di lasciarlo andare per avere meno problemi con il draugr, e poi ho preso gli oggetti da tutti i nemici contemporaneamente.

Se decidi di combattere tu stesso i ribelli, questo dispositivo ti aiuterà molto. Ma attenzione, la trappola può colpire anche te. Quando premi la piastra, il meccanismo della porta funzionerà e una grata di ferro con punte volerà immediatamente sulla fronte della vittima. Più avanti nel gioco incontrerai spesso piastre a pressione simili, così come fili elettrici sul pavimento, forzieri con trappole e altri meccanismi pericolosi.

Leggi il diario ed esamina l'artiglio ottenuto dal corpo di Arvel. Adesso l'artiglio potrà essere restituito al mercante di Riverwood, ma ciò avverrà più tardi, ne avremo ancora bisogno. Ci addentriamo più in profondità nel tumulo, combattendo folle di draugr risvegliati, ripulendo scatole e forzieri finché non arriviamo a una porta chiusa. Qui tutto è semplice: basta tirare l'anello a destra per aprire il passaggio.

D'ora in poi, ispeziona sempre i muri, le colonne attorno alle porte sepolte: tali anelli sono un evento molto comune nei sotterranei di Skyrim.

Interessante! Man mano che avanzi, incontrerai spesso trappole petrolifere. Sono chiaramente visibili sul pavimento e una brocca dello stesso olio è quasi sempre appesa sopra l'olio versato. Possono essere usati in battaglia usando la normale magia di distruzione, disponibile per Dovahkiin dalla stessa Helgen. Penso che questo consiglio ti aiuterà molto ad affrontare le folle di draugr che incontrerai man mano che avanzi nel dungeon.

Windy Peak: secondo puzzle con figure di gufo, farfalla e orso

Mentre ti muovi attraverso le rovine nordiche, arriverai in una lunga stanza senza nemici, che contiene il secondo segreto delle rovine. In fondo alla stanza c'è una porta con il buco della serratura al centro e tre piastre mobili con immagini di animali sui bordi. Il buco della serratura può essere aperto usando un artiglio, ma affinché funzioni, devi prima indovinare la password, come nel primo enigma.

Non affrettarti a cercare indizi sui muri: qui non ce ne sono. La risposta è molto più semplice ed è anche nel tuo inventario.

Apri lo zaino ed esamina attentamente l'artiglio d'oro. Se guardi da vicino, puoi vedere tre immagini con le figure di un gufo, una farfalla e un orso. Svelare il segreto si è rivelato non così difficile! Adesso basta attivare le colonne nell'ordine corretto, inserire l'artiglio d'oro nel cancello e la porta si aprirà.

Dietro il puzzle c'è il Mound Shrine e aprire la porta non sarà facile. Questa è l'ultima stanza dopo la quale l'attività verrà completata. Sbrigati e studia la parola di potere raffigurata sul muro. Non lasciarti spaventare dagli effetti luminosi, tali muri con parole di potere ti aspetteranno in quasi ogni angolo di Skyrim.

Immediatamente dopo aver studiato la parola, si risveglierà il capo del luogo: un comandante militare di alto livello della droga. Non sarà possibile scappare, perché nel suo inventario c'è una pietra del drago, per la quale siamo venuti. Draurg ha un'arma incantata che colpisce con il freddo, usa attivamente Urlo e ha molta salute. Questo è un nemico pericoloso, quindi usa tutto il tuo arsenale, bevi pozioni per danni e cure, dagli fuoco e fai a pezzi.

Dopo la vittoria, prendi la pietra del drago, le armi incantate e altri costosi ciondoli dal cadavere. Nella cassa vicino al sarcofago puoi trovare un'arma incantata casuale, un libro degli incantesimi, una gemma e oggetti costosi. Tutti gli articoli sono stati ricevuti, il che significa che puoi tornare indietro.

Non avrai mai più bisogno dell'artiglio d'oro, quindi ti consiglio di restituirlo al commerciante di Riverwood per una ricompensa. Portiamo la pietra del drago al mago principale di Dragon's Reach. Come ricompensa per aver completato coraggiosamente l'incarico, il nostro eroe riceverà un'armatura incantata casuale dallo stesso Jarl.

Questo completerà la missione “Windy Peak”.

Picco Ventoso(orig. Carriola delle cascate tetre) - Rovine nordiche nel gioco The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Codici di posizione:

BleakFallsBarrowEsterno
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BleakFallsBarrow02

Descrizione

Molto probabilmente, queste saranno le prime rovine nordiche che il personaggio principale dovrà visitare durante le sue avventure. Questo luogo è un'enorme cascata di pietra sulla quale fu costruito un antico tempio nordico di adoratori del drago. Il tempio sorge sulla cima di una montagna e le sue mura resistono costantemente a venti violenti e bufere di neve. Tradizionalmente per tali ubicazioni l'intero complesso si trova solo parzialmente in superficie. La maggior parte è costituita da tunnel e corridoi di origine naturale e artificiale, che penetrano completamente nella montagna. La posizione è composta da due zone: "Wind Peak - Temple" e "Wind Peak - Sanctuary".

La strada per Windy Peak può essere mostrata al personaggio principale da Camilla Valeria (subito dopo aver affidato il compito “Golden Claw”). Guida l'eroe al ponte, che si trova vicino alla porta nord-orientale di Riverwood. Appena passato il ponte c'è un bivio. La strada a destra porta a Whiterun, a sinistra - a Windy Peak.

Mentre sali sulla montagna, il tempo inizierà a cambiare radicalmente. Il terreno attorno si coprirà di neve e sarà possibile osservare nevicate, che si trasformeranno in un vero e proprio temporale più vicino alla cima della montagna.

Sulla strada per il tempio c'è un'antica torre di osservazione del Nord, in cui si sono stabiliti diversi banditi - sentinelle della parte principale della banda, che incontrerai nello stesso Windy Peak. Avendo notato un viaggiatore, non attaccherà immediatamente, ma solo se ignori i suoi avvertimenti di non avvicinarsi. Il pericolo è rappresentato dal capo della pattuglia di banditi, dotato di armatura pesante. Tuttavia, non esce e si ferma su una delle piattaforme della torre, e attacca anche solo quando si avvicina (anche se tutti gli altri banditi sono stati uccisi). Sulla piattaforma più alta della torre, all'aria aperta, c'è una cassa.

Camminando ancora un po' lungo il sentiero tortuoso, il personaggio principale raggiungerà finalmente il complesso principale di Windy Peak. All'ingresso ci sarà una battaglia con la parte principale della banda. A quanto pare, rendendosi conto che la loro pattuglia era stata interrotta, hanno attaccato immediatamente. Puoi trovare un tesoro ben nascosto vicino alle mura del tempio.

Interno

Picco Ventoso - Tempio

Dopo aver attraversato le massicce porte del tempio, il viaggiatore si troverà in una spaziosa sala con aperture nella volta che consentono il passaggio della luce solare. Tra la devastazione generale si notano le tracce di una recente feroce battaglia tra i membri della banda e un branco di skeever: due cadaveri di banditi (uno giace su un antico tavolo di pietra, l'altro sul pavimento) e otto carcasse di predatori. Se l'abilità Stealth è sviluppata abbastanza bene, puoi ascoltare una conversazione tra una coppia di membri sopravvissuti della banda sull'artiglio d'oro. Anche qui puoi trovare un martello da guerra di ferro, due asce da battaglia di ferro, uno scudo di ferro e una mannaia. Accanto al fuoco c'è un'altra cassa.

Proseguendo attraverso i tunnel, puoi imbatterti in un tavolo sul quale non c'è altro che un'urna funeraria. Nella nicchia successiva ce n'è la stessa, solo con due urne. Sul pavimento, tra le radici intrecciate, giacciono altre due carcasse di skeever.

Poi il passaggio si biforca. Il breve sentiero a sinistra termina in un vicolo cieco senza nulla di degno di nota. Anche il passaggio rettilineo non è pieno di reperti. Qui puoi trovare un altro cadavere di skeever e diversi scaffali e scaffali con pezzi di lino inutili e utensili di ceramica nordica antichi altrettanto inutili, la cui presenza è tipica di tutte le rovine nordiche. Su uno degli scaffali puoi trovare una pozione.

Il passaggio si apre in un corridoio in cui è presente un piccolo enigma, solo risolvendolo potrete entrare nella stanza successiva. Il puzzle è composto da tre piedistalli girevoli con disegni e tre teste di pietra con gli stessi disegni (quella al centro è caduta a terra). Il compito è semplice: basta girare i piedistalli in modo che i segni sul lato anteriore coincidano con quelli sulle sculture della testa e si trovino nello stesso ordine. L'ultimo membro della banda è perplesso sulla decisione. Se lo osservate, potrete assistere al suo fiasco: lo sfortunato aziona la leva e il suo corpo viene trafitto da tutti i lati dai catenacci della trappola scattata, e la grata rimane chiusa. Non è difficile intuire che un destino simile attende chiunque risolva il puzzle in modo errato. Prima di andare oltre, dovresti salire le scale e prendere un'altra pozione. Non c'è nient'altro da fare in questa stanza e puoi entrare nel passaggio aperto.

Nella stanza successiva puoi trovare un tavolo con una pozione e un libro di testo sul ladro (Pickpocket), due urne funerarie e una cassa in mezzo. Nelle vicinanze, su un supporto, riposa una pietra dell'anima. Dovresti stare attento qui: tre skeever possono attaccare da dietro contemporaneamente, oppure si incontreranno più tardi, scendendo la scala a chiocciola. Dopo la discesa si aprirà una stanza, al centro della quale, sul tavolo, si trova una pergamena con un incantesimo e un veleno. Durante l'ulteriore avanzamento attraverso i tunnel, si sentirà la voce di un certo Arvel il Veloce, che inizialmente scambierà il personaggio principale per uno dei suoi (Harknir, Bjorn e Soling, a quanto pare, i suoi conoscenti banditi rimasti all'ingresso). Il percorso è direttamente disseminato di ciottoli, tra i quali si trova uno scheletro e una cassa nascosta.

Il sentiero a sinistra è sgombro e si apre in un ampio corridoio coperto di ragnatele. Per entrarci, devi tagliare gli strati della rete in cui è rimasto impigliato Arvel il Veloce. La rete cede se la tagli un paio di volte con qualsiasi arma da mischia. La sala stessa è la tana di un gigantesco ragno del gelo, che attacca immediatamente l'intruso nelle sue stanze. Ci sono molti cadaveri di rappresentanti delle razze intelligenti di Skyrim e le carcasse di skeevers, impigliate nelle ragnatele, in giro, e ci sono anche urne funerarie. Arvel il Veloce, osservando il combattimento dal suo bozzolo, urlerà al personaggio principale, esortandolo a uccidere rapidamente il ragno già ferito.

Dopo aver sconfitto il ragno, si scopre che il bozzolo in cui è impigliato Arvel sta bloccando il passaggio nelle profondità del dungeon, quindi dovrai aiutare lo sfortunato avventuriero e tirarlo fuori dalla rete. Prima di questo, puoi provare a scoprire qualcosa da lui sull'artiglio d'oro, ma si rifiuterà di parlare finché non sarà liberato. Dopo aver ottenuto la tanto attesa libertà, Arvel fugge in lontananza attraverso i tunnel, ridendo dell'ingenuo sempliciotto. Tuttavia, non arrabbiarti, l'ulteriore destino di questo ladro non è invidiabile: dopo poche decine di metri attraverso i tunnel ti imbatterai nel suo corpo senza vita. Molto probabilmente, è stato colpito da una trappola chiodata situata lì. Arvel ha con sé l'artiglio necessario per completare il compito, così come il suo diario con note interessanti sull'artiglio. Tuttavia, dopo la sua scoperta, nel registro delle missioni apparirà la voce "Scopri il segreto di Windy Peak".

A partire da questo luogo, il dungeon è costituito da catacombe in cui gli antichi Nord seppellivano i loro morti. Qui, molto probabilmente, avrà luogo la prima "conoscenza" del personaggio principale con i draugr: gli irrequieti morti nordici, di cui ce ne sono molti qui, che fingono di essere immobili nelle loro nicchie. Tuttavia, alcuni di loro non mostrano davvero segni di vita. I loro corpi possono essere perquisiti impunemente alla ricerca di trofei.

Il percorso ulteriore è una passeggiata piuttosto lunga attraverso le catacombe, piene di non morti e trappole. Il più spiacevole di questi è un passaggio stretto con pendoli oscillanti e mortali. Subito dopo, sollevando la grata, si può uscire nelle grotte naturali sotterranee, dove sulle pareti crescono funghi luminosi. I tunnel condurranno ad un grande pozzo naturale, al centro del quale c'è un ponte sorvegliato da qualche avversario (a seconda del livello del personaggio principale, può essere un draugr o un troll dei ghiacci, che è piuttosto pericoloso a basse temperature). livelli). In fondo al pozzo, dove uno stretto sentiero conduce lungo le sporgenze, c'è qualcosa da raccogliere.

Picco Ventoso - Santuario

Dopo aver attraversato ulteriori tunnel e raccolto tutti i trofei incontrati, il viaggiatore si ritroverà nella zona successiva del dungeon - "Windy Peak - Sanctuary". Non è grande come il Windy Peak Temple, ma ha un'architettura più interessante. Qui incontrerai diversi draugr, dopo averli sconfitti potrai attraversare la porta di ferro nella sala dove si trova la porta dell'enigma. Per aprirlo avrai bisogno di un artiglio di drago dorato. Non è difficile aprirlo: basta usare il diario di Arvel, che descrive come farlo utilizzando l'artiglio.

Dietro la porta c'è un enorme corridoio, all'estremità opposta del quale c'è un Muro di Parole e tre casse intere: una si trova direttamente davanti al muro, l'altra è a destra subito dietro di esso, la terza è su la sinistra nell'angolo. Immediatamente dopo aver appreso una delle parole potenti del grido "Forza Spietata", il draugr principale si alzerà dal sarcofago di fronte al muro. Dopo averlo sconfitto, dal suo cadavere, tra le altre cose, potrete prendere la pietra del drago necessaria per completare la missione “Picco del Vento”.

Dietro la sala c'è un piccolo passaggio che si apre in una piccola caverna con uno strano altare e una cassa. C'è anche un'uscita in superficie. Dopo essere uscito, puoi trovare una pozione casuale sulla scogliera.

Missioni

Questa posizione è l'ambientazione di due missioni. Sono interconnessi tra loro, poiché la pietra del drago non può essere ottenuta senza ottenere l'artiglio d'oro.

Appunti

  1. Una bellissima vista del Windy Peak si apre dalla scogliera innevata, che si trova sopra la Torch Mine, perché questa scogliera si trova leggermente più alta della vetta stessa e non è molto lontana da essa. Puoi raggiungere questo luogo lungo la strada da Riverwood a Ivarstead, raggiungendo il bivio e girando da esso verso la vetta.
  2. Se vai a sinistra delle massicce porte, frugando all'esterno delle mura del tempio, in uno degli angoli puoi trovare un piccolo nascondiglio, composto da due contenitori. La borsa del farmacista contiene un paio di ingredienti e forse una pozione, e la cassaforte chiusa contiene gioielli sotto forma di oro, gemme e/o anelli (il livello di chiusura è fisso - "Adepto").
  • Se, restando sulla roccia, segui il sentiero dalla torre di osservazione al Windy Peak e guardi a sinistra, puoi vedere un nido di falco situato sul lato ripido della scogliera e non lontano dal sentiero. Ma puoi arrivarci solo aggirando la roccia e saltando lungo le scogliere.
  • Se inserisci il comando tcl della console e vai oltre le texture, puoi trovare un'aquila sopra il ponte di ghiaccio pattugliata da un draugr. Periodicamente siederà in un "nido" su un tronco d'albero sospeso sopra il ponte.