Настройки графики в играх: на что они влияют? Избавляемся от «кубиков» на оружии. Делаем более насыщенные и яркие цвета

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Вопрос одного из пользователей

Доброго времени суток. Можно ли как-то повысить производительность видеокарты NVIDIA (GeForce), то бишь увеличить FPS? Видеокарта у меня уже довольно старая, а запустить парочку игр - желание не преодолимое ...

Здравствуйте!

99% вопросов по поводу производительности видеокарты задают любители игр. Именно в играх, если видеокарта устарела и не тянет, вы начнете замечать притормаживания, картинка дергается, идет рывками, и играть становится очень не комфортно.

Чтобы увеличить количество FPS (это кол-во кадров в секунду, чем выше этот параметр - тем лучше!), выдаваемое видеокартой, можно прибегнуть к разным способам: разогнать видеокарту, уменьшить качество графики в настройках игры, задать оптимальные параметры драйвера видеокарты (с прицелом на производительность ). Вот о тонкой настройки видеокарты, я и напишу пару строк в этой статье...

Примечание! Возможно вам будут интересны следующие статьи по теме:

  • ускорение видеокарты AMD -
  • ускорение видеокарты IntelHD -
  • как узнать и повысить FPS в играх - несколько способов:

Тонкая настройка драйвера видеокарты NVIDIA // для повышения производительности

Важная заметка!

Многие пользователи трактуют и понимают понятие "производительность" совсем по разному. В этой статье я буду отталкиваться от параметра FPS (именно в нем мерить производительность). Чем выше FPS - тем выше производительность!

Чтобы измерить текущее количество FPS в вашей игре - рекомендую воспользоваться программой FRAPS (о ней я рассказывал в этой статье: ).

Задайте в настройках FRAPS кнопку для показа количества FPS - и в верхнем углу экрана, после запуска игры, вы увидите значение этого параметра. Кстати, рекомендую его запомнить, чтобы сравнить с показателем, который будет после нашей настройки видеокарты...

В левом углу экрана FRAPS показывает желтыми цифрами количество кадров в секунду - то есть FPS!

Как войти в панель управления NVIDIA

Первое, что нужно сделать - это войти в панель управления и настроек NVIDIA (GeForce). Сделать это можно разными путями: например, самый простой, это щелкнуть в любом месте рабочего стола правой кнопкой, и во всплывшем контекстном меню выбрать нужную ссылку (см. скриншот ниже).

Как войти в панель управления NVIDIA // GeForce - Способ №1: с рабочего стола

Еще один способ - это зайти в панель управления Windows, затем открыть раздел "Оборудование и звук" , в этом разделе должна быть заветная ссылка (см. скрин ниже).

Способ №2 - через панель управления Windows // панель управления NVIDIA

Если такой ссылки на настройки NVIDIA у вас нет - то вероятнее всего у вас просто не установлены драйвера. Многие пользователи, например, после установки Windows вообще не обновляют драйвера, и пользуются теми, что установила сама Windows... В принципе, ничего плохого в этом нет - просто вам будут недоступны многие функции, в том числе и тонкая настройка видеокарты.

утилиты для поиска и обновления драйверов -

Быстрая настройка NVIDIA с упором на производительность

В панели управления видеокартой откройте раздел "Параметры 3D/Регулировка настроек изображения" , далее поставьте ползунок в режим "Пользовательские настройки с упором на производительность" и двиньте его до конца в левую часть (см. показательный скриншот ниже).

После чего сохраните настройки и попробуйте запустить игру снова. Как правило, даже такая простая настойка помогает поднять количество FPS.

Глобальные параметры

Гораздо более продуктивно настроить видеокарту поможет раздел "Управление параметрами 3D" , где все основные параметры можно задать в ручном режиме.

Для повышения FPS в играх, нужно задать следующее:

  1. Анизотропная фильтрация : влияет на производительность видеокарты очень сильно, поэтому ее отключаем.
  2. Сглаживание прозрачности : помогает сделать в играх более качественную картинку воды (например). Ресурсов "ест" прилично, поэтому так же отключаем. Да и вообще, все сглаживания можно отключить !
  3. Тройная буферизация : выключаем;
  4. Вертикальная синхронизация (V-Sync) : параметр, в некоторых играх, влияет очень сильно на количество выдаваемых кадров, поэтому выключаем;
  5. Включить масштабируемые текстуры : нет;
  6. Ограничение расширения : выключаем;
  7. Режим управления электропитанием : ставим режим максимальной производительности;
  8. Максимальное количество заранее подготовленных кадров : 1;
  9. Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП : Режим однодисплейной производительности;
  10. Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация по выборке): выключаем;
  11. Фильтрация текстур (отрицательное отклонение УД): привязка;
  12. Фильтрация текстур (качество): ставим ползунок на производительность;
  13. Фильтрация текстур (трилинейная оптимизация): выключаем;
  14. Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация фильтрацией): выключаем;
  15. Вертикальный синхроимпульс : ставим адаптивный;
  16. Потоковая оптимизация : выключаем;
  17. PhysX : ЦП.

Замечание! Некоторые режимы и параметры, перечисленные выше, могут отсутствовать в ваших настройках (либо называться несколько иначе ("трудности" перевода )). Все зависит от модели вашей видеокарты и версии драйвера (пример, как выглядит эта вкладка, показан на скриншоте ниже).

Панель управления NVIDIA: глобальные настройки

После введенных настроек не забудьте их сохранить, в некоторых случаях желательно перезагрузить компьютер, и только потом переходить к тестам (замеру FPS). Довольно часто производительность видеокарты вырастает существенно: до 15-20% (согласитесь, что без разгона и каких-то не было рискованных дел - ускорить на такой процент, весьма не плохо)!

Важно! Картинка в игре может несколько ухудшиться. Но такова плата: видеокарта начинает работать быстрее, экономя на качестве (ведь фильтры и сглаживания мы все отключили...). Но хочу заметить, что обычно, картинка хоть и становится хуже, но далеко не на столько, чтобы серьезно помешать вам приятно провести время за любимой игрой...

Программные настройки

Если у вас тормозит какая-то конкретная игра (а с остальными все в норме) - то есть смысл изменять не глобальные параметры, а параметры для отдельно взятого приложения! Дабы в настройках NVIDIA для этого есть специальная вкладка. Таким образом, с низким качеством графики у вас будет запускаться какая-то одна конкретная игра, а не все.

Сами параметры в этой вкладке нужно задавать аналогично тем, которые я приводил чуть выше.

Панель управления NVIDIA: программные настройки

Чтобы ускорить работу игр на вашем компьютере, дополнительно посоветую следующее:

На этом у меня всё, за дельные советы и дополнения - отдельное мерси. Удачи!

Настройка графики для PUBG
Я считаю, что это лучший вариант для настройки графики в игре Пубг (или как ее называют — Пабг). Настройка подойдет как слабым так и производительным ПК.

Очевидно, настраивать графику следует, полагаясь на мощность компьютера. Если ваша «машина» позволяет без вреда для производительности установить на максимум параметры – ставьте не задумываясь.

Во избежание дисбаланса, разработчики постарались максимально уменьшить влияние железа на графику игры. Другими словами, игрок, который играет на низких настройках не получает никакого преимущества перед игроком, настройки которого установлены на планку выше. Единственным различием является FPS. Да, картинка на низких настройках выглядит не очень, но играть от этого не перехочется!)

Можно ли отключить тени в PUBG?
Нет. Тени отключить в игре нельзя. В последних обновлениях, разработчики максимально оптимизировали тени и они не влияют на производительность. Такое решение было принято по причине, что игроки с тенями несомненно уступают тем, кто тени в игре не включал. Силуэты противников лучше различались под деревьями и скрытыми тенями объектами, когда с включенной тенью игрок их практически не видел.

Можно ли отключить траву в PUBG?
Нет. Траву, аналогично с тенями отключить нельзя. Также ссылаясь на дисбаланс, разработчики запретили возможность отключения травы. Программные способы могут привести к бану аккаунта PUBG.

На каких настройках лучше всего играть в PUBG?
По мере обновлений, игра приходит к балансу между высокими и низкими настройками. Поэтому все упирается в мощность вашей системы. Но есть некоторые параметры, которые существенно могут улучшить видимость, такие как сглаживание, дальность прорисовки и пост-обработка.

Сглаживание
Сглаживание в PUBG убирает эффект «лесенки» делая грани объектов более мягкими, при этом добавляя в игру немного мыла. Некоторым игрокам этот эффект дает преимущество, т.к. глаз не так сильно напрягается при фокусе на дальние расстояния. Также он делает траву немного тоньше, сглаживая ее. Этот эффект требует высокой производительности системы, поэтому на слабых ПК советуем его выключать.

Постобработка
Постобработка дает объектам более живой вид. Она добавляет небольшое затенение в местах, где оно должно быть, прибавляя в игру немного реализма. С последним обновлением драйверов Nvidia, постобработка сильно улучшает качество картинки. Но стоит отметить, что к этому эффекту следует привыкать.

Дальность видимости
Название этого параметра говорит само за себя. Но оно не влияет на дальность травы, теней и моделей персонажей. Поэтому изменение этого параметра не улучшит видимость объектов на стредних и близких дистанциях. Дальность прорисовки влияет только на сколько далеко прорисовывать дома, не делая их пластилиновыми, а деревья плоскими.

Листва
Никак не влияет на дальность видимости и плотность травы/кустов. Поэтому устанавливается по желанию.

Какие текстуры ставить в PUBG?
Здесь все упирается в мощность вашей системы. Могу сказать, что качество текстур не дает никакого преимущества в игре.

Производительность любой видеокарты можно увеличить не только изменением аппаратной части, но и программной. В первом случае речь идет о ее разгоне, однако это может плохо закончиться для самой карты. Поэтому изменение программного обеспечения как является самым оптимальным вариантом. Он позволяет "безболезненно" для чипа повысить его производительность. Но перед тем как настроить видеокарту Nvidia, нужно точно узнать ее модель.

Определение модели графики

Определить модель используемой в системе видеокарты можно разными способами. Самый простой из них:

  1. Кликам по рабочему столу правой кнопкой мышки, выбираем самый нижний пункт "Разрешение экрана".
  2. Жмем на "Дополнительные параметры".
  3. В появившемся окне будет выведена информация о видеокарте. Вкладка "Адаптер" покажет название модели.

Также точно определить модель позволит программа Aida64. Она распространяется платно в интернете, но есть и бесплатная версия с урезанными функциями. Нам бесплатная версия вполне подойдет. Скачайте ее с официального сайта и установите. Запустите, и во вкладке "Графический процессор" будет указана модель вашей карты.

Установка правильного драйвера

Перед тем как настроить видеокарту Nvidia, обязательно нужно установить соответствующий драйвер. Мы узнали модель нашей графики, поэтому теперь сможем скачать для нее нужный драйвер. Обязательно качать его нужно с официального сайта. Где, выбрав раздел "Поддержка", необходимо кликнуть на "Драйверы". Там нужно указать "Тип продукта" (в нашем случае GeForce), операционную систему, а также серию и семейство. Все это мы знаем из названия видеокарты, которое только что определили.

Скачиваете драйвер и устанавливаете его - в этом нет ничего сложного. Как минимум, если ранее стоял неправильный или устаревший драйвер, то новое программное обеспечение уже может повысить производительность вашей графики.

Как настроить драйверы видеокарты Nvidia?

С установкой нового драйвера автоматически устанавливается программа настройки. Там мы можем изменять параметры, выбирать режим работы видеокарты в играх или при просмотре видео и т. д. И если не знаете, как правильно настроить видеокарту Nvidia, то эта программа обязательно поможет.

Обычно центр управления Nvidia открывается с рабочего стола. Жмем правой кнопкой по рабочему столу и выбираем "Панель управления Nvidia". Там нам необходимо выбрать пункт "Управление 3D-параметрами". В этом разделе находятся ключевые такие как фильтрация текстур, буферизация, синхронизация и т. д.

Анизотропная оптимизация

Самый первый параметр называется "Анизотропная оптимизация", и при его активации повышается четкость 3D-объектов. Чем выше будет значение фильтрации, тем будет выше четкость объектов в приложении 3D (игре), однако это будет требовать немного больше ресурсов графики. Обычно данный параметр настраивается в самой игре, однако можно его отключить в настройках видеокарты, и тогда он будет игнорироваться в играх.

Стоит отметить, что фильтрация текстур хоть и оказывает влияние на производительность, но небольшое. Другие параметры влияют сильнее.

Фильтрации и оптимизации

Трилинейная оптимизация - эту опцию нужно установить на значение "Выкл". Ее выключение позволяет драйверу понижать качество трилинейной фильтрации, и это оказывает хорошее влияние на увеличение производительности. Данная фильтрация представляет собой более совершенный вариант билинейной. Но отключение этой опции скажется на визуальной составляющей игры или другого 3D-приложения.

Также обращаем внимание на опцию Она имеет настройку: 2x, 4x, 8x, 16x. Чем выше будет значение, тем более естественно будут выглядеть текстуры в игре. Но, как уже поняли, более высокое значение предполагает больший ресурс графики.

Тройная буферизация - одна из разновидности двойной буферизации. Технология позволяет избежать или, как минимум, уменьшить количество артефактов графики. Стоит установить значение этого параметра на "Выкл", чтобы слегка увеличить производительность.

В опции "Фильтрация текстур" будут доступны варианты выбора "Качество" и "Производительность". Выбираем "Производительность" - это снизит качество фильтрации текстур, но прибавит в скорости обработки.

Это самые основные настройки, которые позволяют добиться более высокой скорости обработки данных видеокартой. Есть и второстепенные:

  1. Вертикальный синхроимпульс - выбираем значение "Адаптивный".
  2. PhysX - ЦП.
  3. Управление электропитанием - выбираем режим для максимальной производительности.
  4. Сглаживание - выключено.
  5. Потоковая оптимизация - включено.

После того как настроить производительность видеокарты Nvidia удалось, все изменения нужно сохранить. Сразу отметим, что на разных моделях видеокарт эти настройки могут называться или выглядеть немного по-разному, также количество опций для выборки может быть больше или меньше. Однако идея в целом заключается в том, чтобы отключить указанные выше технологии.

Заключение

Да, качество картинки в играх сильно упадет, но чем-то приходится жертвовать. Пользователи, которые знают, как настроить видеокарту Nvidia GeForce, никогда не отрубают все опции сразу. И вы тоже сразу не отключайте все указанные выше параметры. Испытывайте их по одному и смотрите, насколько сильно поднимается FPS в игре, исчезают ли "фризы" и "тормоза". Если после отключения двух-трех параметров вы сможете добиться нормальной работы игры без зависаний, то отключать остальные параметры в ущерб графике не стоит.

Теперь вы знаете, как правильно настроить видеокарту Nvidia, и сможете это сделать самостоятельно.

В данной статье максимально подробно написаны все рабочие способы по оптимизации игры PUBG. Если ваше железо слишком слабое и не тянет игру, то прочитав данное руководство, вы сможете увеличить повысить FPS и убрать лаги.

Нечем с самого простого, вам необходимо закрыть все программы, папки, видео и т.д. которое могли бы как-то нагрузить оперативную память и процессор. Отличите все ненужные программы в Диспетчере задач. Отключите на время антивирус, выключите его вообще, так как почти все антивирусы кушают очень много ОЗУ. После того, как вы отключите все ненужные программы, начинаем оптимизацию игры PUBG.

Почему PUBG лагает и скачет FPS

Так как PUBG находится еще в тестовом режиме, и не весь процесс работы игры налажен, у вас могут возникать проблемы с игрой, в частности в проседании фпс или лаги. Возможно у вас не хватает оперативной памяти или слабый пк. Ниже мы написали подробную инструкцию по оптимизации процессов игры.

Настройка графики в PUBG

Перед настройкой PUBG, мы должны узнать какой параметр отвечает за что. Проходим в раздел Настройки и выбираем вкладку Графика, в ней мы увидим:

  • Качество автоматическая настройка графики качества отображения;
  • Масштаб экрана – контролирует разрешение экрана;
  • Сглаживание - отвечает за эффект «зубчатости» и сглаживания неровностей картинки;
  • Постобработка - действия по преобразовании рисунка трехмерной сцены после момента её обработки;
  • Тени - качество отображения теней;
  • Текстура - контролирует качество отображения рисунка текстур и прорисовывание объектов;
  • Эффекты - контролирует качество эффектов от пуль, осколков, воды и тд;
  • Листва - контролирует качество визуализации листах на деревьях, кустах;
  • Дальность видимости - контролирует дальность прорисовывание предметов, расположенных в дали (объекты, деревья, игроки и т.д.);
  • Размытие при движении - контролирует размытие изображения при резких движении камеры;
  • Вертикальная синхронизация - если у вас при движении все дрыгается (размытие движения pubg), то вам необходимо включить данную функцию.

После того, как мы выяснили, какие параметры отвечает за что, мы можем составить список, какой из пунктов больше влияет на графику отображения в игре. И на основании этого произвести оптимальные настройки pubg.

Влияние параметров графики на FPS:

  • Масштаб экрана - высокое
  • Сглаживание - высокое
  • Постобработка - высокое
  • Тени - высокое
  • Текстура - среднее
  • Эффекты - высокое
  • Листва - среднее
  • Дальность видимости - среднее
  • Размытие при движении - среднее
  • Вертикальная синхронизация - низкое

Если у вас слабое железо, и у вас лагает игра, то предоставляем вам списки настроек графики.

Рекомендуем выставить все параметры на очень низкие, за исключением масштаб экрана, дальность видимости и текстура. Зачем? Данные настройки графики для оптимальной прорисовки в игре, что позволит вам увидеть в дали, не только крупные предметы, но и игроков.

Есть еще один вариант оптимальных настроек игры:

Рекомендуем выставить параметры на очень низкие, за исключением масштаб экрана, дальность видимости. Зачем? Читайте пункт выше. Конечно же, вы можете поставить масштаба экрана и прорисовки, и на среднее качество.

Если у вас все так же продолжает лагать, значит нужно произвести уже внешние настройки.

Драйвер для PUBG nVidia

Так как PUBG находиться на этапе раннего доступа, то лучшего всего вам произвести обновления драйверов до последней версии. Так как производители видео карт постоянно обновляют драйвера, то возможно вышел драйвер более оптимизированный под игру.

Настройки драйверов nVidia для PUBG

Еще один способ которое может увеличить производительно, является настройка драйверов видеокарты. При этом, данная настройка будет работать только на выбранную вами игру, и возможно, увеличит вам FPS.

Ниже представлены два варианта настроек видео драйвера NVIDIA для PUBG.

Автоматическая оптимизация

Вкладка: Регулировка настроек изображения с просмотром.

Выбрать: Пользовательские настройки с упором на: Производительность

Данные настройки видеокарты направлены на увеличение FPS, а не графики.

Ручная настройка

Переходим в настройки видео драйвера – Панель управления NVIDIA

Управление параметрами 3D - Программные настройки – Выбираем PUBG, если его нет, то нажимаем добавить и видим в списке TslGame.exe (для mail ru клиента)

Производим настройки, как указана на скриншотах:

Параметры запуска PUBG

Если вам не помогли настройки которое описаны выше, и все еще лагает PUBG и маленький FPS, то вам необходимо изменить параметры запуска игры. В них вы сможете более тонко настроить параметры для повышения фпс в pubg.

Так как игра есть на Stem и Mail центре, ниже мы укажи два способа для настройки.

В Stem:

  • Нажмите на мышке правую кнопку в PUBG
  • Выбрать пункт Свойства
  • Установить параметры запуска

Mail центр:

  • Зайдите в игровой центр
  • Рядом с кнопкой играть, есть галочка – нажмите на нее
  • Во всплывающем окне выберите – Настройка игры
  • Перейти во вкладку - Запуск

Есть множество параметров, которое можно настроить при запуске, ниже мы дадим подробное описание каждому значению.

Подробное описание параметров:


Внимание! При выборе размера оперативной памяти, отталкивайтесь от объема вашей ОЗУ!

в -maxmem= необходимо поставить ваше количество оперативной памяти!

  • 3072 (4GB)
  • 6144 (6GB)
  • 7168 (8GB)
  • 11264 (12GB)
  • 13000 (16GB)

Пример готового конфига: -malloc=system -USEALLAVAILABLECORES -nomansky -maxMem=7168 +mat_antialias 0

Параметры конфигурации ini файлов PUBG

Настройки файла ini являются более глубокими. Они могут привести к различным проблемам в игре, от вылета до не включения. Рекомендуется в крайних случаях и для опытных пользователей.

GameUserSettings.ini

Файл расположен: GameUserSettings.ini в C:\Users\username\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

Возможно у вас будет скрыт данных файл, в настройках поставьте галочку на показ скрытых файлов.

Engine.ini

Scalability.ini

Файл расположен: C:\Users\username\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

Видео как повысить ФПС в PUBG

Вы можете посмотреть видео, как известные игроки в PUBG, настраивают игру чтобы повысить ФПС и уменьшить лаги. Возможно, что-то из их советов вам поможет.