As melhores combinações no jogo game dev tycoon. Game Dev Tycoon: simulador ruim e bom

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"

Gênero: simulador econômico.

Plataforma: MAC, RS.

SO suportado: Windows, Mac, Linux.

Controles: mouse e teclado.

Tenho certeza que muitos dos presentes aqui adoram jogos. Algumas dessas pessoas gostariam de criar os seus próprios, mas por uma série de razões, seja por falta de habilidades, conhecimento ou simplesmente de tempo, não conseguiram fazê-lo. Simulador econômico de desenvolvedor independente jogos de computador Magnata do desenvolvedor de jogos do estúdio Greenheart Games nos permite ser pelo menos um pouco criadores de jogos.

A propósito, os desenvolvedores lutaram contra a pirataria em seus jogos. Uma versão do jogo com pequenas alterações no código foi publicada na Internet. Graças a essas mudanças, em algum momento o nosso próprio estúdio foi vítima de pirataria e o dinheiro acabou muito rapidamente, o que levou ao Game Overy.

Começar.

Começamos nossa jornada como criador de jogos em uma pequena garagem com 70 mil dólares. Com a devida diligência, você pode aumentar seu dinheiro e passar da garagem para um amplo escritório.

Depois de definirmos o nome do jogador e o nome da nossa empresa, podemos começar. A primeira coisa que podemos fazer é criar nosso primeiro jogo.

Desenvolvimento de jogos.

Após o jogador ter decidido o gênero do jogo entre os cinco propostos: ação, aventura, RPG, simulador e estratégia, e ter escolhido o tema do futuro projeto entre vários abertos, inicia-se o desenvolvimento propriamente dito. possui 3 etapas onde precisamos ajustar os controles deslizantes dependendo do que queremos obter. Se o jogador tiver uma ideia sobre os jogos e o que é importante em um determinado gênero, não será difícil configurar os controles deslizantes corretamente.

Revisão do jogo "Game Dev Tycoon"


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Quando todas as 3 etapas forem concluídas, resta esperar um pouco mais para que os bugs sejam eliminados. Ninguém gosta de bugs, nem mesmo os jogadores virtuais das nossas criações.

Quando tudo estiver pronto, podemos liberar ou deletar o jogo, dar ou alterar o nome.

Depois de esperar um pouco, nossa criação é avaliada. A linha entre boas notas e terrível é muito sutil, mesmo com a distribuição correta dos sliders é possível criar um jogo terrível

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Pesquisar

A segunda coisa que poderemos fazer no jogo é realizar pesquisas. Eles são necessários para descobrir novos temas de jogo, a capacidade de fazer jogos não em uma, mas em três plataformas e melhorar seu motor. SIM SIM você pode criar seu próprio motor de jogo e vendê-lo ou alugá-lo ao longo do tempo.

Depois de criarmos vários jogos, um jornalista de repente nos visita e nos pede para dar uma entrevista sobre o jogo que está sendo desenvolvido. Um jornalista também pode perguntar o que é mais importante num jogo deste tema e gênero. Algum tempo depois da entrevista, a mídia irá noticiar sobre nosso jogo, planos, etc., e após esse momento aparece o contador “Hype”. Isso mostra o quanto as pessoas estão esperando pela nossa próxima obra-prima. Após as pesquisas necessárias, temos a oportunidade de aumentar nós mesmos o nível de entusiasmo investindo em diversos tipos de publicidade, desde pequenos investimentos em publicidade em revistas até grandes campanhas publicitárias.

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À medida que avançamos no jogo, o jogador começa a ser convidado para exposições, onde, dependendo do dinheiro pago, receberemos estandes de pequeno, médio e grande porte. Essas exibições são uma ótima maneira de criar entusiasmo para um próximo jogo. Assim como acontece com o marketing, após as pesquisas necessárias, o jogador poderá criar suas próprias exposições.

Desenvolvimento

Ao criar projetos de sucesso, o jogador tem a oportunidade de se mudar para um amplo escritório e contratar os primeiros funcionários. A partir de agora, nosso personagem e trabalhadores contratados poderão ser treinados para pontos de pesquisa. Cabe ao jogador decidir se os transforma em especialistas em design ou mestres técnicos. Os pontos de pesquisa são ganhos durante o desenvolvimento do jogo, trabalho contratado e criação do mecanismo.

Fãs, editores e dinheiro

Pois bem, o jogador e os funcionários são treinados e todos os controles deslizantes estão colocados corretamente, mas as vendas não são altas. Os fãs desempenham um grande papel aqui. Em geral, eles aparecem imediatamente após o lançamento do primeiro jogo, mas entendemos o seu significado mais tarde, mais fãs -> mais compradores potenciais, mais compradores -> mais lucros. Mas e se houver poucos fãs e você quiser dinheiro? É aqui que os editores vêm em socorro.

Estabelecidas algumas condições, as editoras dão dinheiro para o desenvolvimento do jogo, ficam com a maior parte da receita, mas as vendas do jogo com a ajuda da editora são 10 vezes maiores trabalho independente sem editora. Mas se certas condições não forem atendidas, o editor poderá retirar de você parte do dinheiro na forma de multa.

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Temos que recorrer à ajuda de uma editora até que a nossa pequena empresa se fortaleça e ganhe um número suficiente de fãs e ganhe muito dinheiro. Mas o que fazer se o dinheiro acabar e novos não forem ganhos logo. Na primeira vez que o jogador fica com saldo negativo, o brinquedo faz concessões e o banco nos dá um determinado empréstimo. O banco pode conceder empréstimo várias vezes, mas em um momento não muito agradável isso não acontece e o jogo termina. A falta de oportunidade de fazer um empréstimo quando quiser e por qualquer valor é um pouco perturbadora, mas se você fizer isso da maneira correta, talvez nunca se depare com tal situação.

Aliás, quanto às condições da editora, podem ser 6: plataforma, gênero, tema do jogo, público-alvo, tamanho do jogo e classificação mínima. Aliás, a multa da editora vai depender da pontuação mínima que você receber após criar um jogo customizado. Não pode haver outras condições além de uma pontuação mínima para dar ao jogador mais liberdade para ser criativo.

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Novas oportunidades

Aqui o jogador explora novas oportunidades, lança jogos, anuncia-se em exposições e não apenas em geral encontra novas oportunidades para gastar o seu suado dinheiro. E se algumas condições forem satisfeitas, teremos mais dois comedores de dinheiro: um laboratório técnico e um laboratório de pesquisa. Se tudo estiver claro com o segundo, a pesquisa é nova e útil, então no primeiro o jogador pode criar seu próprio console. Mas você deve abordar esse negócio com uma carteira bem grossa, pois criar um console vai consumir nossas economias e não engasgar, mas se o console for criado e vendido, se o jogador estimular suas vendas lançando jogos exclusivos, então todos os custos serão totalmente reembolsado

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Outra oportunidade oferecida pelo jogo é criar sua própria obra-prima online. O próprio jogador pode retirar esses jogos da venda, ao contrário dos jogos offline. Até certo ponto, a receita de um MMO supera os custos de sua manutenção e os lucros fluem como um riacho para nossas mãos, mas então chega o momento e torna-se inútil manter tal monstro, e ele consome cada vez mais dinheiro. Junto com o fechamento do projeto, o jogador poderá criar um acréscimo que lhe permitirá ganhar um pouco mais de renda com nosso MMO.

Conclusão

Uau, chegamos à conclusão. Resumindo tudo o que foi dito acima, temos a oportunidade de criar jogos análogos às obras-primas existentes, e podemos pelo menos criar aqui algo que muitos aguardam com grande impaciência. Sobre este jogo Você pode contar cada vez mais, mas deixe os próprios jogadores encontrarem tudo o que não está descrito na análise. Infelizmente, este brinquedo não pode durar mais do que algumas noites devido à monotonia do que acontece nas últimas etapas do jogo, e mesmo que o jogo seja concluído com sucesso, repetir o sucesso na segunda ou terceira jogada não é tão interessante quanto descobrindo tudo novo pela primeira vez.

Como você sabe, os jogadores sabem melhor do que os próprios desenvolvedores como fazer jogos. Agora teriam acrescentado maior liberdade de escolha, e gráficos realistas, e se concentraria em jogabilidade/design/história/personagens, etc. e assim por diante. Bem - bandeira na mão, estúdio Greenheart Games Magnata do desenvolvedor de jogos dá a você a chance de criar o jogo dos seus sonhos, ganhar muito dinheiro e fama mundial. Além disso, você não precisa aprender programação ou desenho - o controle é confiado a você.

Magnata do desenvolvedor de jogos

Gênero simulador/estratégia
Plataformas Windows/MacOS
Desenvolvedor Jogos Greenheart
Editor Jogos Greenheart
Local na rede Internet greenheartgames.com

Nota

Cenário incomum, mecânica de jogo interessante, gráficos engraçados

A jogabilidade é um tanto monótona

Sinta-se como o chefe de um estúdio de jogos

Então, em algum momento no início dos anos 80, na garagem do seu pai, você decidiu criar sua primeira obra-prima de jogo. Busca de texto ou jogo de estratégia 2D para PC ou Govodore G64. Escolha um gênero, cenário e comece a trabalhar meticulosamente. Alguns meses depois, o primeiro jogo está pronto e você o dá vida, esperando ansiosamente pelas avaliações das revistas de jogos e pelos números de vendas. Se tudo deu certo e você conseguiu ganhar seu primeiro dinheiro, invista no estudo de novas tecnologias, crie seu primeiro motor primitivo e comece a desenvolver o próximo jogo, um simulador de vampiros, uma estratégia sobre uma prisão, uma ação sobre flores, o que você quiser .

O tempo passa, você descobre novas configurações, adiciona gráficos 3D, som estéreo, capacidade de salvar o jogo, missões de treinamento ao seu motor de jogo, mundo aberto, diálogos ramificados e outros. No devido tempo, Govodore G64 sai do mercado e aparecem os consoles Ninvento TES e Vena Master V, e aí não fica longe do Vonny Playsystem e do Mirconoft mBox. Embora os autores não utilizem nomes reais, todo o Magnata do desenvolvedor de jogos– esta é uma espécie de dívida de memória para com a indústria de jogos, uma oportunidade de relembrar em algumas horas todos os principais marcos no desenvolvimento de jogos nos últimos 30 anos.



Após o lançamento do primeiro sucesso, e se você conhece os jogos reais lançados nos anos 80 em determinados consoles, não será difícil escolher a combinação certa de gênero, cenário e sistema, e o primeiro grande dinheiro - você é pronto para mudar para seu próprio escritório, contratar seus primeiros funcionários e mergulhar no desenvolvimento real. Antes de publicar seus jogos você mesmo terá que reunir uma base de fãs, e para isso será obrigado a trabalhar para a editora, recebendo royalties, cumprindo requisitos às vezes estranhos e criando jogos em gêneros completamente diferentes e para os consoles que você gostaria. .

Fica ainda mais divertido a partir daí. Existe o marketing, a oportunidade de direcionar os jogos para públicos de diferentes idades e de participar de exposições de jogos. Estão a ser exploradas novas tecnologias, os motores estão a tornar-se mais complexos e os custos de desenvolvimento começam a aumentar. É aqui que você começa a entender os desenvolvedores reais. Vale a pena sacrificar um extenso sistema de diálogo para adicionar um mundo aberto ou é melhor melhorar os gráficos? Você deveria fazer sequências de jogos de sucesso para ganhar dinheiro ou experimentar novas combinações de gêneros e lançar um projeto arriscado que pode falhar? Vale a pena contratar profissionais caros ou treinar sua própria equipe? O que é mais importante: design ou tecnologia? E onde você pode encontrar um visionário que lhe permitirá não apenas criar um sucesso AAA, mas também explorar novas tecnologias e, talvez, criar seu próprio console de jogo?



Magnata do desenvolvedor de jogos Parece deliberadamente simples, mas a mecânica do jogo aqui é interessante. Algumas coisas, é claro, são deliberadamente simplificadas, alguns aspectos do desenvolvimento de jogos não são levados em consideração, mas, mesmo assim, administrar um estúdio de jogos é incrivelmente interessante. Você pode tentar criar algo próprio ou seguir o caminho de suas empresas de jogos favoritas sem cometer seus erros e ainda lançar sequências de Planscape ou Arcanum. O processo se arrasta - mais um estudo, mais um jogo, mais algumas semanas de vendas e já é manhã lá fora.

Os autores, dois irmãos australianos, não escondem que se inspiraram no projeto Game Dev Story para iOS e Android. Tudo bem, ainda não existe um produto semelhante no Windows e no Mac OS. Esperemos que, de acordo com o seu próprio conceito, a Greenheart Games melhore os gráficos na próxima versão, adicione algumas funcionalidades (exigimos a compra de uma Ferrari vermelha e a eleição do Jogo do Ano) e lance a sequência em novos plataformas. 100% o jogo ficaria ótimo em sistemas móveis.




P.S. A Greenheart Games fez uma boa piada com os piratas ao postar uma versão especial no rastreador Magnata do desenvolvedor de jogos, em que apareceu um parâmetro de pirataria, tornando o desenvolvimento de jogos pouco lucrativo. Como dizem os irmãos, ver piratas reclamando de pirataria em um jogo de desenvolvimento de jogos foi engraçado. A propósito, esse movimento da Greenheart Games acabou sendo muito bem-sucedido do ponto de vista de marketing - quase todos os sites de jogos escreveram sobre o Game Dev Tycoon, o que aumentou seriamente as vendas do projeto.

O que espera o jogador?

Game Dev Tycoon é um dos simuladores feitos com alta qualidade e alto nível. A principal tarefa do jogador é criar seu próprio jogo para se tornar um líder no ramo de jogos. Como esperado, você começará a criar com garagem pequena nos distantes anos 80, mas você não terá muito dinheiro, então terá que economizar nos almoços e, paralelamente ao aprendizado da arte do design de jogos, também precisará deixar aconchegante o quarto que alugou. Agora será preciso dominar novas tecnologias, formar novos trabalhadores e desenvolver os jogos mais populares.

Conclusão bem-sucedida

Se você não consegue Boa resposta, vai à falência constantemente e não consegue corrigir seus erros, então vamos examinar a passagem com mais detalhes:

  1. Se você ainda não criou seu próprio mecanismo personalizado, é melhor usar recursos como Basic Sound e 2D Graphics V1.
  2. Primeiro, tente desenvolver um jogo do gênero Sports Action. Defina os controles deslizantes para os estágios 1, 2 e 3 da seguinte forma - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Agora comece a desenvolver o gênero Estratégia militar com os controles deslizantes instalados nas marcas indicadas acima.
  4. Se tudo for feito corretamente, você já terá dinheiro suficiente para começar a desenvolver seu próprio motor (customizado) e aproximadamente 100.000 moedas do jogo para despesas. Depois de criar o mecanismo, inclua gráficos 2D V2 nele.
  5. Após tais manipulações, você ainda deverá ter pontos suficientes para começar a explorar o gênero Racing.
  6. Agora você usará apenas gráficos 2D V2 e esquecerá todos os outros programas, incluindo som básico.
  7. Ao desenvolver simuladores de Corrida e Espaço, deixe os controles deslizantes em suas posições anteriores.
  8. Prossiga com a pesquisa de Fantasia e depois com o desenvolvimento subsequente (os controles deslizantes não mudaram).
  9. Agora é a hora de avançar para o desenvolvimento Gênero RPG e defina os controles deslizantes para 0/100/100, 100/100/50 e 100/100/100, respectivamente. Será possível produzir um jogo após o outro – RPG medieval ou fantasia – mas você nunca deve lançar o mesmo tema consecutivamente. Se quiser variedade, experimente criar Aventuras, mas lembre-se que esse tema é mais difícil devido ao equilíbrio d/t. Você não terá que fazer mais pesquisas na garagem.
  10. Você pode ir ao escritório com segurança se tiver gráficos 3D V1 disponíveis para desenvolvimento, bem como pelo menos 2.000.000 em sua conta (se o jogo foi colocado à venda recentemente, então 1.500.000 é possível).
  11. Agora é a hora de começar a gerenciar pessoas e treinar para “me fazer pensar”.
  12. Contrate 4 trabalhadores de uma vez, de preferência em rápida sucessão. Se possível, escolha um candidato que tenha nível baixo baixo Design/Tecnologia, bem como mais pesquisa e menos velocidade.

Comece desenvolvendo um jogo de cada gênero existente, isso lhe dará acesso a jogos de ação e multigêneros - este tópico é considerado o mais difícil de equilibrar adequadamente. Faça isso antes que o saldo comece a funcionar e você receberá > 30 pontos D+T.

Há muitos fatores a serem considerados ao criar um jogo de qualidade. Este artigo irá guiá-lo sobre como conseguir isso.

Normalmente, o objetivo do desenvolvimento de jogos é obter muito apreciado(de preferência 9,5+). Porém, durante o desenvolvimento, suas ações não afetam diretamente essa pontuação, mas sim a pontuação do jogo. A pontuação do jogo (um valor oculto que você não verá. Não confunda com as chamadas análises de jogos) consiste na soma de Design e Tecnologia dividida pelo modificador de tamanho do jogo (isso compensa o fato de que um jogo maior leva mais tempo para se desenvolver e acumula mais pontos) e multiplicado por vários modificadores de qualidade. Todos esses modificadores, via de regra, variam de 0,6 a 1. Assim, reduzir pelo menos um fator reduz significativamente a pontuação total do jogo. A pontuação do jogo não afeta diretamente a pontuação do jogo, mas é comparada com a pontuação do jogo anterior para calcular a pontuação do jogo (detalhes no próximo parágrafo).

Você pode influenciar a quantidade de pontos de Design e Tecnologia fora do desenvolvimento de jogos, explorando novas áreas (permitindo que seus funcionários ganhem mais pontos liderando desenvolvimentos nessas áreas) e treinando funcionários ou contratando novos (isso aumentará sua contribuição para a causa comum). ) e como você pode influenciar todos os modificadores de qualidade durante o desenvolvimento do jogo. Boa qualidade ≠ Boa revisão!
Primeiramente, é preciso entender que um jogo bem feito não garante uma boa review (pontuação de review - também uma tabela com reviews de publicações).

Neste jogo você compete exclusivamente consigo mesmo, ou seja, com seus recordes anteriores (exceto no início do jogo, enquanto você está competindo com predefinições de jogo (registros básicos do jogo)). A pontuação do seu jogo é comparada com a sua melhor pontuação do jogo (permitindo um aumento de cerca de 10% a 20%), e esta é a sua análise final do jogo (também conhecida como "pontuação da revisão") (antes que a pontuação da revisão mude ligeiramente aleatoriamente). Portanto, para obter uma boa avaliação, você precisa aumentar ligeiramente a pontuação do jogo anterior.

Isso é muito importante para entender:

Obter boas críticas UMA VEZ, tudo que você precisa fazer é continuar jogando e não importa o que você faça, você acabará obtendo uma classificação de jogo de 9,5+.

Para obter sempre boas críticas, você deve projetar jogos para melhorá-los de forma consistente, mas não torná-los perfeitos. Cada novo precisa ser um pouco melhor que o anterior.

Por que você deveria se preocupar em criar jogos de alta qualidade? Então, é mais fácil fazer um jogo de alta qualidade (com verificações de qualidade máximas) do que fazer jogos que não sejam da mais alta qualidade e igualmente ruins (devido a comparar o jogo seguinte com o anterior, tornando-o pior ou melhor, não A melhor decisão, - Aproximadamente. edição.)

Por exemplo, para obter o jogo melhor qualidade Com base no trabalho com os controles deslizantes, você nunca deve ficar abaixo de 20% durante o desenvolvimento (~3-6 por gênero), nunca ultrapassar 20% (0-3 por gênero) e ultrapassar 40% pelo menos duas vezes (~3- 6 no gênero).

Porém, para fazer um jogo de pior qualidade, você precisa fazer o oposto, definir menos de 20% para determinados tópicos (~3-6 por gênero), mais de 20% para determinados tópicos (~0-3 por gênero ). Portanto, se você deseja a melhor qualidade, você tem 60% de liberdade (valor do controle deslizante 60% de 100%, outros não) em 2 controles deslizantes, 80% em ~1-4 controles deslizantes, 20% em ~0-3 controles deslizantes e 100 % de liberdade nos ~0-6 controles deslizantes restantes e, se você optar pela pior qualidade, terá 20% de liberdade nos ~3-6 controles deslizantes, 80% de liberdade nos ~0-3 controles deslizantes e 100% de liberdade nos restantes 0- 6 controles deslizantes. Então você tem 500%-800% (do total de 900%) de liberdade no primeiro caso e 360%-660% no segundo caso. Portanto, se você seguir as regras da “melhor qualidade”, terá mais liberdade criativa do que se seguir as regras da “pior qualidade”.

Para quem não entendeu nada dos dois parágrafos acima, vou explicar. Cada jogo tem três estágios de desenvolvimento onde você move os controles deslizantes para cima/para baixo. Em cada etapa é IMPORTANTE colocar os controles deslizantes na porcentagem correta, pois... este é um modificador futuro para receber uma BOA REVISÃO. Assim, por exemplo, Ação tem prioridade no tempo de desenvolvimento sobre parâmetros como Motor e Jogabilidade (e o motor é o mais importante deles). O parâmetro History/Quests aqui tem um modificador “negativo”. Assim, o tempo dedicado ao Motor e à Jogabilidade é definido alto (100 por cento para o Motor, que tem um modificador de 1, e 80% para a Jogabilidade, já que tem um modificador de 0,9), e 0% é definido para Histórias/ Missões (já que o modificador é 0,7). E vemos na parte inferior da barra de progresso que gastamos mais de 40% do tempo no motor e na jogabilidade, e menos de 20% em História/Quests - isso é exatamente o que é dito nos parágrafos acima: Um “mau ”O modificador tem pouco tempo para desenvolvimento e “bom” (com coeficiente >= 0,9) mais de 40% (especificamente pela barra de progresso, não pelos controles deslizantes).

Regras ainda mais radicais na combinação gênero/tema. Existem ótimos combos (com um modificador de qualidade de um) e existem combos estranhos (com uma penalidade de qualidade mínima de 0,6). Portanto, se você precisar de uma combinação estranha, ficará muito limitado em relação ao gênero/tema que deve escolher (sem falar em criar jogos de vários gêneros). Porém, se você estiver focado em criar Grandes Combinações, você terá mais liberdade.

Por exemplo, Dungeon, Airplane, Fantasy e muitos outros temas podem criar não apenas um pior Strange Combo (veja a tabela com + e -, existem apenas 2 pontos negativos), mas também 4 Grandes Combos (4 pontos positivos). Em geral, há muitos tópicos que oferecem mais Combos Estranhos do que Combos Ótimos (Game Dev, Super-heróis com três Estranhos para um Ótimo, Romance, Startups, Hospital e Cirurgia com pontuação de 2 a 1), então como a maioria deles dê mais combos Ótimos do que Estranhos.

Portanto, esta página não irá ajudá-lo a desenvolver um jogo que receberá uma boa crítica de jogos (aquela página com quatro números de revistas/publicações de jogos). Ela lhe dirá como fazer jogos melhores, o que por sua vez o ajudará a obter boas críticas. Se você estiver desenvolvendo jogos de qualidade consistente (ótimos combos, equilíbrio entre tecnologia e design, sem bugs), a pontuação do seu jogo será baseada quase inteiramente na soma das pontuações de design/tecnologia que você vê durante o desenvolvimento (as bolas laranja e azuis no topo) e, dessa forma, será mais fácil avaliar seu desempenho (antes de ver a avaliação). Erros
Acima de tudo, evite o seguinte: Desenvolver dois jogos consecutivos com exatamente o mesmo tema/gênero/segundo gênero.
Desenvolvimento de uma sequência ou complemento (expansão) menos de 40 semanas após o lançamento da versão anterior.
Desenvolvimento de uma sequência utilizando o mesmo motor (não se aplica a addons).
Desenvolvimento Ótimo jogo sem usar gráficos 2D V4 (versão 4) ou superior/gráficos 3D V3 (versão 3) ou superior.
Desenvolvendo um jogo AAA sem usar gráficos 3D V5 ou superior
Desenvolver um jogo AAA sem nomear pelo menos três especialistas em áreas relevantes consideradas importantes para o gênero.
Conforme afirmado acima, a qualidade do jogo é calculada como uma combinação de vários modificadores, cada um dos quais é aplicado como um multiplicador à soma de Design e Tecnologia. Se deixarmos de lado os mencionados acima, permanecem os seguintes modificadores que afetam a qualidade de seus jogos:

Tecnologia/Design
Deslocamento dos controles deslizantes (porcentagem de tempo)
Combinações de gênero/tema
Tendências (tendência)
Erros (Bugs)
Assim, para garantir que o jogo seja criado Alta qualidade(exceto tendência, que é um modificador aleatório), durante o desenvolvimento você deve:

Obtenha o equilíbrio correto da pontuação final entre Design e Tecnologia
Selecione uma ótima combinação de gênero e tema
Escolha uma plataforma que corresponda ao seu gênero (ou ambos os gêneros, no caso de um jogo multigênero)
Identificar e remover erros (bugs).
O processo de criação de um jogo pode ser dividido em duas partes principais: pré-produção e desenvolvimento. Preparação para produção.
Durante a pré-produção, quando problemas importantes do jogo estão sendo resolvidos, as seguintes opções ficam disponíveis:

Nome do jogo
Tamanho. Afeta a quantidade de tempo gasto no desenvolvimento e seu custo. É difícil para jogos pequenos marcar a média de 10 pontos.
O público alvo
Assunto. tópico comum Jogos (guerra, fantasia, ficção científica, etc.)
Gênero
Plataforma.
Motor do jogo.
A escolha do gênero é o mais importante no processo de preparação. O gênero influencia a maioria das decisões que serão tomadas durante o processo de desenvolvimento. Combinações de tema/gênero
Uma parte importante da pré-produção é a escolha do tema e do gênero. Combiná-los pode resultar em um Great Combo ou em um Strange Combo.

Combinação de vários gêneros
A única maneira de obter um Grande Combo para jogos multigêneros é utilizar dois gêneros, cada um dos quais receberá um “Grande Combo” de acordo com o tema. Isso significa que um tema como Cirurgia não pode obter um “Grande Combo” em jogos multigêneros (veja a tabela acima, a cirurgia possui apenas uma combinação de Grande Combo).

Combinação de gênero/plataforma
Cada gênero tem sua própria popularidade em cada plataforma. A escolha do gênero em relação à plataforma tem pouco impacto nas análises dos jogos. Tem um impacto maior nas vendas de jogos. Quanto maior o modificador de vendas da plataforma selecionada, mais você ganhará.

Esta tabela é baseada em dados originais. (++) - Ajuste excelente, (+) - Ajuste normal, (-) - Evite essas combinações.

Combinações de plataforma e público-alvo.
Você receberá mensagens periodicamente sobre a adequação/não adequação do público-alvo e da plataforma selecionada. A escolha do seu público tem um impacto mínimo nas análises de jogos. Em primeiro lugar, afeta o número de vendas do seu jogo. Quanto maior o modificador de vendas de uma determinada plataforma, mais você ganhará com esse público.

Com base nos dados originais do jogo.

Cabe bem

Ótimo ajuste

Evite essas combinações

Tabela no PC alterada para última versão jogos e escritos de acordo com as notas de lá.

Os principais erros que você pode cometer ao lançar um jogo:

1. Desenvolvimento de jogos grandes em um motor menor que 2D V4 ou 3D V3

2. Continuação do jogo (sequência) no mesmo motor da parte anterior

3. Fazer dois jogos seguidos com o mesmo gênero/tema

4. Desenvolvimento da próxima parte do jogo (sequência) dentro de 40-45 semanas

O que pode afetar a qualidade do seu jogo:

1. Combinação de tema e gênero

2. Número de bugs (quanto menos, melhor)

3. O que está acontecendo este momento popular (aparece no canto superior direito quando algo é popular)

4. Localização correta controles deslizantes

5. Design e tecnologias (seu número)

Qual a melhor forma de organizar os controles deslizantes:

Ação - Etapa 1 - Motor/Jogabilidade; Etapa 2 – Level Design/Inteligência Artificial (IA); Etapa 3 – Gráficos/Som;

Aventura - Etapa 1 - Jogabilidade/Missões; Etapa 2 – Diálogos/Level Design; Etapa 3 - Design Mundial/Gráfico;

RPG - etapa 1 - Jogabilidade/Missões; Estágio 2 - Diálogo/Level Design Estágio 3 - World Design/Gráficos

Simulador - Etapa 1 - Motor/Jogabilidade; Etapa 2 – Level Design/Inteligência Artificial (IA); Etapa 3 – Gráficos/Som;

Estratégia - Etapa 1 - Motor/Jogabilidade; Etapa 2 – Level Design/Inteligência Artificial (IA); Etapa 3 – Gráficos/Som;

Casual – Etapa 1 – Jogabilidade; Etapa 2 – Level Design; Etapa 3 - Gráficos/Som;

Jogos para adultos funcionam bem apenas para PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; Sistema de jogo 3, 4, 5;

Para 0-13 vá PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox um, mBox próximo; Sistema de jogo 3, 4, 5;

Todas as plataformas vão para +0

Vou compartilhar meus jogos de maior sucesso

1. Sci-Fi Action, para todos, plataforma Master V, ganhou todos os 10

2. Cinema-Casual, para todos, plataforma TES, classificação média 9.75

3. Wild West RPG, 0-13, plataforma VenaOasis, classificação média 9,5

4. Romance-Aventura, +18, PC, classificação média 9

5. Sci-Fi-Action, para todos, plataforma PlaySystem, classificação média 9,75

6. Sci-Fi-Action, para todos, plataformas mBox360/PlaySystem 3/PC, classificação média 9

7. Sci-fi-Action, +18, plataformas mBox next/PlaySystem 5/PC, classificação média 9,25

8. Estratégia Medieval / RPG, +18, PC, classificação média 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, para todos, mBoxnext/PlaySystem 5, classificação média 9

* Os controles deslizantes foram organizados de acordo com a tabela acima

Perfeitamente combinado:

Ação/guerra, história alternativa, fantasia, idade média, aviação, vampiros

Missão/detetive, mistério.romance, idade média, espiões

RPG/masmorras, oeste selvagem, escola, moda, pós-apocalíptico

Simulador/aviação, esportes, cirurgia, caça, hacking, vida, cidade, ritmo, ficção científica, negócios, dança, desenvolvimento de jogos

Estratégia/Guerra, Governo, Ficção Científica, Espaço, Fantasia

Casual/zumbi, filme, música, comédia