Skyrim rüzgarlı tepe ızgaranın nasıl açılacağı. Rüzgarlı Zirve

Rüzgarlı Zirve
İş kaynağıFarengar
ÖdülHikaye boyunca ilerleme ve kavanozdan rastgele bir öğe.
ÖncesiFırtınadan önce
SonrakiGökyüzündeki ejderha
KarmaşıklıkHafif
Farengar Secret Fire, ejderhaların Tamriel'e nasıl ve neden döndüğünü öğrenmek istiyor ve bunun için bizden, üzerinde ejderhaların antik mezar yerlerinin belirtildiği bir tablet olan Windy Peak tapınağından Dragonstone'u almamızı istiyor.

Kısa izlenecek yol

  • Dragonsreach'teki Farengar ile konuş.
  • Tableti almak için Wind Peak Tapınağı'na gidin.
  • Farengar'a dön.

Ayrıntılı izlenecek yol

Farengar ile konuştuktan sonra ondan Windy Peak'teki tapınaktan taş bir tablet alma görevi alıyoruz. Şehirden ayrılıp dağlara giden yol boyunca güneybatıya doğru ilerliyoruz, tapınağın yakınındaki kulenin yakınındaki haydutları öldürüp içeriye tırmanıyoruz. Haydutlar bizi yine orada bekliyorlar, konuşmalarından yakın zamanda Riverwood'daki tüccarlardan kaybolan Altın Pençe'yi duyuyoruz. Haydutlarla uğraşıyoruz ve ardından ilk bulmaca bizi bekliyor, yakınlardaki taşlara baktığınızda cevabı oldukça basit çıkıyor. Döner merdivenlerden aşağı iniyoruz, fareleri öldürüyoruz, biraz daha derine iniyoruz, çığlıklar duyuyoruz, geçidi örümcek ağlarından temizliyoruz, kendimizi dev bir örümceğin bize saldıracağı, onu öldüreceği ve Swift Arvel ile konuşacağı bir koridorda buluyoruz, diye söz veriyor Onu ağdan kurtardıktan sonra Altın Pençe'yi vermek için ama sözünü tutmayarak mağaranın derinliklerine kaçar ve orada draugr'ların arasında bir tuzağa düşer. Altın Pençe'yi cesedinden alıp yola devam ederek uyanan draugr'u öldürüyoruz. Şelaleyi geçtikten sonra sığınağın girişini koruyan Huzursuz Draugr ile bir savaş yapacağız. Birkaç draugr'ı öldürüyoruz ve bizi bir bulmacanın beklediği ikinci aşamaya çıkıyoruz, Arvel'in günlüğünde yazıldığı gibi, Altın Pençe'yi dikkatlice incelerseniz cevabını bulabilirsiniz. Duvara ilk güç sözümüzün yazıldığı sığınağın salonuna bir geçit açılıyor, inceliyoruz, ardından Draugr Lordu beliriyor, onu öldürüp kayaların ortasından dışarı çıkıyoruz. Ejderha Kayası'nı Farengar'a teslim ediyoruz İzlenecek yol 88668
19 Kasım 2011 0:13

Görevi belirler: Farengar

Yerellik: Rüzgarlı Zirve

Ödül: Mevcut olmayan

Önceki görevi tamamladıktan sonra Jarl Beyaz koşu seni onunla yerel sihirbaza gitmeye davet edecek - Farengar. Sihirbazın söylediğine göre buradaki tek kişi o. Beyaz koşu. Ejderha hakkında konuştuğumuzdan beri, o zaman Farengar bize belli bir ejderha taşından bahsedecek. Bu taş dağın tepesindeki tapınakta bulunabilir. Rüzgarlı Zirve. Oraya gidin. Yol boyunca haydutlarla karşılaşacaksınız; onları yenmek sorun olmayacak. İçeri gel. Arkanızda bıraktığınız (siz gelmeden önce hala hayatta olan) haydutların cesetleri arasında ilerleyin, tuzaklardan kaçının ve bilmeceleri çözün.


Yılan, Yılan ve Balık - bu ilk kapının bilmecesinin çözümü

İlk bulmacayı çözdüğünüzde ilk kez draugr ile karşılaşacaksınız. Bunlar dağların derinliklerine gömülmüş eski Nordlar Skyrim. Onları öldür ve yoluna devam et. Er ya da geç, örümcek ağlarına dolanmış bir odayla ve sizi yardıma çağıran bir sesle karşılaşacaksınız. Yaklaştıkça üzerinize dev bir yaralı örümcek atlayacak ve yolunuza devam edebilmeniz için onu öldürmeniz gerekecek.

Bir kara elfi kurtarıyorsun ve o senden kaçmaya mı çalışıyor?! Onu yakalayıp öldürürsün. Al onu altın pençe Görevi tamamlamak için gerekli olan "Altın Pençe". Hadi devam edelim. Tuhaf sembollerin olduğu bir kapıyla karşılaşıyoruz. Menüyü açın ve resimlerin sırasına bakın ve kapıdaki mekanizmaları çevirin (açmazsanız yukarıdan aşağıya doğru yapın - ayı, yusufçuk ve baykuş). İşiniz bittiğinde tırnağı kapıya (özel yuvaya) yerleştirin. Devam et.

İçeride büyük bir mezar odası ve üzerinde güç sözlerinin yazılı olduğu ilk (sadece hikaye arayışını takip ediyorsanız) ejderha duvarını göreceksiniz. Duvarın yakınındaki hazineye yaklaştığınızda mezarından yüksek seviyeli bir draugr çıkacak. Öldür onu, çünkü o kadar çok ihtiyacın olan ejderha taşını ondan alabilirsin Farengar. Taşı alıp ona dönüyoruz. Görev tamamlandı.

-1) (_uWnd.alert("Bu materyali zaten derecelendirdiniz!","Hata",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("imleç" , "help").attr("title","Bu materyali zaten derecelendirdiniz");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Teşekkür ederim) derecelendirmeniz için size !","İşinizi yaptınız",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = derecelendirme + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("imleç","yardım").attr("title","Bu materyali zaten derecelendirdiniz) ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Severim 35

Bugün sizlerle Skyrim'de altın pençeli bir kapıyı nasıl açacağımızı konuşacağız. Ek olarak, genel olarak Windy Peak'in veya daha doğrusu kutsal alanının keşfiyle ilgili görevin geçişini anlamaya çalışalım. Bu görev en basit değil, aynı zamanda ilk bakışta göründüğü kadar zor da değil. Kapıyı pençeyle nasıl açacağımızı hemen düşünmeye başlayalım. Skyrim gizemlerle dolu bir yer. Sorumuzu cevaplamak için çözmemiz gerekenler bunlar.

Ana konu

Peki, ikincil görevlerden bıktıysanız veya hikayeyi olabildiğince çabuk tamamlamaya karar verdiyseniz, o zaman elbette er ya da geç bugünkü konumuzla karşılaşacaksınız. Sonuçta altın pençeli bilmece de olay örgüsünün bir parçası. Rüzgarlı Tepe Tapınağına gitmene yardım ediyor.

Doğru, bir yolculuğa çıkmak için "Fırtınadan Önce" görevini tamamlamanız gerekecek. Ancak bundan sonra Skyrim'de altın pençeyle kapıyı nasıl açacağınızı düşünmek mümkün olacak. Kontla konuşun ve Riverwood'daki tapınağa gidin. Orada size "Altın Pençe" yan görevi verilecek. Tamamlamadan arsayı unutabilirsiniz. Bakalım bizden ne istiyorlar.

Öğeyi alıyoruz

Skyrim'de altın pençeli bir kapıyı nasıl açacağınızı düşünüyorsanız öncelikle bu anahtarı almamız gerektiği gerçeğiyle başlayalım. Nasıl yapılır? Çok basit.

Riverwood'da Kont ile konuştuktan sonra bir tüccar bulmamız gerekecek. Pençe aslında ona aitti. Lucan'ı veya kız kardeşini bulun (kimin hayatta olduğuna bağlı olarak) ve onunla konuşun. Karakter, artık bu eşyaya sahip olmadığını, çalındığını size bildirecektir.

Aramanızda satıcıya yardım teklif edin. Size hırsızları nerede arayacağınızı söyleyecekler. Burası Windy Peak'in kuzeydoğusunda. Değer bulmak zor olmayacak. Bunu yapmak için Arvel the Fast'e gitmeniz gerekiyor. Yeraltı tapınağının derinliklerindeki bir ağa "hapsedilecek". Hırsızı serbest bırakır bırakmaz kaçmaya çalışacaktır. Ona yetişmek için acele etmeyin - Arvel bir tuzağa düşerse veya draugr'a takılırsa ölecektir. Bundan sonra pençeyi alabilirsiniz. Bu çok acımasız bir oyun "Skyrim". Alınan öğeyle kapı nasıl açılır? Hadi çözelim.

Dragonstone'a Dönüş

Artık pençe elimizde olduğuna göre onu sahibine iade etmemiz gerekiyor. Hızlı Arvel'i yendikten ve Rüzgarlı Tepe Mağarası'ndan kaçtıktan sonra Riverwood'a gidin. Orada pençeyi tüccara iade edin. Onu senden alacak. Sıradaki ne?

O halde “anahtarımızı” çalalım ve onu geri vermek için Windy Peak sığınağını aramaya başlayalım.Maceralara ve gizemlere hazır olun. Karşılaşacağımız ilk zorluk mağaranın içinden kapıya kadar uzanan yoldur. Giriş çok iyi korunuyor ve yol tuzaklarla dolu. Onlarla uğraşmak zorunda kalacağız.

Oldukça ilginç bir bulmaca, tuzakları vuran kaldıraçtır. Geçidi açmak için sorunu çözmeniz gerekiyor. Önünüzde üç heykel belirecek. Farklı hayvanları tasvir ediyorlar. Doğru kombinasyonu yapmanız gerekir, aksi takdirde bombardımanı beklersiniz. Taşlar (soldan sağa) şunları tasvir etmelidir: bir yılan, bir yılan, bir balık. Bu kombinasyonu bulmak kolaydır - girişin üstünde, kapının yakınında, dış "taşların" ve merkezi olanın - odanın ortasında, düşmüş kısımdaki konumunu görebilirsiniz. Artık devam edebilirsiniz.

Bilmeceyi çözmek

Artık ana bulmacamıza ulaştık. Skyrim'de altın pençeli bir kapı nasıl açılır? Bunu yapmak için "kilidi" doğru sırayla çevirmeniz gerekecektir. Peki kod nerede?

Bu konuda gitmenin birkaç yolu var. Birincisi, izlenecek yolda hazır bir kombinasyon bulmak ve ardından onu "yazmak": ayı, baykuş ve ardından kelebek. Altın pençeyi kilitle birlikte bu sırayla çevirin, kapı açılacaktır.

Ayrıca dürüstçe bir kombinasyon bulabilirsiniz. Nerede? Altın pençenize yakından bakın. Envanterinizde çevirirseniz içeride bir ipucu görebilirsiniz. Bu kadar. Oynamaya devam edebilirsiniz.

"Rüzgarlı Tepe", kadim parşömenlere dayanan beşinci oyun olan The Elder Scrolls V: Skyrim'de karşılaşacağınız ilk hikaye görevlerinden biridir. Whiterun'a vardığınızda ve Jarl Balgruuf ile konuştuğunuzda görev mümkün olacak. Görev sırasında oyun, dragonborn'a deneyimli oyuncuları bile şaşırtan birkaç bilmece sorar.

Bu kılavuzda elbette Windy Peak'in sırrını nasıl ortaya çıkaracağımıza ve tüm bulmacaları nasıl çözeceğimize bakacağız. Ayrıca yeni başlayanlar için birçok yararlı ipucu da öğreneceksiniz, çünkü bu, oyunda daha iyi ustalaşacağınız ve deneyim kazanacağınız ilk görevlerden biridir.

Görevi tamamlamanın zamanı geldi, haydi başlayalım.

Hikaye arayışı "Rüzgarlı Zirve" - ​​görevin açıklaması

İlk noktayla başlayalım; görev nerede? Bunu elde etmek için Dragonsreach'e gelmeniz ve Jarl Balgruuf ile konuşmanız gerekiyor.

Yaklaşan tehlikeyi öğrenen Balgruuf, kahramanımızı ejderhalar ve sihir üzerine çalışan saray sihirbazı Frengar ile birlikte çalışmaya davet edecek. Reddetme seçeneğimiz yok, bu yüzden gelecekteki müşteriyle tanıştırılacağımız sihirbazın odasına kadar Kont'u takip ediyoruz.

Secret Fire ile konuşuyoruz (evet, bu saray sihirbazının takma adıdır), sihirle ilgileniyorsanız veya yeni ruh taşlarına ihtiyacınız varsa onunla ticaret bile yapabilirsiniz.

Bir koğuşu olduğunu öğrenen sihirbaz bize ilk emri verecek - Skyrim'in güneyine Windy Peak kalesine gitmek ve oradan bir ejderha taşı almak, bu da sihirbaza ejderhalar hakkında birçok gerekli bilgiyi verecektir. Eğer hikayede daha da ilerlemek istiyorsanız, her durumda görevi tamamlamanız gerekecek. Söylendiği kadar erken değil, bu yüzden ilerlemeye devam ediyoruz.

İlginç! Riverwood'da tüccar Lucan'dan "Altın Pençe" görevini aldıysanız ve başarıyla tamamladıysanız, envanterinizde zaten bir ejderha taşı bulunmalıdır. Bu, görev öğesini hemen teslim etmenize ve Windy Peak'e dönmenize gerek kalmadan bir sonraki göreve geçmenize olanak tanıyacaktır. Riverwood Merchant'taki görevi kaçırdıysanız hemen gidelim.

Rüzgarlı Tepe nerede?

Dovahkiin'in gezinmesini kolaylaştırmak için dünya haritasında İskandinav harabelerini içeren bir işaret görünecek. Whiterun'dan doğrudan gidebilir veya önce araba ile Riverwood'a gidebilir, ardından oradan yürüyerek ulaşabilirsiniz. Yıkık İskandinav manastırı dağların yükseklerinde yer alıyor ve oraya tırmanmak oldukça uzun ve acı verici.

Hangi yöne giderseniz gidin, yolda haydutlarla karşılaşacaksınız.

Whiterun'dan Windy Peak'e yaklaşırsanız sadece üç soyguncu olacaktır. Sağlığınızı yenilemek için vurup kaçabileceğiniz geniş açık alan sayesinde, Zor zorlukta bile onları kolaylıkla alt edebileceksiniz.

Tüm haydutları öldürdükten sonra onlardan zırh ve diğer değerli ganimetleri topladığınızdan emin olun. Oyunun ilk aşamalarında her kuruş önemlidir - örneğin bir at satın almak için. Burada işiniz bittikten sonra harabelerin içine girmekten çekinmeyin.

Skyrim'de Windy Peak'e nasıl gidilir?

Höyüğe girdiğinizde kendinizi ayaklarınızın altında bir yığın insan ve fare kemiğinin bulunduğu geniş bir salonda bulacaksınız. Girişte kimse sizinle buluşmayacak, ama sonra birkaç haydutun bulunduğu küçük bir kampa rastlayacaksınız. Bunlardan biri yaylı, diğeri ise kılıç ve kalkanlıdır. Yayınız varsa, o zaman size önce Stealth'ten mümkün olduğunca fazla hasar vermenizi ve ancak o zaman kafa kafaya ilerlemenizi tavsiye ederim.

Bu size savaşta çok yardımcı olacaktır. Kalkan savaşçısıyla uğraşırken, büyük bir sütunun arkasındaki yay ile soyguncudan saklanabilirsiniz.

İlginç! Haydutlarla hemen savaşa girmezseniz ve konuşmalarını gizleyip kulak misafiri olursanız, bundan sonra takip etmemiz gereken ilginç bilgiler duyacaksınız. Haydutlar, kendilerini kandırmaya karar verip cebinde altın bir pençeyle ortadan kaybolan suç ortakları Arvel'i tartışacak. Tüccardan "Altın Pençe" görevini almadıysanız, şu anda etkinleştirilir. Savaştan sonra kanepelerinde dinlenebilir, cesetlerden ve sandıklardan ganimet toplayabilir ve tüm salonu arayabilirsiniz. Mücevher aramayı bitirdikten sonra yolculuğumuza daha da devam edeceğiz. Birkaç boş odayı daha geçtikten sonra kendinizi ortasında meşaleli bir soyguncunun durduğu iki katlı büyük bir salonda bulacaksınız. Onu korkutup kaçırma! Ve eylemleri takip edin.

Ne olacak? Zavallı adam kaldıraca doğru koşacak, onu çekecek ve... tetiklenen tuzaktan anında ölecek. Onun fedakarlığı boşuna değildi, artık daha fazlasını biliyoruz! Elbette bu bizim ondan para, ana anahtarlar ve pahalı zırhlar almamıza engel olmayacak. Odanın etrafına bakalım.

"Rüzgarlı Zirve" ilk bulmacası - sütunların nasıl etkinleştirileceği

Odanın etrafına dikkatlice bakın. Ortada haydutu meşaleyle öldüren kolu görüyoruz. Arkasında açmamız gereken bir kapı var. Ancak sol duvarın yakınında resimlerin bulunduğu üç sütun var. Etkileşim düğmesini kullanarak değişen kalıpları gözlemleyerek sütunları döndürebilirsiniz.

Çözmemiz gereken bulmaca bu. Kola doğru kombinasyon olmadan basarsanız, meşaleli haydutla aynı kaderi yaşayacaksınız. Düşük zorluklarda tuzak sizi öldürmeyebilir, ancak yüksek zorluklarda kolayca öldürecektir.

Kapının şifresini bulmak için başınızı çevirin ve odanın etrafına dikkatlice bakın. En çok bu levhalarla ilgileniyoruz.

Aslında bilmecemizin cevabı burada. Plakalarda tasvir edilen hayvanlara dikkat edin ve sol taraftan başlayarak aynı kombinasyonu yeniden oluşturun. Kapıyı açmak için sütunlar şöyle görünmelidir: yılan-yılan-balina. Bunları bu şekilde ayarladıktan sonra, tuzak korkusu olmadan kolu güvenli bir şekilde çekebilirsiniz.

Her ihtimale karşı, hata yapıp kodu yanlış girmeniz ihtimaline karşı hızlı bir şekilde kaydetmenizi tavsiye ederim.

Dikkat! Etkileşim sırasında sütunların dönmemesi nedeniyle bilinen bir hata vardır. Bu nedenle görevi tamamlamak ve olay örgüsünde ilerlemek imkansız hale geliyor. Hatayı düzeltmek için yerden çıkın ve tapınağa geri dönün.

Parmaklıkların arkasında lezzetli ganimetlerin bulunduğu bir dolap ve bir sandık var (İçinde büyülü bir av yayı buldum, bu oyunun ilk aşamalarında çok yardımcı oldu). Koldan sonra tasarruf etmediyseniz tekrar hızlı bir tasarruf yapmanızı tavsiye ederim. Dolabın solunda, arkasında küçük bir pusunun sizi beklediği döner bir merdiven var.

Kutsal alana nasıl gidilir?

Merdivenlerden aşağı inmeye başladığınız anda birkaç şiş size hemen saldıracak. Etrafınız sarılmamak için hemen en üst basamağa dönmenizi ve kötü kemirgenlerle tek tek ilgilenmenizi tavsiye ederim.

Merdivenlerden hemen sonra kendinizi çıkışı örümcek ağlarıyla kaplı geniş bir odada bulacaksınız. Ağın arkasından yardım çığlıkları duyulabiliyor. Ve işte höyüğün ilk salonundaki haydutlardan haber aldığımız Arvel! Ancak her şeyin bu kadar basit olacağını düşünmeyin.

Dovahkiin örümcek ağlarıyla kaplı geçidi temizleyip odaya girer girmez tavandan büyük, buzlu bir örümcek inecek. Yaratık oldukça yüksek bir seviyededir, her türlü zorluğa sert bir şekilde vurur ve çok fazla sağlığı yok eden zehir tükürür. İşlerin kötü olduğunu fark ederseniz odadan çıkıp biraz iyileşebilir ve tekrar örümceğe dönebilirsiniz. Dövüş özellikle düşük seviyeli karakterler için oldukça zordur bu yüzden öldüremeyeceğinizi anlıyorsanız zorluğu “Başlangıç” seviyesine düşürmenizi tavsiye ederim.

Bundan sonra herhangi bir sorun olmamalıdır.

Altın pençe nasıl alınır

Canavarla ilgilendikten sonra vücudundan faydalı ganimet topluyoruz ve ayrıca odaya dağılmış kozaları araştırıyoruz. Burada ana anahtarları, şifa iksirlerini ve örümcek yumurtalarını bulabilirsiniz. Bundan sonra çaresizce yardım isteyen Dunmer'a yaklaşabilirsiniz.

Hızlı Arvel, altın pençenin kendisinde olduğunu kabul ediyor, ancak onu ancak serbest bırakıldığında geri verecek.

Maalesef pazarlık yapamazsınız. Yapabileceğimiz tek şey onun sözüne güvenmek ve ağı kesmek. Ve soyguncunun bizi kandırmaya ve pençeyle kaçmaya karar verdiğini kim düşünebilirdi!

Olayların gelişimi için iki seçenek vardır:

  • Aşağılık haydutu yakalayın, onu öldürün ve pençeyi günlükle birlikte vücudundan alın. Bu durumda, mahzendeki draugr uyanmayacak ve siz onları gizlice geçme veya uyanmadan önce onları öldürme fırsatına sahip olacaksınız.
  • Arvel'in kaçmasına izin verin ve olayları gözlemleyin. Şanssız mezar soyguncusu, vuruşuyla tüm draugr'ları uyandıracak ve eğer onların ellerinde ölmezse, kesinlikle işini bitirecek bir tuzağa adım atacaktır.

Her durumda pençeyi alacaksınız, o yüzden kendiniz seçin. Draugr'la daha az sorun yaşamak için onu bırakmaya karar verdim ve ardından tüm düşmanların eşyalarını bir kerede aldım.

İsyancılarla kendiniz savaşmaya karar verirseniz, bu cihaz size çok yardımcı olacaktır. Ancak dikkatli olun, tuzak size de çarpabilir. Plakaya bastığınızda kapı mekanizması çalışacak ve sivri uçlu bir demir ızgara hemen kurbanın alnına uçacaktır. Oyunun ilerleyen bölümlerinde benzer baskı plakalarının yanı sıra yerdeki tuzak telleri, tuzaklı sandıklar ve diğer tehlikeli mekanizmalarla sıklıkla karşılaşacaksınız.

Günlüğü okuyun ve Arvel'in vücudundan elde edilen pençeyi inceleyin. Artık pençeyi Riverwood'daki tüccara iade edebiliriz ama bu daha sonra olacak, ona hâlâ ihtiyacımız olacak. Kapalı bir kapıya gelene kadar uyanmış draugr kalabalığıyla savaşarak, kutuları ve sandıkları temizleyerek tümseğin derinliklerine doğru ilerliyoruz. Burada her şey basit - geçidin açılması için sağdaki halkayı çekmeniz yeterli.

Şu andan itibaren her zaman duvarları, gömülü kapıların etrafındaki sütunları inceleyin - bu tür halkalar Skyrim zindanlarında çok yaygın bir durumdur.

İlginç! İlerledikçe sıklıkla yağ tuzaklarıyla karşılaşacaksınız. Zeminde açıkça görülebiliyorlar ve dökülen yağın üzerinde hemen hemen her zaman aynı yağın bulunduğu bir sürahi asılı kalıyor. Helgen'den Dovahkiin'e sunulan sıradan yok etme büyüsü kullanılarak savaşta kullanılabilirler. Bu tavsiyenin, zindanda ilerledikçe karşılaşacağınız draugr kalabalığıyla başa çıkmanıza büyük ölçüde yardımcı olacağını düşünüyorum.

Windy Peak: baykuş, kelebek ve ayı figürleriyle ikinci yapboz

İskandinav harabeleri arasında ilerledikçe, harabelerin ikinci sırrını içeren, düşmanların olmadığı uzun bir odaya geleceksiniz. Odanın sonunda ortasında anahtar deliği olan bir kapı ve kenarlarında hayvan resimlerinin yer aldığı üç hareketli plaka bulunmaktadır. Anahtar deliği bir pençe kullanılarak açılabilir, ancak çalışması için ilk bulmacada olduğu gibi önce şifreyi tahmin etmeniz gerekir.

İpucu bulmak için duvarların etrafına bakmak için acele etmeyin; burada ipucu yok. Cevap çok daha basit ve hatta envanterinizde bile var.

Sırt çantasını açın ve altın pençeyi dikkatlice inceleyin. Yakından bakarsanız görebilirsiniz baykuş, kelebek ve ayı figürlerinin yer aldığı üç resim. Sırrı çözmenin o kadar da zor olmadığı ortaya çıktı! Artık sütunları doğru sırayla etkinleştirmeniz, altın pençeyi kapıya yerleştirmeniz yeterli ve kapı açılacaktır.

Bulmacanın arkasında Höyük Tapınağı var ve kapıyı açmak kolay olmayacak. Bu, görevin tamamlanacağı son odadır. Acele edin ve duvarda tasvir edilen güç kelimesini inceleyin. Parlak efektlerden korkmayın, güç sözlerinin olduğu bu tür duvarlar Skyrim'in hemen her köşesinde sizi bekliyor olacak.

Kelimeyi okuduktan hemen sonra, konumun patronu uyanacak - üst düzey bir uyuşturucu askeri komutanı. Kaçmak mümkün olmayacak çünkü envanterinde almaya geldiğimiz ejderha taşı var. Draurg'un soğukla ​​vuran, aktif olarak Scream kullanan ve çok fazla sağlığa sahip büyülü bir silahı var. Bu tehlikeli bir düşman, bu yüzden tüm cephaneliğinizi kullanın, hasar ve iyileştirme için iksirler içirin, ateşe verin ve parçalara ayırın.

Zaferden sonra ejderha taşını, büyülü silahları ve diğer pahalı ıvır zıvırları cesetten alın. Lahitin yakınındaki sandıkta rastgele bir büyülü silah, bir büyü kitabı, bir mücevher ve pahalı eşyalar bulabilirsiniz. Tüm öğeler alındı, bu da geri dönebileceğiniz anlamına geliyor.

Altın pençeye bir daha asla ihtiyacınız olmayacak, bu yüzden onu bir ödül olarak Riverwood'daki tüccara iade etmenizi tavsiye ederim. Ejderha taşını Dragon's Reach'teki ana sihirbaza götürüyoruz. Görevi cesurca tamamlamanın bir ödülü olarak kahramanımız, kontun kendisinden rastgele büyülü zırh alacak.

Bu “Rüzgarlı Zirve” görevini tamamlayacak.

Rüzgarlı Zirve(orijinal. Kasvetli Şelale Barrow) - Oyundaki Kuzey harabeleri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Konum kodları:

BleakFallsBarrowDış Görünüm
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowDış03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Tanım

Büyük olasılıkla bunlar, ana karakterin maceraları sırasında ziyaret etmek zorunda kalacağı ilk İskandinav kalıntıları olacak. Burası, ejderhaya tapanların eski bir İskandinav tapınağının inşa edildiği devasa bir taş çağlayandır. Tapınak bir dağın zirvesinde yükseliyor ve duvarları sürekli olarak şiddetli rüzgarlara ve kar fırtınalarına dayanıyor. Geleneksel olarak bu tür konumlar için kompleksin tamamı yalnızca kısmen yüzeyde bulunur. Çoğu, dağın içinden geçen doğal ve yapay kökenli tüneller ve salonlardan oluşuyor. Konum iki bölgeden oluşur: “Rüzgar Zirvesi - Tapınak” ve “Rüzgar Zirvesi - Sığınak”.

Rüzgarlı Zirveye giden yol ana karaktere Camilla Valeria tarafından gösterilebilir (“Altın Pençe” görevini verdikten hemen sonra). Kahramanı Riverwood'un kuzeydoğu kapısının yanında bulunan köprüye yönlendirir. Köprünün hemen ilerisinde bir çatal var. Sağdaki yol Whiterun'a, soldaki yol Windy Peak'e gidiyor.

Dağa tırmandıkça hava çarpıcı biçimde değişmeye başlayacak. Etraftaki zemin karla kaplanacak ve kar yağışını gözlemlemek mümkün olacak ve dağın tepesine yaklaştıkça gerçek bir fırtınaya dönüşecek.

Tapınağa giderken, birkaç haydutun yerleştiği eski bir Nord gözlem kulesi var - Rüzgarlı Tepe'de karşılaşılacak olan çetenin ana kısmının nöbetçileri. Bir gezgini fark ettikten sonra hemen saldırmazlar, ancak yalnızca yaklaşmama yönündeki uyarılarını dikkate almazsanız saldırırlar. Tehlike, ağır zırhla donatılmış haydut devriyesinin lideri tarafından yaratılıyor. Ancak dışarı çıkmaz ve kulenin platformlarından birinde durur ve ayrıca yalnızca yaklaşırken saldırır (diğer haydutlar öldürülmüş olsa bile). Kulenin üst platformunda açık havada bir sandık bulunmaktadır.

Dolambaçlı yol boyunca biraz daha ilerleyen ana karakter, sonunda Windy Peak'in ana kompleksine ulaşacak. Girişte çetenin ana kısmıyla bir savaş olacak. Görünüşe göre devriyelerinin kesintiye uğradığını anlayınca hemen saldırdılar. Tapınağın duvarlarının yakınında iyi saklanmış bir hazine bulabilirsiniz.

İç mekan

Rüzgarlı Zirve - Tapınak

Devasa kapılardan tapınağa geçen gezgin, kendisini tonozda güneş ışığının geçmesine izin veren aralıkların bulunduğu geniş bir salonda bulacak. Genel yıkımın arasında, çete üyeleri ile bir grup şişçi arasında yakın zamanda yaşanan şiddetli bir savaşın izleri dikkat çekiyor: iki haydut cesedi (biri eski bir taş masanın üzerinde, diğeri yerde yatıyor) ve sekiz yırtıcı hayvan leşi. Gizlilik becerisi yeterince iyi geliştirildiyse, hayatta kalan birkaç çete üyesi arasında altın pençe hakkında yapılan bir konuşmaya kulak misafiri olabilirsiniz. Ayrıca burada bir demir savaş çekici, iki demir savaş baltası, bir demir kalkan ve bir satır bulabilirsiniz. Ateşin yanında başka bir sandık var.

Tünellerden geçerken, üzerinde cenaze sandığı dışında hiçbir şeyin bulunmadığı bir masaya rastlayabilirsiniz. Bir sonraki nişte aynısı var, sadece iki kavanozla. Yerde, iç içe geçmiş köklerin arasında iki şiş karkası daha yatıyor.

Daha sonra geçit ikiye ayrılır. Sola giden kısa yol, kayda değer hiçbir şeyin olmadığı bir çıkmaz sokakta bitiyor. Düz geçiş de buluntularla dolu değil. Burada başka bir skeever cesedi ve işe yaramaz keten parçaları ve aynı derecede işe yaramaz antik İskandinav seramik kaplarının bulunduğu birkaç raf ve raf bulabilirsiniz; bunların varlığı tüm İskandinav kalıntıları için tipiktir. Raflardan birinde bir iksir bulabilirsiniz.

Geçit, içinde küçük bir bulmacanın bulunduğu bir salona açılıyor, ancak bunu çözerek bir sonraki odaya girebilirsiniz. Bulmaca, çizimleri olan üç döner kaide ve aynı çizimlere sahip üç taş baştan oluşur (ortadaki yere düştü). Görev basit: Sadece kaideleri, ön taraflarındaki işaretler heykellerin başındaki işaretlerle çakışacak ve aynı sırada yer alacak şekilde çevirmeniz gerekiyor. Çetenin son üyesi karar konusunda kafa karıştırıyor. Onu izlerseniz fiyaskosuna tanık olabilirsiniz - talihsiz adam kolu çalıştırır ve tetiklenen tuzağın cıvataları vücudu her taraftan delinir ve ızgara kapalı kalır. Bulmacayı yanlış çözen herkesi benzer bir kaderin beklediğini tahmin etmek zor değil. Daha ileri gitmeden önce merdivenleri çıkıp başka bir iksir almalısın. Bu odada yapacak başka bir şey yok ve açılan geçide girebiliyorsunuz.

Yan odada bir iksir ve bir Hırsız ders kitabı (Yankesici), iki cenaze kavanozu ve aralarında bir sandık bulunan bir masa bulabilirsiniz. Yakınlardaki bir standın üzerinde bir ruh taşı duruyor. Burada dikkatli olmalısınız: Üç şiş aynı anda arkadan saldırabilir veya daha sonra döner merdivenden aşağı inerken buluşurlar. İndikten sonra, ortasında masanın üzerinde büyü ve zehir içeren bir parşömen bulunan bir oda açılacak. Tünellerde daha fazla ilerleme sırasında, başlangıçta ana karakteri kendisinden biri zanneden belirli bir Hızlı Arvel'in sesi duyulacak (görünüşe göre Harknir, Bjorn ve Soling, girişte kalan haydut tanıdıkları). Yol, aralarında bir iskelet ve gizli bir sandığın bulunduğu, doğrudan parke taşlarıyla doludur.

Soldaki yol temiz ve örümcek ağlarıyla kaplı büyük bir salona açılıyor. Buna girmek için, Hızlı Arvel'in karıştığı ağın katmanlarını kesmeniz gerekiyor. Herhangi bir yakın dövüş silahıyla birkaç kez keserseniz ağ çöker. Salonun kendisi, odasına davetsiz girenlere anında saldıran dev bir don örümceğinin yuvasıdır. Skyrim'in zeki ırklarının temsilcilerinin çok sayıda cesedi ve örümcek ağlarına dolanmış, ortalıkta yatan şişlerin leşleri var ve ayrıca cenaze kavanozları da var. Kozasından dövüşü izleyen Hızlı Arvel, ana karaktere bağırarak onu zaten yaralı olan örümceği hızla öldürmeye teşvik edecek.

Örümceği yendikten sonra, Arvel'in dolaştığı kozanın zindanın derinliklerine geçişi engellediği ortaya çıkıyor, bu yüzden şanssız maceracıya yardım etmeniz ve onu ağdan çekmeniz gerekecek. Bundan önce ondan altın pençe hakkında bir şeyler öğrenmeye çalışabilirsiniz, ancak serbest bırakılana kadar konuşmayı reddedecektir. Uzun zamandır beklenen özgürlüğü elde eden Arvel, saf budalaya gülerek tünellerden uzaklara kaçar. Ancak üzülmeyin, bu haydutun diğer kaderi kıskanılacak bir şey değil: tünellerden birkaç on metre sonra onun cansız bedeniyle karşılaşacaksınız. Büyük ihtimalle orada bulunan çivili bir tuzak ona çarptı. Arvel'in yanında görevi tamamlamak için gerekli pençenin yanı sıra pençeyle ilgili ilginç notlar içeren günlüğü de var. Ancak keşfedildikten sonra görev günlüğünde "Rüzgarlı Zirvenin sırrını öğrenin" girişi görünecektir.

Buradan başlayarak zindan, eski Nordların ölülerini gömdüğü yer altı mezarlarından oluşuyor. Burada, büyük olasılıkla, ana karakterin draugr ile ilk "tanıması" gerçekleşecek - burada bolca bulunan, nişlerinde hareketsizmiş gibi davranan huzursuz İskandinav ölüleri. Ancak bazıları gerçekten hiçbir yaşam belirtisi göstermiyor. Cesetleri cezasızlıkla ganimet bulmak için aranabilir.

Diğer yol, ölümsüzler ve tuzaklarla dolu, yer altı mezarlarında oldukça uzun bir yolculuktur. Bunlardan en tatsız olanı, sallanan, ölümcül sarkaçların olduğu dar bir geçittir. Kısa süre sonra ızgarayı kaldırarak duvarlarda parlayan mantarların yetiştiği doğal yer altı mağaralarına çıkabilirsiniz. Tüneller, ortasında bazı rakipler tarafından korunan bir köprünün bulunduğu büyük bir doğal kuyuya götürecektir (ana karakterin seviyesine bağlı olarak, bu bir draugr veya bir buz trolü olabilir, bu düşükte oldukça tehlikelidir) seviyeleri). Çıkıntılar boyunca dar bir yolun gittiği kuyunun dibinde alınacak bir şey var.

Rüzgarlı Tepe - Sığınak

Daha fazla tünelden geçen ve karşılaşılan tüm kupaları toplayan gezgin, kendisini zindanın bir sonraki bölgesinde - "Rüzgarlı Zirve - Sığınak"ta bulacak. Windy Peak Tapınağı kadar büyük değil ama daha ilginç bir mimarisi var. Burada birkaç draugr ile tanışacaksınız, onları yendikten sonra demir kapıdan bilmece kapısının bulunduğu salona geçebilirsiniz. Açmak için altın bir ejderha pençesine ihtiyacınız olacak. Açmak zor değil: Arvel'in pençeyi kullanarak bunun nasıl yapılacağını açıklayan günlüğünü kullanmanız yeterli.

Kapının arkasında büyük bir salon var, karşı ucunda bir Sözcük Duvarı ve üç sandık var: biri duvarın hemen önünde, diğeri sağda, hemen arkasında, üçüncüsü açık. sol köşede. “Acımasız Güç” çığlığının güçlü sözlerinden birini öğrendikten hemen sonra ana draugr, duvarın karşısındaki lahitten yükselecek. Onu yendikten sonra, diğer şeylerin yanı sıra, cesedinden "Rüzgar Zirvesi" görevini tamamlamak için gerekli olan ejderha taşını alabilirsiniz.

Salonun arkasında garip bir sunak ve sandığın bulunduğu küçük bir mağaraya açılan küçük bir geçit var. Ayrıca yüzeye bir çıkış var. Çıktıktan sonra uçurumun üzerinde rastgele bir iksir bulabilirsiniz.

Görevler

Bu konum iki görevin ortamıdır. Altın pençe elde edilmeden ejderha taşı elde edilemeyeceği için birbirleriyle bağlantılıdırlar.

Notlar

  1. Meşale Madeni'nin üzerinde bulunan karla kaplı uçurumdan, bu uçurumun zirvenin kendisinden biraz daha yüksekte yer alması ve ondan çok uzak olmaması nedeniyle Windy Peak'in güzel bir manzarası açılıyor. Buraya Riverwood'dan Ivarstead'e giden yol boyunca yol ayrımına ulaşıp oradan zirveye doğru dönerek ulaşabilirsiniz.
  2. Devasa kapıların soluna giderseniz, tapınak duvarlarının dışını ararsanız köşelerden birinde iki kaptan oluşan küçük bir önbellek bulabilirsiniz. Eczacının çantasında birkaç malzeme ve muhtemelen bir iksir bulunur ve kilitli kasada altın, değerli taşlar ve/veya yüzük şeklinde mücevherler bulunur (kilit seviyesi sabittir - "Usta").
  • Kayaya doğru ilerleyerek gözetleme kulesinden Rüzgârlı Tepe'ye giden patikayı takip edip sola bakarsanız, patikadan pek uzakta olmayan uçurumun dik yamacında bir şahin yuvasını görebilirsiniz. Ancak ona ancak kayanın etrafından dolaşarak ve uçurumlardan atlayarak ulaşabilirsiniz.
  • Konsolun tcl komutunu girip dokuların ötesine geçerseniz, buz köprüsünün üzerinde bir draugr'ın devriye gezdiği bir kartal bulabilirsiniz. Periyodik olarak köprünün üzerinde asılı bir ağaç gövdesi üzerindeki bir "yuvaya" oturacaktır.