Regras dos jogos de palavras. Jogos de palavras

Carta favorita

Número de jogadores: qualquer. É necessário preparar com antecedência folhas com letras diferentes e colocá-las em um envelope. Um voluntário é chamado. Ele tira um pedaço de papel com uma letra ao acaso, por exemplo, pegou a letra “R”. Agora ele deve responder às perguntas do anfitrião (também é aconselhável envolver outros jogadores nisso para que não fiquem entediados, mas participem ativamente) e para que todas as suas palavras comecem apenas com a letra selecionada. Aqui está um exemplo de diálogo: Qual é o seu nome? - Romance. Em que país você mora? - Na Rússia. Qual é o seu vegetal favorito? - Rabanetes. Que filme você assistiu ontem? - Romeu e Julieta. Seu escritor favorito? - Observação. Para evitar que as perguntas se repitam, é aconselhável que o apresentador prepare antecipadamente uma seleção com uma ampla variedade de perguntas. O jogo é jogado em ritmo acelerado. Se um jogador cometer um erro e nomear uma palavra com uma letra diferente, ou hesitar e não conseguir nomear uma palavra usando a contagem “Um-dois-três”, ele é eliminado do jogo e o próximo participante é chamado - ele puxa uma carta diferente. E assim sucessivamente até que os convidados se cansem do jogo. Um jogo simples, mas bastante apostador, experimente!

Variação deste jogo: uma letra é selecionada e, para qualquer pergunta do anfitrião, os jogadores devem responder palavras que comecem apenas com esta letra. A tarefa do apresentador é fazer perguntas complicadas e confundir os jogadores. O jogo é jogado em um ritmo muito rápido. Quem nomear uma palavra com letra diferente é eliminado. Quem nunca erra vence.

Duas últimas letras

Número de jogadores: qualquer.

Um jogo de palavras interessante para raciocínio rápido e velocidade de reação; Apesar de ser bastante simples, ainda assim faz o cérebro funcionar.

Regras básicas: as palavras devem ser nominativas singulares; Você não pode dizer as palavras em voz alta. Também não é permitido pensar em palavras cujas duas últimas letras não possam ser utilizadas para formar novas.

O primeiro participante nomeia qualquer palavra. O próximo participante surge com sua própria palavra usando as duas últimas letras dessa palavra, mas não a diz, mas explica com outras palavras. O terceiro jogador entende o que é a palavra (ele pode fazer perguntas indutoras), mas não a diz em voz alta, mas inventa sua própria palavra para as duas últimas letras dessa palavra e a explica ao próximo jogador. E isso continua até ficar chato.

Exemplo:

1º jogador: “Bola”

2º jogador: “Eles espalharam em um sanduíche” (caviar)

3º jogador: “Quando é fervido fica vermelho” (lagostins)

4º jogador: “Ele atua no circo” (acrobata)

5º jogador: “Uma pessoa que nega a existência de Deus” (ateu)…

O mais interessante deste jogo é que todos entendem do que se trata, mas é impossível dizer!

Carta proibida

O motorista se reveza fazendo algumas perguntas simples aos jogadores, por exemplo: “Onde você acordou hoje?”, “Com que você toma sopa?”, “Qual é a data de hoje?” etc. O jogador a quem é feita a pergunta precisa dar uma resposta rápida e significativa, evitando nas palavras da resposta a letra que é declarada proibida por acordo. Vamos supor que a letra “o” seja proibida. Depois, para a pergunta do motorista “Onde você acordou hoje?” Você não pode responder “na cama” - você terá que escolher uma resposta que não contenha a letra “o”. Por exemplo, você poderia dizer “No sofá”. Você não tem permissão para pensar por muito tempo. Quem hesita ou usa uma letra proibida na resposta passa a ser o motorista e o jogo recomeça. Você pode complicar um pouco a tarefa declarando duas letras proibidas: uma é uma vogal e a outra é uma consoante. Nesse caso, os participantes deverão ter mais recursos e o jogo será mais divertido e animado.

Um verdadeiro hacker da vida é projetado de tal forma que ele simplesmente precisa “afiar seu cérebro” periodicamente - como os gatos afiam suas garras para estarem constantemente em forma. As férias de maio estão chegando, o verão está chegando e muitos de nós estaremos relaxando em companhia ou viajando com amigos. Gostaríamos de lhe oferecer algumas coisas legais jogos de lógica para se divertir na companhia e mais uma vez exercitar o cérebro. Os jogos foram selecionados de acordo com o princípio:

- sem adereços especiais (como cartas, fichas, cubos, etc.)
— a capacidade de brincar em qualquer ambiente (no trem, no ônibus, no campo, ao redor do fogo ou em qualquer outro lugar).

"Contato"

Talvez um dos jogos de festa mais populares.

Número de jogadores: mínimo 3 pessoas.

Regras: o apresentador pensa em uma palavra, um substantivo no caso nominativo, um substantivo comum, e anuncia a todos a primeira letra dessa palavra. O restante dos participantes se revezam fazendo perguntas de definição, tentando adivinhar o que planejaram.

Por exemplo, pensei na palavra “life hacker”, a primeira letra é “L”. À pergunta “Este não é um animal predador?” Preciso produzir rapidamente uma resposta que satisfaça as condições, ou seja, um animal predador começando com a letra “L”. Resposta: “Não, não é um leão”. Outras perguntas semelhantes sem esclarecimento (“Este não é outro animal predador?”) são proibidas.

Os participantes precisam fazer uma pergunta cuja resposta pelo menos dois deles saibam, mas o anfitrião não (sussurros e acordos são proibidos).

Por exemplo: “Esta não é uma afirmação auxiliar para a prova do teorema?” Não sei a resposta, mas um dos jogadores entendeu do que se tratava. Nesse caso, ele grita: “Há contato!” e começa a contagem regressiva de 10 a 1. Ao contar “1” os jogadores gritam em uníssono opção correta. Se eles expressarem a mesma coisa, o contato é considerado bem-sucedido. Nesse caso, o apresentador nomeia a segunda letra da palavra oculta e o jogo continua com o mesmo espírito até que a palavra inteira seja resolvida. O autor da pergunta correta torna-se o próximo apresentador.

"O Guardião do Segredo"

Alucinante e muito jogo emocionante. O apresentador pensa em uma frase, slogan ou citação conhecida por todos os participantes. Nomeia o número de palavras nele. Os jogadores fazem qualquer pergunta ao “guardião”. Cada resposta deve conter uma palavra da frase oculta. A resposta deve estar contida em uma frase.

Exemplo: pensei no nosso slogan “A vida é imperfeita. Corrija isso! Você pode me fazer 4 perguntas.

Vasya: O que você comeu no café da manhã hoje?
Eu: Todos vida Só como sanduíches com chá no café da manhã.
Petya: Você gosta da última música de Zemfira?
Eu: eu não escuto isso, música moderna imperfeito, para o meu gosto.

…e assim por diante. Depois disso, os participantes analisam o que ouviram durante algum tempo (é melhor especificar com antecedência exatamente quanto tempo) e distribuem sua versão da frase original. As respostas do apresentador podem ser gravadas: gravadas no telefone ou simplesmente em um pedaço de papel.

"Papel"

Número de jogadores: par, mínimo quatro

Todos inventam de 5 a 10 palavras, substantivos, substantivos comuns e os escrevem em pedaços de papel. Em seguida, todas as sobras são empilhadas e misturadas. Os jogadores são divididos em equipes em pares. Em 30 segundos, você precisa explicar ao seu parceiro tantas palavras quanto possível de pedaços de papel selecionados aleatoriamente (retiramos um de cada vez). Palavras semelhantes são proibidas nas explicações. A equipe adversária inicia um cronômetro no telefone e monitora o tempo. Guardamos para nós os recados resolvidos com sucesso e colocamos os não resolvidos de volta na pilha. Até que os papéis acabem, o jogo continua. Ao final, as equipes contam seus pontos e determinam o vencedor.

"Danetki"

A boa e velha diversão de detetive. Danetka é um quebra-cabeça de palavras, uma história confusa ou estranha, parte da qual o apresentador conta, e o restante deve reconstruir a sequência de acontecimentos. Só podem ser feitas perguntas que possam ser respondidas com “Sim”, “Não” ou “Irrelevante”, daí o nome do jogo. Existe até um site dedicado aos Danetkas.

"Na estrada"

O apresentador anota no papel (ou no telefone, opcionalmente) uma regra que determina o que pode ser levado com você na estrada. Aí ele diz: “Vou levar comigo...” e cita uma coisa que pode ser levada sem quebrar a regra. Os demais participantes se revezam perguntando se podem levar este ou aquele item, e o líder responde se a regra permite ou não levar esse item.

O vencedor é aquele que conseguir adivinhar a regra primeiro. As regras podem ser simples e muito elaboradas.

Claro, ainda existe o imortal “Crocodilo”, onde as palavras escondidas devem ser explicadas com gestos. Mas ainda depende mais das habilidades de atuação dos participantes, e não das intelectuais.

Quais jogos são populares na sua empresa?

Um verdadeiro hacker da vida é projetado de tal forma que ele simplesmente precisa “afiar seu cérebro” periodicamente - como os gatos afiam suas garras para estarem constantemente em forma. As férias de maio estão chegando, o verão está chegando e muitos de nós estaremos relaxando em companhia ou viajando com amigos. Gostaríamos de oferecer a você alguns jogos de lógica legais para se divertir na empresa e praticar mais uma vez seu cérebro. Os jogos foram selecionados de acordo com o princípio:

- sem adereços especiais (como cartas, fichas, cubos, etc.)
— a capacidade de brincar em qualquer ambiente (no trem, no ônibus, no campo, ao redor do fogo ou em qualquer outro lugar).

"Contato"

Talvez um dos jogos de festa mais populares.

Número de jogadores: mínimo 3 pessoas.

Regras: o apresentador pensa em uma palavra, um substantivo no caso nominativo, um substantivo comum, e anuncia a todos a primeira letra dessa palavra. O restante dos participantes se revezam fazendo perguntas de definição, tentando adivinhar o que planejaram.

Por exemplo, pensei na palavra “life hacker”, a primeira letra é “L”. À pergunta “Este não é um animal predador?” Preciso produzir rapidamente uma resposta que satisfaça as condições, ou seja, um animal predador começando com a letra “L”. Resposta: “Não, não é um leão”. Outras perguntas semelhantes sem esclarecimento (“Este não é outro animal predador?”) são proibidas.

Os participantes precisam fazer uma pergunta cuja resposta pelo menos dois deles saibam, mas o anfitrião não (sussurros e acordos são proibidos).

Por exemplo: “Esta não é uma afirmação auxiliar para a prova do teorema?” Não sei a resposta, mas um dos jogadores entendeu do que se tratava. Nesse caso, ele grita: “Há contato!” e inicia a contagem regressiva de 10 a 1. Ao contar “1”, os jogadores gritam a opção correta em uníssono. Se eles expressarem a mesma coisa, o contato é considerado bem-sucedido. Nesse caso, o apresentador nomeia a segunda letra da palavra oculta e o jogo continua com o mesmo espírito até que a palavra inteira seja resolvida. O autor da pergunta correta torna-se o próximo apresentador.

"O Guardião do Segredo"

Um jogo alucinante e muito emocionante. O apresentador pensa em uma frase, slogan ou citação conhecida por todos os participantes. Nomeia o número de palavras nele. Os jogadores fazem qualquer pergunta ao “guardião”. Cada resposta deve conter uma palavra da frase oculta. A resposta deve estar contida em uma frase.

Exemplo: pensei no nosso slogan “A vida é imperfeita. Corrija isso! Você pode me fazer 4 perguntas.

Vasya: O que você comeu no café da manhã hoje?
Eu: Todos vida Só como sanduíches com chá no café da manhã.
Petya: Você gosta da última música de Zemfira?
Eu: eu não escuto isso, música moderna imperfeito, para o meu gosto.

…e assim por diante. Depois disso, os participantes analisam o que ouviram durante algum tempo (é melhor especificar com antecedência exatamente quanto tempo) e distribuem sua versão da frase original. As respostas do apresentador podem ser gravadas: gravadas no telefone ou simplesmente em um pedaço de papel.

"Papel"

Número de jogadores: par, mínimo quatro

Todos inventam de 5 a 10 palavras, substantivos, substantivos comuns e os escrevem em pedaços de papel. Em seguida, todas as sobras são empilhadas e misturadas. Os jogadores são divididos em equipes em pares. Em 30 segundos, você precisa explicar ao seu parceiro tantas palavras quanto possível de pedaços de papel selecionados aleatoriamente (retiramos um de cada vez). Palavras semelhantes são proibidas nas explicações. A equipe adversária inicia um cronômetro no telefone e monitora o tempo. Guardamos para nós os recados resolvidos com sucesso e colocamos os não resolvidos de volta na pilha. Até que os papéis acabem, o jogo continua. Ao final, as equipes contam seus pontos e determinam o vencedor.

"Danetki"

A boa e velha diversão de detetive. Danetka é um quebra-cabeça de palavras, uma história confusa ou estranha, parte da qual o apresentador conta, e o restante deve reconstruir a sequência de acontecimentos. Só podem ser feitas perguntas que possam ser respondidas com “Sim”, “Não” ou “Irrelevante”, daí o nome do jogo. Existe até um site dedicado aos Danetkas.

"Na estrada"

O apresentador anota no papel (ou no telefone, opcionalmente) uma regra que determina o que pode ser levado com você na estrada. Aí ele diz: “Vou levar comigo...” e cita uma coisa que pode ser levada sem quebrar a regra. Os demais participantes se revezam perguntando se podem levar este ou aquele item, e o líder responde se a regra permite ou não levar esse item.

O vencedor é aquele que conseguir adivinhar a regra primeiro. As regras podem ser simples e muito elaboradas.

Claro, ainda existe o imortal “Crocodilo”, onde as palavras escondidas devem ser explicadas com gestos. Mas ainda depende mais das habilidades de atuação dos participantes, e não das intelectuais.

Quais jogos são populares na sua empresa?

Veja que próximo tópico interessante. E foi novamente dublado para nós por uma pessoa anônima, mas espero que eles tenham esquecido de fazer login. Mas vamos ouvir de qualquer maneira:

Jogos no papel (com papel e lápis). Para um, para dois, para companhia. É interessante ler e aprender (descobrir os segredos, se existirem tais jogos) para jogá-los.

Tenho certeza de que, embora os dias de hoje sejam informatizados e movidos por gadgets, sempre há situações em que você não tem nada além de amigos e um pedaço de papel. Então lembre-se ou anote! Haverá jogos bem conhecidos aqui, e espero que haja novos para alguém. Numa época em que, como você sabe, não existiam computadores e celulares, eu jogava quase tudo!

1. Touros e vacas

O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos, de modo que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é reconquistar esse número. A cada movimento, o adivinhador nomeia um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação será chamada de vaca. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.

Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deveria dizer: um touro e uma vaca (1b,1k).

Cada parceiro tem a sua opinião. Eles se revezam. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário.

Executioner é outro jogo popular projetado especificamente para dois jogadores. Para este jogo você precisará de papel em branco e caneta.

O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua grafia. Ele representa uma série de espaços em branco necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.

O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se acertar, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a terminar de desenhar a forca, acrescentando ao laço um círculo representando uma cabeça. O oponente continua adivinhando as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta errada, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.

Se o torso for desenhado antes que o oponente consiga adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes de todo o torso ser desenhado, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

3. Jogo da velha em um campo sem fim

A expansão do campo de jogo permite que você se liberte da predeterminação do resultado no Tic Tac Toe.

Num campo sem fim (uma folha de papel serve), os jogadores se revezam na colocação do seu sinal (uma cruz ou um zero). O jogo termina quando um dos jogadores vence ou se o campo acabar.

O vencedor é aquele que consegue alinhar cinco dos seus sinais ao longo de uma linha, reta ou diagonal.

Se você joga jogos de computador, pode facilmente adivinhar qual deles os criadores dedicaram muito tempo a esta versão estendida do jogo da velha.

4. Labirinto

O campo pode ser quadrado ou piramidal. Se desejar, você pode criar formas mais bizarras.

No campo de jogo, os participantes se revezam na colocação de linhas com um quadrado de comprimento - vertical ou horizontalmente.

Aquele dos participantes que fechou o quadrado (colocou a quarta linha que o compõe) coloca seu sinal (uma cruz ou um zero) neste quadrado e volta a caminhar.

A tarefa dos jogadores é colocar o maior número possível de seus sinais, vence aquele que tiver mais desses sinais após preencher completamente o campo;

Quanto mais complexo e maior for o campo, mais interessante e imprevisível será o jogo.

5. Batalha naval

O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas jogam. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados medindo 10x10. Um dos campos é seu, o outro é do seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. O inimigo coloca seus objetos (navios) em outro campo.
Suas forças armadas, como as do inimigo, contêm os seguintes objetos (navios):

1 baralho (tamanho 1 célula) - 4 peças
2 baralhos (2 células de tamanho) - 3 peças
3 baralhos (3 células de tamanho) - 2 peças
4 baralhos (4 quadrados de tamanho) - 1 peça.

Objetos (navios) não podem ser colocados próximos, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) próximos).

Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.

O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo faz o primeiro movimento. Você seleciona um quadrado no campo inimigo e “atira” nesse quadrado. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “morto”; se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio com mais de um convés), então o oponente deve dizer “ferido”. Se você atingir um navio inimigo, você continuará “atirando”.
O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

6. Pontos

Dots é um jogo de inteligência para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar com apenas duas pessoas. Para este jogo você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos forem os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.

Para começar, crie um campo em uma folha de papel em branco, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos a distâncias iguais uns dos outros. Muito jogo rápido consistiria em dez pontos ao longo e dez pontos de largura. Você pode tornar o campo tão grande ou pequeno quanto desejar, dependendo do nível do jogo e do número de jogadores.

Depois que o campo é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes diagonalmente. Depois que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e faz sua próxima jogada, e assim por diante, até conseguir criar um quadrado com uma linha extra.

Existem duas estratégias possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que seus oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode moldar o campo para criar um grande número de quadrados usando uma linha adicional.

7. Futebol

Para jogar futebol você precisa de um pedaço de papel xadrez que servirá de campo. Duas pessoas jogam. O portão tem seis quadrados de tamanho. O jogo começa no ponto central do campo (folha). O primeiro lance é jogado por sorteio.

Um movimento é uma linha quebrada que consiste em três segmentos, cada um dos quais é uma diagonal ou lado de uma célula.

Você não pode cruzar as linhas ou tocá-las. Se o jogador não conseguir fazer o próximo movimento, o adversário marca um pênalti: uma linha reta de seis células (vertical, horizontal ou diagonal).

Se após um tiro livre a bola parar em uma linha já traçada, ou o jogador não puder fazer um movimento, será executado outro tiro livre.

Eles jogam até o primeiro gol.

8. Corrente

A tarefa é criar uma cadeia de metagramas para um determinado par de palavras que transforme uma dessas palavras em outra. Cada próximo uma palavra é obtida da anterior substituindo exatamente uma letra. O vencedor é aquele cuja corrente for mais curta. Este jogo foi inventado por Lewis Carroll, autor do livro “Alice no País das Maravilhas”. Assim, a CABRA se transforma em LOBO, RAPOSA, LEOPARDO e outros animais.

Em 17 movimentos, NOITE muda para DIA.

Em 11 lances, o RIO vira MAR.

Em 13 minutos você pode fazer um TOURO com a MASSA.

A viagem no tempo levará 19 voltas: MIG se transformará em uma HORA, depois em um ANO, depois surgirá um SÉCULO e finalmente aparecerá uma ERA.

O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo adiciona uma letra na frente ou atrás da carta escrita, etc. O perdedor é aquele cuja substituição resulta em uma palavra inteira. As letras não devem ser substituídas de forma alguma, ao adicionar outra letra, você deve ter em mente uma palavra específica na qual ocorre a combinação de letras que você escreveu. Se quem deve dar o próximo movimento não conseguir encontrar uma única palavra com a combinação de letras que se formou antes de seu movimento, deve desistir. Nesse caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer a palavra que quis dizer; se não conseguir nomear a palavra, perde; se a nomeou, perde quem desistiu; Quem perde na primeira vez ganha a letra B, na segunda vez - A, etc., até formar a palavra Balda. Quem se tornar o primeiro Balda perde completamente.

Naturalmente, você pode jogar não só no papel, mas também oralmente.

10. Futebol 8x12

Um campo de 12x8 células é desenhado. Os pontos no meio dos lados curtos são os portões. O primeiro movimento é exatamente do centro do campo. Eles se revezam colocando uma linha em um quadrado (ao longo de uma linha ou na diagonal). Se o movimento terminar em um ponto esboçado (ou seja, por onde você já passou - por exemplo, o centro do campo), então é dada a direita para outra linha, e assim por diante, até que o movimento termine em um ponto vazio . Os lados são considerados pontos esboçados (ou seja, a bola é “quicada” pelos lados). O objetivo é marcar a bola para o gol.
Uma regra adicional que criamos em aula é que colocar a bola em uma posição da qual você não pode sair é um movimento ilegal (por exemplo, ir para o escanteio). Se este for o único movimento que um jogador pode fazer, então esta é a sua perda.

Cada campo é jogado para um gol (se desejar, para mais, mas a prática tem mostrado que ainda é melhor jogar para um gol). A conveniência deste jogo em comparação com o futebol padrão é que ele ocupa pouco espaço e você pode usar um pedaço de papel parcialmente escrito para isso.

11. Labirinto com objetos

Duas pessoas estão jogando. Os jogadores desenham dois campos 10x10. Por conveniência, você pode atribuir designações às células: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ajuda na comunicação durante o jogo). Em um campo, desenhe seu próprio labirinto pelo qual seu oponente passará. O segundo campo, ainda vazio, é o labirinto do adversário, por onde o próprio jogador caminha. Marca os objetos do labirinto do inimigo explorados durante o jogo. O objetivo é tirar o tesouro do labirinto de outra pessoa mais rápido do que o seu oponente tirar o tesouro do seu.
Aqui você tem a oportunidade de provar simultaneamente que é um aventureiro e um “mestre de masmorras”.

Requisitos do labirinto:

Entre as células podem existir paredes que, de fato, formam um labirinto. Além disso, todo o perímetro do labirinto também é cercado por uma parede, chamada de “parede do labirinto”.

O labirinto deve conter:

1 besta
1 muleta
1 armadilha
4 poços
4 saídas de poços (cada poço corresponde exclusivamente a uma saída)
3 falsos tesouros
1 Um verdadeiro tesouro
4 saídas do labirinto de cada lado.
Além disso, cada participante no início do jogo possui 3 granadas.

Exemplo de mapa:

Jogabilidade.

Os jogadores informam uns aos outros as coordenadas dos pontos de onde gostariam de iniciar o jogo.
Os jogadores se revezam. Durante um turno, um jogador pode mover uma célula para a direita, esquerda, para cima ou para baixo, se a célula em que se encontra e aquela para onde deseja mover não estiverem separadas por uma parede. Se tal parede ainda estiver presente, o jogador é informado sobre isso e permanece em sua cela até o próximo movimento. Se esta parede for um labirinto, isso será relatado separadamente. No entanto, mediante acordo prévio, não há necessidade de distinguir entre paredes internas e paredes de labirinto e excluem o conceito de “parede de labirinto”, mas isso pode atrasar bastante o jogo. Ao gastar uma granada, o jogador pode eliminar qualquer parede (inclusive a parede do labirinto) até o final do jogo. Você não precisa descobri-lo primeiro para fazer isso. Por exemplo, tendo sentido intuitivamente que existe uma parede à direita, o jogador não pode perder um turno indo para a direita e certificando-se de que ela está ali. Ele pode usar uma granada imediatamente, e então definitivamente não haverá parede ali. Mas pode ser que não estivesse lá e, nesse caso, a granada ainda é considerada gasta. Lançar uma granada é considerado um movimento. Você não pode lançar uma granada e se mover no mesmo turno.

Depois que o jogador se move para um novo quadrado, o inimigo informa que ele está no novo quadrado (e apenas um objeto pode estar em uma célula).
Estes poderiam ser (com exemplos de notação):

UM) besta("UM"). Após visitar esta cela, o jogador começa a “mancar” e o inimigo pode realizar ação +1 durante seu turno (que já chegou) (mover-se, lançar uma granada, esbarrar em uma parede). A besta dispara uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

b) muleta(“S”) Visitar esta cela permite ao próprio jogador, a partir do próximo turno, realizar mais 1 ação por turno. Esta não é uma cura para os efeitos de uma besta, mas um objeto independente. A muleta funciona uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

As ações da muleta e da pilha de besta. Ou seja, visitar ambas as células dá o mesmo resultado que não visitar nenhuma delas. Se você encontrar uma muleta e seu oponente tiver uma besta, você poderá realizar três ações por turno (não quatro!).

V) armadilha(“K”). Permita três movimentos. Aqueles. Enquanto você sai da armadilha (mais corretamente, da armadilha), o inimigo faz quatro movimentos, após os quais você pode se mover novamente. Ter um oponente com muleta permite que ele faça oito movimentos. Se você cair em uma armadilha e já foi ferido por uma besta, o inimigo faz apenas quatro movimentos (pular movimentos permanentemente não funciona, porque você ainda não se move). A armadilha é acionada toda vez que um jogador visita uma célula com ela.

G) Você caiu em um buraco Nº 1, 2, 3 ou 4. (“1,2,3,4”) – movimento instantâneo (com o mesmo movimento) para a célula “Saída do poço nº 1, 2, 3 ou 4” (“I ,II,III ,IV"), respectivamente. As coordenadas de saída não são comunicadas ao jogador. Ele continua o jogo da jaula com saída do poço e determina sua localização por sinais indiretos. Se um jogador chegar à cela de “saída do poço” sem cair no próprio poço, mas simplesmente “se deparar com ele”, ele será informado sobre isso. Agora, tendo caído em um buraco com esse número, ele saberá onde aparecerá.

e) Você encontrou um tesouro. Falso (“O”) ou verdadeiro (“X”) só pode ser descoberto saindo do labirinto.
Para sair do labirinto, você pode usar qualquer uma das saídas, que estão disponíveis uma de cada lado, ou romper uma nova usando uma granada. (No entanto, podemos concordar que as granadas não são retiradas das paredes do labirinto, embora sejam desperdiçadas no processo).

Um jogador que sai do labirinto em seu turno (acidentalmente ou intencionalmente) é informado de que saiu do labirinto. Se ao mesmo tempo ele tem um tesouro nas mãos, é informado que tipo de tesouro é: falso ou real.

Você só pode carregar um tesouro por vez. Neste caso, as ações de besta, muleta ou armadilha não são canceladas. Você não pode jogar o tesouro onde quiser, mas pode trocar um por outro. Não é necessário levar o tesouro. Se você se encontrar em uma cela com um tesouro e decidir pegá-lo, você precisa informar seu oponente sobre isso.

O labirinto deve ser desenhado de forma que você possa visitar cada célula e sair do labirinto sem usar granadas, iniciando o jogo de qualquer ponto. Você não pode construir armadilhas: quando um jogador, tendo caído em um buraco, sai dele para espaço confinado, do qual ele não consegue sair sem usar granadas. A armadilha pode ser colocada em qualquer lugar.
Após sair do labirinto, o jogador só poderá entrar pela saída por onde saiu. No entanto, a opção de reentrar por qualquer saída também tem o direito de existir. Neste caso, você pode cercar áreas que só podem ser alcançadas através de uma determinada entrada do labirinto, se o ponto de partida estiver localizado fora delas.

12. Bobagem

E mesmo o jogo aparentemente estúpido “Nonsense” carrega um significado profundo se você jogá-lo com toda a família. Cada jogador recebe um pedaço de papel e escreve no topo a resposta à pergunta “Quem?” (Winnie the Pooh, gato Behemoth, vizinho tio Vasya, etc.). Em seguida, a resposta é dobrada de forma que não possa ser lida e as folhas de papel são distribuídas. Próxima pergunta- "Com quem?" Em seguida, siga: “Quando?”, “Onde?”, “O que você fez?”, “O que aconteceu?” Quando todas as respostas estiverem escritas, os pedaços de papel são desdobrados e lidos. "Então qual é o sentido de tudo isso?" - você pergunta. Se toda a família ri da bobagem resultante, se pais e filhos estão interessados ​​​​e se divertem juntos - não é esse o significado mais importante e mais importante de qualquer jogo familiar?

13. Guerra de vírus

"Guerra de vírus". Jogo para dois ( Mais é possível, mas um número par de jogadores é desejável, caso contrário um rapidamente se torna vítima), em um campo 10*10 ( novamente, mais é possível, então é ainda mais interessante), “vírus” são indicados por cruzes, círculos e outros espíritos malignos (cada jogador tem sua própria cor ou forma). Três “vírus” são colocados por turno. Os vírus começam a se reproduzir a partir de células dos cantos opostos do campo. Você só pode exibir um “vírus” ao lado de outro “vírus ativo”. Se o “vírus” do inimigo estiver por perto, você pode comê-lo pintando a célula com sua cor. O inimigo não pode “comer demais” esta célula uma segunda vez. Tais formações são chamadas de “fortalezas”. Se a “fortaleza” tocar pelo menos um vírus vivo da sua cor, então, mais longe dela, novos “vírus” podem ser criados em qualquer lugar ou pode haver um inimigo. O objetivo do jogo é a destruição completa das forças inimigas. Se ambos os lados conseguirem esconder seus vírus vivos atrás de uma fortaleza feita com os vírus comidos pelo inimigo, o jogo termina empatado.

"Percevejos." Variação de “guerreiros de vírus”. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas idealmente 4 jogadores. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua cor. O jogo começa desenhando o “bug principal” - uma cruz rodeada por uma moldura e a “sede” circundando o “bug principal” de 8 cruzes nos cantos da folha. Aí você pode fazer 5 “movimentos” por turno, e não 3 como na “guerra de vírus”. O jogo é jogado para destruir os “bugs principais”. Mas o mais interessante nesta versão do jogo é que os jogadores, que jogam por defeito, cada um por si, têm o direito de fazer alianças e rompê-las à medida que a situação ou as preferências pessoais mudam. Muitas vezes uma boa intriga “política” nesta variante traz mais dividendos do que a classe combinada do jogo. Adição possível: um jogador que construiu um quadrado de 8 bugs pode colocar um novo “bug principal” no centro, e o antigo é pintado na cor do jogador. Tal revolução permite que você salve seu exército da derrota se o inimigo se aproximar do antigo “principal”.

"Guerra". Uma variação muito complexa de “guerreiros de vírus”. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas idealmente 4 jogadores. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua cor. O jogo começa a partir dos “generais”, que são designados pela letra G e estão localizados nos cantos da ficha. Para cada movimento, o jogador pode colocar:
4 soldados de infantaria (designados pelas letras P);
2 cavalos que são colocados com uma letra como no xadrez (e são designados pela letra K);
2 tanques que se movem através de uma célula (também podem ser diagonais) (indicados pelas letras T);
1 plano que se move através de 4 células horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente (indicado pelas letras C).
Durante qualquer movimento, você pode abandonar um tipo de tropa e fazer um movimento extra de outro tipo. Por exemplo, você pode ir imediatamente mais 3 vezes de avião em um turno, desistindo de toda a infantaria, todos os cavalos e todos os tanques, respectivamente.
Ao contrário da “guerra de vírus”, novos combatentes só podem ser implantados ao lado de combatentes vivos (ou ao lado de uma fortaleza “viva”) do tipo correspondente, desde que tenham uma ligação viva com o general! Ou seja, tropas sem controle não lutam. A comunicação pode ser feita através de outro tipo de militar. Eles jogam, é claro, para destruir os generais.

14. Pirâmide

Dois jogadores jogam. Eles se revezam na escrita de palavras em forma de pirâmide de acordo com a regra das palavras cruzadas, além disso, é proibido repetir as mesmas palavras; Eles começam com uma palavra de três letras; abaixo da palavra, você pode escrever uma palavra do mesmo comprimento ou uma letra a mais. Abaixo de cada palavra você só pode escrever uma palavra do mesmo comprimento uma vez; Após a jogada do oponente, o jogador analisa cuidadosamente a pirâmide de palavras do jogo resultante e tenta formar uma palavra de pelo menos três letras, tomando para ela a primeira letra de um nível arbitrário da pirâmide, a segunda do próximo nível abaixo dela, etc. . uma carta de cada nível seguinte. Esta palavra também deveria ser substantivo comum na forma inicial e não uma abreviatura (não uma abreviatura como polícia de trânsito). O jogador que encontra tal palavra soma à sua pontuação tantos pontos quantas forem as letras desta palavra. Então começa a próxima rodada, e assim por diante, até que um jogador marque 12 pontos. Ele se torna o vencedor.

Um exemplo de uma rodada deste jogo com palavras: o 1º jogador escreve a palavra HATCH, o 2º escreve a palavra MIG abaixo dela. O 1º jogador precisa encontrar uma palavra de 4 letras, ele escreve a palavra SHAWL. Ambos os jogadores tentam selecionar palavras de letras já utilizadas para não dar chance ao oponente de vencer a rodada. Aqui o segundo jogador olha cuidadosamente para ver se consegue inventar alguma palavra, mas sai todo tipo de bobagem como KISH, LIL, YUM, etc. Em seguida, o 2º jogador escreve a palavra SHILO de 4 letras (ou pode escrever uma de 5 letras):
LUCAS
MOMENTO
XALE
FURADOR

O 1º jogador analisa a pirâmide... Ele vê as palavras GAI, IL e YUG, que, pelas condições deste jogo de palavras, não cabem, e não percebe a palavra QUILO! A pirâmide tem outro nível:
LUCAS
MOMENTO
XALE
FURADOR
DERRUBAR

O jogador 2 vê as palavras LIK e SPIKE, depois percebe a palavra KILO... E de repente encontra a linda palavra de 5 letras LILY! Adiciona 5 pontos à pontuação do 2º jogador.

Esses jogos no papel com palavras desenvolvem a atenção e a capacidade de combinar palavras.

Dois jogadores compram de 7 a 10 tanques cada. ou “naves?”, cada um em sua metade de uma folha dupla de caderno (de preferência não em caixa, mas em linha ou A4 vazio). Depois de colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada exatamente no meio, e o tiro, visível a céu aberto, é marcado no segunda metade do campo. Se atingisse um tanque, era nocauteado (o segundo? nocaute? é fatal), e se atingisse exatamente, o tanque era imediatamente destruído.
Cada tiro bem sucedido dá direito ao próximo; Em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.
Após as filmagens preliminares, o jogo passa rapidamente para o estágio de “blitz-krieg”, ou melhor, para um desfecho rápido. O vencedor, naturalmente, é aquele que atira primeiro no exército adversário.

16. Barreiras

Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional por espaço. Em um campo de 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores, um após o outro, desenham pequenas linhas que se sobrepõem a quaisquer 2 células consecutivas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.
O Jogador 2 faz o mesmo, mas a sua linha não pode cruzar ou tocar em nenhuma “barricada” existente. À medida que o campo é preenchido, resta menos espaço livre, e no final é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não consegue mais colocar sua linha porque... já está tudo bloqueado, perdendo.

Simples e bonito jogo divertido, construído com base nos mesmos princípios do desfile de moedas, mas com forma completamente diferente.
Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou retângulo de qualquer tamanho, isso realmente não importa), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora de forma mais ou menos uniforme.
Em seguida, o primeiro jogador desenha um aro redondo, mas de formato livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar no máximo 4 pontos no aro.
O próximo jogador desenha seu aro, a única limitação? não pode cruzar com aqueles já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros, ou, pelo contrário, circundar os existentes, o principal é que não se cruzem. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço e quem desenha o último aro perde.
Uma variação deste jogo é a regra de desenhar aros que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

Quem destruir o último zero perde.

19. Pontos e quadrados

O autor deste jogo, o divulgador da matemática e das ciências Martin Garner, considerou-o ?a pérola dos jogos de lógica?. Sem compartilhar sua opinião, porém, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessantes em qualquer idade.
Campo de jogo? fileiras de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores conectam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra do seu nome).
Ao fechar um quadrado, o jogador ganha direito a um movimento adicional até traçar uma linha que não feche nada. Ao final do jogo, é contabilizado quem fechou mais quadrados e é determinado o vencedor.
Apesar da aparente simplicidade, o jogo oferece um bom espaço para jogos combinatórios, principalmente em campos de 5x5 e maiores. A essência das táticas vencedoras? forçar o campo com estruturas semifechadas, sacrificar, é preciso, algumas casas a favor do adversário, e depois, quando não tiver praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (sem cobrir nada)? e feche a maioria dos quadrados em uma série.

O jogo de palavras mais simples, baseado no princípio do jogo da velha, apenas com letras.
Num campo 3x3 (então tente outros tamanhos), dois jogadores apostam em qualquer letra cada, e aquele que, no final do jogo (quando todos os campos estão preenchidos) consegue escrever 3 letras mais conhecidas palavras na diagonal, vertical ou horizontal, vence.
O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos há pouco valor competitivo, mas os jogadores com sentido de humor irão divertir-se muito. Para as crianças, você pode brincar com a opção: quem será o primeiro a criar uma palavra e não quem terá mais palavras.

21. Corrida

Mais complexo e jogo longo, construído com base no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: mover uma caneta verticalmente ao longo de uma folha com um leve clique.
Em uma folha (simples ou dupla) desenhada pista de corrida(Corrida), na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Em seguida, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de largada/chegada, de onde partem os carros de corrida.
Em braçadas curtas e precisas, os pilotos se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para uma vala, entrando novamente em campo e, com isso, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.
Cada vez que a linha do piloto toca ou cruza o limite da pista, uma cruz é colocada no cruzamento e o piloto pula a próxima curva, virando o carro para que possa continuar a corrida. Cada carro tem 5 desses cruzamentos em estoque. (5 pontos de vida), e o sexto encontro se torna fatal.
Além disso, poderia haver algum obstáculo no percurso? por exemplo, zonas de alto perigo: ao voar para tal zona, o carro recebe mais danos e perde dois pontos vitais. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, pelo contrário, ficam no meio e forçam os carros a passarem
Também é possível inserir pontos de contato, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve bater ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A imagem mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.
Você pode inventar e entrar próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas, fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos pela quantidade de pontos dependendo da posição ocupada. Por exemplo, compre pontos de vida adicionais ou picos de ataque e remova 1 ponto de vida do carro que você está ultrapassando.

22. Golfe

Os jogadores começam em dois pontos próximos um do outro na parte inferior de um pedaço duplo de papel verticalmente (veja a imagem).
Cada um brinca com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? com um número mínimo de golpes (linhas da caneta deslizando ao longo da folha) coloque a bola no buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, no topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 golpes para enfiar a linha no buraco.
Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho até ele não é tão simples, pois longas retas são protegidas por morros que funcionam como um amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo executa um rollback, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes a partir do local de onde veio essa linha. Ou talvez 1 ou 2 movimentos extras sejam adicionados à trilha de quem atinge o morro.

Para se manter atualizado com as próximas postagens deste blog existe um canal Telegram. Inscreva-se, haverá informações interessantes que não estão publicadas no blog! Bem, se voltarmos para jogos de computador, então descubra o que é , assim como O artigo original está no site InfoGlaz.rf Link para o artigo do qual esta cópia foi feita -

Jogos deste tipo são convenientes porque não requerem adereços (se forem necessários, mínimos), podem ser usados ​​​​em qualquer lugar e a qualquer hora. Os jogos orais podem diversificar as férias ou simplesmente ocupar horas numa viagem cansativa ou numa longa fila. Esse entretenimento pode se tornar não apenas um passatempo interessante, mas também um bom estímulo mental e desenvolvimento da fala criança.

Cidades

Este é talvez o jogo mais famoso de todos os tempos no nosso país. O primeiro jogador nomeia qualquer cidade, o próximo participante surge com uma cidade começando com a letra final da anterior, por exemplo: Moscou - Arkhangelsk - Kursk.

Alternativamente, você pode tornar o jogo mais difícil: pronunciar os nomes das cidades de um determinado país.

Outro jogo de cidade tem algo em comum com o jogo “Eu sei...”, onde a continuação da frase inicial “Eu sei” pode ser completamente opções diferentes: cinco nomes de cidades começando com a letra P, cinco cidades na Alemanha, cinco cidades na Sibéria, etc. O principal é nomear todos os cinco sem se confundir ou fazer pausas.

Músicas

Tanto indivíduos quanto equipes participam aqui. O primeiro jogador ou equipe canta qualquer música (1-2 linhas), os adversários devem cantar a resposta - uma música começando com a última letra da anterior. Este divertido jogo é bom para férias e em grupos onde as pessoas gostam de cantar. Assim você poderá fazer um verdadeiro show, cantando as músicas na íntegra.

Três histórias (fato ou ficção)

Cada participante se reveza contando duas histórias reais isso aconteceu com ele, e um fictício. A tarefa dos outros é adivinhar qual delas não é verdadeira. É aconselhável contar uma história fictícia de tal forma que seja difícil adivinhar imediatamente qual das três é inventada.

Associações

O apresentador sai da sala e os demais participantes adivinham o nome de qualquer jogador. A tarefa do apresentador é adivinhar essa pessoa fazendo perguntas de associação, por exemplo:

“Com que pássaro se parece esta pessoa: um pinguim, um pardal ou um pavão?”, “Se esta pessoa fosse uma casa, seria um arranha-céu, um chalé ou uma cabana?”, “Esta pessoa é um papoula, uma rosa ou um miosótis?

Encontre a cor

Este é um jogo de velocidade. O apresentador escreve os nomes dos jogadores em um pedaço de papel e para cada resposta rápida coloca um ponto ao lado do nome do respondente. A tarefa dos participantes é encontrar e mostrar a cor escolhida pelo apresentador o mais rápido possível (em utensílios domésticos, roupas, natureza, etc.) no ambiente imediato.

Uma versão mais complicada do jogo: adivinhe cores com tons, por exemplo, verde claro, rosa sujo. Você também pode adivinhar nomes de cores raramente falados: lilás, oliva, cáqui, etc.

Para crianças em idade escolar, esse jogo em inglês ou outro idioma que estejam estudando será útil.

Encontre o objeto escondido

De tudo o que é visível aos olhos, o apresentador deseja um objeto. Os jogadores se revezam fazendo perguntas importantes para adivinhar. As perguntas só podem ser respondidas “sim” ou “não”. Cada jogador pode fazer uma coisa por sua vez: fazer uma pergunta importante ou adivinhar que tipo de objeto está guardado. Se o jogador adivinhar o item incorretamente, ele perderá o próximo movimento. O vencedor troca de lugar com o líder e deseja um novo item.

Este jogo ensina a ouvir com atenção, analisar e tirar conclusões, pois com a ajuda de perguntas feitas por outros participantes, você poderá adivinhar o objeto na sua vez.

Eu nunca...

Para este jogo você precisará de fósforos ou outros itens pequenos, que pode ser tomado e dado.

Cada participante recebe 10 fósforos (sementes, miçangas, palitos, etc.). Os jogadores se revezam dizendo a frase: “Eu nunca…” e continuam com algum fato de suas vidas. É importante que esta afirmação seja tão única quanto possível e que o menor número possível de participantes possa dizer a mesma coisa sobre si mesmos. Assim que o jogador diz sua frase, todos os outros que não conseguem dizer isso sobre si mesmos dão a ele uma partida.

Por exemplo, se você disser: “Nunca fui piloto de avião”, provavelmente não conseguirá mais de uma correspondência porque... nenhum dos jogadores também era piloto. Mas se você disser: “Nunca andei de bicicleta”, fique tranquilo, pois eles vão te dar muitos fósforos. Amigos próximos que se conhecem bem garantirão que não haja astúcia ou engano, porque Alguns fatos são difíceis de verificar com participantes de jogos desconhecidos.

Bolsa

Este jogo desenvolve memória e atenção. O primeiro participante inicia o jogo com a frase: “Pego uma sacola e coloco dentro...” depois continua, pronunciando qualquer objeto, por exemplo, uma maçã. O próximo repete tudo o que o anterior disse, mas acrescenta mais um item de sua autoria: “Pego uma sacola e coloco uma maçã e meias nela”. E assim por diante o jogo continua em círculo. Todo mundo que tropeça. O último participante restante que conseguiu pronunciar toda a cadeia sem hesitação vence.

Composição

Este divertido jogo, se você pegar uma onda de inspiração, divertirá muito seus participantes. A tarefa é simples: o primeiro jogador pronuncia a primeira frase do verso, o segundo - a próxima e assim por diante. O mais importante é seguir a rima. Para se divertir, você pode anotar o trabalho que os escritores produzem.

Você pode tornar este jogo mais fácil dando a todos uma palavra que rima com a palavra do vizinho. Aí não haverá tensão em inventar uma rima: cada um compõe o “recheio” do verso. Por exemplo, a partir das palavras: amor-cenoura, lágrimas-rosas, você pode obter o seguinte poema:

Eu tenho amor em meu coração

Cresce como uma cenoura.

É por isso que derramei lágrimas -

Para regar uma linda rosa.

Sinônimos

Este é um jogo para crianças em idade escolar e seus pais. Qualquer palavra pode ser inventada (de preferência um verbo). Os participantes do círculo começam a pronunciar seus sinônimos. Não deve haver pausas, então quem parar sai do jogo. O último participante restante vence.

A cadeia de sinônimos será mais longa se nela forem inseridos conceitos figurativos, por exemplo: correr - voar, trabalhar - corcunda, etc. Você também pode usar não apenas uma palavra, mas também expressões que refletirão o mesmo significado: chorar - derramar lágrimas, reunir - lavar esquis.

Continuar a palavra

Opção 1. Duas pessoas jogam. O primeiro diz metade de qualquer palavra, o segundo deve continuar e dizer a palavra inteira. Por exemplo:

Primeiro: “Re..”

Segundo: “...direitos. Hórus..."

Primeiro: “od... Udo...”, etc.

O vencedor é aquele que consegue aguentar sem tropeçar.

Opção 2. Um jogo para companhia. Os participantes são divididos em 2 equipes, são cronometrados três minutos e durante esse tempo as equipes devem inventar o máximo de palavras possível desde a sílaba inicial. A equipe com mais palavras vence. Por exemplo, você precisa criar uma continuação de parte da palavra “com...”: comunismo, trabalhador utilitário, sala, colheitadeira, empresa, comediante, equipe, etc.

Decifrar a música

O apresentador sai da sala, todos desejam uma música famosa. Ao entrar, o apresentador deve, através de qualquer pergunta (não relacionada à música), entender o que os participantes desejavam. Cada participante deve inserir uma palavra da música em sua resposta. O próximo líder se torna o jogador no qual a música foi reconhecida.

Por exemplo, a música “Oh, o viburno está florescendo no campo perto do riacho”:

Apresentador: Como está o tempo hoje?

Jogador 1: Ah, parece que vai chover.

Apresentador: O que você comeu no café da manhã hoje?

Jogador 2: Um girassol está florescendo embaixo da minha janela, comi as sementes dele.

Apresentador: Qual é a cor da sua camisa?

3º jogador: Se você comparar a cor da minha camisa com a das plantas, será quase igual ao viburno. Etc.

É importante fazer frases de forma que o apresentador não adivinhe imediatamente de que música está falando.

Não é possível alterar caixa, número, declinação ou conjugação das palavras: elas devem permanecer na forma em que aparecem na música.

Jogos de inteligência

Nestes jogos, os participantes devem adivinhar qual esquema o líder está usando.

Da cruz ao paralelo

Todos se sentam em cadeiras. Pegue um fantasma (qualquer item) que seja conveniente para transferir. O apresentador inicia o jogo passando a desistência para qualquer participante, com as palavras: “Da cruz ao paralelo”. O participante deverá passá-lo para qualquer outro jogador, dizendo corretamente: do cruzamento para o paralelo, ou do paralelo para o cruzamento. A tarefa dos jogadores é adivinhar que tipo de sistema funciona neste jogo: quando são cruzamentos e quando são paralelos.

Na verdade, a resposta é extremamente simples: quando uma pessoa se senta em uma cadeira com as pernas cruzadas, ela é uma cruz, e quando ambas as pernas estão paralelas, ela é paralela. Portanto, o mesmo participante pode ser cruzado e paralelo dezenas de vezes.

Avise os jogadores para que aqueles que são os primeiros a adivinhar o sistema de jogo e estão convencidos de que realmente entenderam tudo corretamente não contem imediatamente aos outros participantes. Você só pode dizer: “Entendi”, continuar jogando e esperar que os outros adivinhem.

Levo comigo em uma caminhada...

O apresentador diz a frase inicial: “Levo comigo para passear...” e em seguida pronuncia algum objeto. Um por um, os jogadores começam a tentar levar algo consigo e nomear seus itens. O apresentador deve dizer: você pode levá-los ou não, e enquanto isso os participantes devem adivinhar em que princípio podem levar as coisas em uma caminhada.

Pode haver muitas opções aqui (você mesmo pode criá-las): do simples ao complexo. Tudo vai depender da idade dos jogadores. Por exemplo, você pode levar itens em uma caminhada:

1. começando ou terminando com uma letra específica:

Apresentador: “Levo uma caneca comigo para uma caminhada.”

Jogador 1: “Levo um carrinho comigo nas caminhadas.”

Jogador 2: “Levo um taco de hóquei comigo nas caminhadas.”

2. constituído por um determinado material (apenas metal ou apenas madeira):

Anfitrião: “Eu levo uma agulha comigo em uma caminhada.”

Jogador 1: “Levo uma colher comigo nas caminhadas.”

Jogador 2: “Levo uma moeda comigo nas caminhadas.”

3. começando pela primeira letra do nome do jogador:

Apresentadora (Vanya): “Levo geléia comigo nas caminhadas.”

1º jogador (Lena): “Levo esquis comigo nas caminhadas.”

Jogador 2 (Slava): “Levo sal comigo na caminhada.”

4. somente comestível (ou apenas não comestível).

5. apenas aqueles que estão perto dos jogadores. Etc.

Detetive

O apresentador diz que tem uma história de detetive, cujo enredo os jogadores aprenderão fazendo perguntas importantes. O apresentador tem o direito de responder apenas “sim”, “não” e “não sei”, e os participantes devem adivinhar em que padrão o apresentador dá as respostas.

Por exemplo:

Jogador 1: “Foi numa cidade grande?”

Anfitrião: “Sim”.

Jogador 2: “Foi em abril?”

Anfitrião: “Não sei”.

3º jogador: “Os moradores ouviram o tiro?”

Anfitrião: “Sim”.

O segredo deste jogo de engenhosidade é o seguinte: quando a pergunta termina em vogal, o líder diz: “Sim”, quando - em consoante: “Não”, quando em sinal suave: "Não sei".

Foto - banco de fotos Lori