Joc magic pentru copii - „Bagheta magică.

(BLACK STICK)

Copiii aleg un șofer folosind o rimă de numărare. Fuge de ei și se confruntă cu perete. Există o baghetă magică lângă perete. Șoferul ia un băț, bate în perete și spune: „Bagheta a venit și nu a găsit pe nimeni. Cine va găsi primul va merge după baghetă.” După aceste cuvinte, își pune bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, aleargă repede la perete, ia un băț, bate cu el în perete și strigă: „Am găsit un salvator...” (cheamă jucătorul pe nume). Așa îi găsește șoferul pe toți copiii. La repetarea jocului, cel care a fost găsit primul trebuie să conducă.

Dacă jucătorul care a fost găsit aleargă la bagheta magică înaintea șoferului, acesta ia repede bagheta și spune: "Bagheta, ajuta-ma!" - îl lovește de perete, apoi îl aruncă cât mai departe și, în timp ce șoferul îl caută, se ascunde. Șoferul găsește un băț, se întoarce la locul stabilit, bate cu el și spune cu voce tare: „A venit bagheta, nu a găsit pe nimeni, cine găsește primul va merge după baghetă!”

Reguli

1. Șoferul nu trebuie să spioneze când copiii se ascund.

2. Șoferul rostește cuvintele încet, astfel încât toți copiii să se poată ascunde.

3. El trebuie să caute în întreaga zonă, nu să stea lângă bagheta magică.

4. Copiii pot alerga dintr-o ascunzătoare în alta în timp ce șoferul caută bagheta magică și o pune la loc.

Instructiuni de realizare

Acest joc este bun de jucat la marginea pădurii. Trebuie să fie limitat loc de joacași arătați copiilor mai multe locuri unde se pot ascunde (în spatele tufișurilor, copacilor, butucilor, într-un șanț, în iarbă înaltă).

Pentru a juca jocul trebuie să faceți o baghetă magică din lemn de 50-60 cm lungime, pictați-o culoare aprinsa astfel încât să fie clar vizibil în iarba verde.

Complicație pentru joc

Puteți ajuta playerul găsit de șofer. Dacă unul dintre jucători iese neobservat din ascunzătoare, aleargă repede la bagheta magică, o lovește de perete cu cuvintele: „Ajută-ți bagheta, ajută-mă...” și cheamă persoana care este salvată pe nume. Băţul este aruncat cât mai departe, iar în timp ce şoferul îl caută, copiii se ascund din nou.

Bazat pe materiale din colecția Mariei Litvinova „Jocuri populare în aer liber rusești”

Meciuri de grup (fără împărțire pe echipe)

Etichetă

1. Tag este unul dintre cele mai populare jocuri. Jucătorii se împrăștie pe site, iar eticheta (șoferul) îi prinde. Cel pe care îl pătează devine o „etichetă”. Puteți adăuga o serie de lucruri la acest joc reguli suplimentareși complicații, atunci va deveni și mai interesant. Aici sunt câțiva dintre ei:

2. Dacă o etichetă îl urmărește pe unul dintre jucători și un alt jucător îi intersectează calea, atunci acesta este obligat să-l alunge pe cel care a traversat drumul.

3. O etichetă poate păta doar un jucător care alergă. Imediat ce alergătorul se așează, este deja în siguranță.

4. Jucătorul se poate salva de etichetă dacă stă lângă un copac și îl îmbrățișează cu brațele.
Eticheta nu poate păta jucătorul care, într-un moment de pericol, își unește mâinile cu un alt jucător.

5. O etichetă nu poate eticheta jucătorii care stau pe un picior și țin celălalt picior înapoi cu ambele mâini.

6. Toți cei care joacă, cu excepția etichetei, au o panglică sub centură. Cincisprezece, ajungând din urmă pe alergător, trage panglica de pe el și o bagă în centură. Cel rămas fără panglică devine o etichetă, ridică mâna și spune: „Sunt o etichetă!”

7. Doi jucători țin o frânghie în mâini (până la capete) și aleargă împreună. Cel pătat îl înlocuiește pe cel pătat.

8. Cincisprezece primește mingea și o aruncă către alergător. Cel pe care îl lovește devine o etichetă, dar dacă șoferul ratează, orice jucător poate ridica mingea de la sol și poate începe să o arunce împreună cu alți jucători. Pentru a recăpăta posesia mingii, eticheta trebuie să o ia (interceptare) sau să repereze jucătorul în timp ce acesta ține mingea.

9. Site-ul este împărțit în două, trei și chiar patru secțiuni. Fiecare site are propriul său loc (trebuie să aibă semne distinctive). Restul jucătorilor pot alerga pe întreg terenul. Un cerc este desenat la fiecare loc; acesta este un loc de odihnă pentru jucătorii obosiți de alergare. Jucătorul care a fost atins de etichetă devine șofer doar în zona în care a fost depășit.

10. Dacă sunt puțini jucători, puteți oferi această versiune a jocului. Dintre jucători, unul este ales ca cioban, doi ca lupi și 4-5 ca oi. Lupii încearcă să culeagă oile, iar ciobanul încearcă să omoare lupii. Cei grasi pleaca din joc. Păstorul câștigă dacă omoară doi lupi, iar lupii câștigă dacă ucid toate oile.

Etichete în două cercuri

Participanții la joc formează două cercuri: unul este intern, celălalt este extern. Ambele cercuri se deplasează în direcții opuse. La semnalul liderului, se opresc și toți jucătorii din cercul interior încearcă să-i insulte pe jucătorii din cercul exterior (adică să atingă pe cineva cu mâna) înainte ca aceștia să aibă timp să se așeze. Cei prinși stau în cercul interior, iar jocul începe de la capăt. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (5-6 persoane).

Capcană

Băieții formează trei cercuri mari. Toți cei care stau în cercul interior primesc pălării de hârtie (viziere, kokoshniks). Ținându-se de mână, băieții se mișcă într-un cerc cu un cântec: cercurile exterioare într-o direcție, iar cercul interior în cealaltă. Deodată, se aude un fluier, pe care jucătorii celor două cercuri exterioare își unesc mâinile în perechi, încercând să-l ia pe unul dintre jucătorii din cercul interior în ring. Dacă un jucător din cercul interior a reușit să se așeze, nu îl atinge. Celor care cad în capcană li se ia șapca. Jocul se joacă astfel de mai multe ori. Toți băieții care au reușit să-și păstreze șepcile sunt considerați câștigători.

Capcane

Jucătorii formează un cerc și stau la doi pași unul de celălalt, cu fața în centru. Fiecare al 6-lea sau al 8-lea jucător (la latitudinea liderului, în funcție de numărul de jucători) își unește mâna cu vecinul din dreapta. Își ridică brațele în sus, formând cercuri - capcane și se întorc astfel încât inelele să fie deasupra liniei cercului. La comanda liderului, jucătorii se întorc la dreapta și încep să alerge în cerc. În același timp, trebuie să alerge prin toate capcanele pe care le întâlnesc pe parcurs. La sunetul unui fluier (sau al unui alt semnal convențional), capcanele se închid trântind (cuplurile care se țin de mână le coboară) iar jucătorii care sunt prinși (blocati în capcane) ies în mijlocul cercului. Din ele se formează noi perechi care, ținându-se de mână, stau în diferite locuri ale cercului, crescând numărul de capcane. Jocul continuă până când 5-6 jucători rămân neprinși. Ei sunt considerați câștigători.

Zmeu și găină

10-12 băieți participă la joc. Unul dintre jucători este ales de zmeu, celălalt de găină. Toate restul sunt găini. Ei stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt, iar cel care stă în față se ține de găină. Zmeul se află la trei sau patru pași de coloană. La semnalul liderului, el încearcă să apuce ultimul pui în picioare. Pentru a face acest lucru, trebuie să ocolească coloana și să se poziționeze în spate. Dar acest lucru nu este ușor de făcut, deoarece găina se întoarce constant spre el și blochează calea, întinzându-și brațele în lateral, iar întreaga coloană se abate în direcția opusă față de el.

Jocul continuă câteva minute. Dacă în acest timp zmeul nu reușește să apuce puiul, se alege un nou zmeu și jocul se repetă.

Vânător și paznic

Un vânător și un paznic sunt selectați dintre jucători. Paznicul stă în mijlocul șantierului. Un cerc cu un diametru de 2 m este desenat în apropierea acestuia. Restul jucătorilor (animalele) se împrăștie în jurul site-ului în direcții diferite. Vânătorul îi urmărește, încercând să păteze pe cineva. Cei prinși sunt duși într-un cerc sub protecția unui gardian. Ei pot fi salvați. Pentru a face acest lucru, este suficient să loviți persoana care stă în cerc cu mâna întinsă (cei prinși nu pot trece linia cercului). Dar dacă paznicul sau vânătorul îl pătește pe cel care ajută, el însuși intră în cerc.

Animalele salvate fug și se alătură celorlalți. Jocul se încheie la discreția managerului.

Vrăbii săritoare

Pe podea sau pe terenul de joacă este desenat un cerc de o asemenea dimensiune încât toți jucătorii să se potrivească liber în jurul circumferinței sale. Unul dintre jucători este o pisică, el este plasat în centrul cercului. Restul jucătorilor - micile vrăbii - stau în spatele cercului, chiar lângă linie. La semnalul conducătorului, vrăbiile încep să sară în interiorul cercului și să sară din el, iar pisica încearcă să prindă una dintre ele în momentul în care se află în cerc. Cel care este prins devine pisică, iar pisica devine vrabie, iar jocul se repetă.

În viitor, puteți stabili o regulă: să sari și să sari pe un singur picior.

Grăbește-te să iei loc

Jucătorii formează un cerc și sunt așezați în ordine numerică. Șoferul se află în centrul cercului. Sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Dacă reușește, atunci cel care rămâne fără loc merge să conducă.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar șofer.

Găsește-ți o potrivire

Jucătorii stau în perechi într-un cerc comun. Șoferul este în mijlocul cercului. La comanda liderului „Față în față!” Jucătorii din fiecare pereche se întorc pentru a se înfrunta, apoi urmează comanda „Pune-te pe loc!”. La comanda „Înapoi în spate!” stau cu spatele unul la altul. La comanda „Schimbați în perechi!” toată lumea caută un alt partener. În acest moment, șoferul încearcă să devină un cuplu cu cineva. Cel care rămâne fără partener devine șofer.

Animale mici, ciulește-ți urechile.

Băieții stau în cerc, ținându-se de mână. Liderul se plimbă în jurul cercului și îl desparte în mai multe locuri. Din legăturile rezultate se creează cercuri mici - case pentru iepurași, veverițe, vulpi, urși.

Pe muzică, liderul trece pe lângă animalele care stau în case și le invită să-l urmeze. Veverițele se mișcă repede, tocandu-se cu picioarele, iepurii de câmp - în sărituri mici, urșii - mergând greu, legănându-se din picior în picior, puii de vulpe - cu un mers moale, insinuant. După ce au format un cerc general, toată lumea dansează.

Deodată, liderul dă porunca: „Vin vânătorii!” Animalele se reped la locurile lor și încearcă să formeze cercuri (case) cât mai repede posibil. Câștigă grupul care face asta mai repede decât alții.

Băieții stau într-un cerc, în mijlocul căruia intră șoferul. El este legat la ochi. Jucătorii merg în cerc urmând liderul, repetându-i mișcările (gimnastică sau dans), apoi se opresc și spun:

Ne-am jucat puțin
Și acum stăm într-un cerc.
Ghici ghicitoare
Află cine te-a sunat!

Liderul arată în tăcere unul dintre jucători, care exclamă: „Aflați cine sunt!” Șoferul trebuie să-și spună numele. Dacă a ghicit corect, cel recunoscut devine șofer dacă a greșit, jocul se repetă. Când copiii încep să distingă vocile camarazilor lor, le puteți permite să-și schimbe vocea pentru a complica jocul.

Minge în aer

Jucătorii formează un cerc, stau la o distanță extinsă în lateral; liderul este în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc încep să arunce mingea unul către celălalt, nepermițând șoferului să o atingă. Șoferul, alergând în mijlocul cercului, încearcă să atingă mingea când aceasta este în aer, pe pământ sau în mâinile unuia dintre jucători. Dacă reușește, îi ia locul jucătorul după a cărui aruncare a fost lovită mingea.

Apărarea cetății

Un cerc mare este desenat pe sol. Toți jucătorii stau în spatele liniei cercului, cu fața spre centru. În cerc rămâne un singur șofer. Cinci crose sau ace sunt plasate în mijlocul cercului. Aceasta este o fortăreață pe care șoferul trebuie să o protejeze.

Pentru a juca ai nevoie de o minge de volei. Jucătorii, aruncând mingea între ei, încearcă să profite de momentul oportun în care apărătorul cetății se găsește cu gura căscată și dă jos bâtele cu o lovitură de minge.

Apărătorul are dreptul de a lovi mingea în orice mod. Cel care reușește să distrugă cetatea devine noul apărător.

Cetatea poate fi realizată și sub formă de trepied din bețe legate în vârf. O minge este plasată pe trepied.

Bondar

La joc pot participa de la 10 la 20 de persoane. Jucătorii stau într-un cerc la distanță de braț, cu fața spre centru. Mingea se rostogolește într-un cerc pe pământ. Cei care joacă cu mâinile aruncă mingea departe de ei înșiși, încercând să lovească pe altcineva cu ea. Mingea este un bondar. Dacă cineva nu are timp să lovească mingea și este înțepat de ea (nu deasupra genunchilor), atunci el este considerat înțepat. El se întoarce cu spatele spre centrul cercului și nu ia parte la joc până când următorul este învins. Apoi primul înțepat intră din nou în joc, iar al doilea se întoarce cu spatele spre centru. Nu poți prinde mingea sau să o lovești cu picioarele.

Competiție

Pe sol este trasată o linie, în spatele căreia stau toți jucătorii. O a doua linie este trasată la 40 m de ea. La semnalul liderului, toată lumea începe să meargă, încercând să ajungă la linia de sosire cât mai repede posibil. Trebuie să ne asigurăm că pasul nimănui nu se transformă în alergare sau sărituri.

Câștigător este cel care, fără a încălca regulile, ajunge primul la linia de sosire.

Carusel

Jucătorii stau în cerc. Există o frânghie întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-l cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia
Caruselele se învârt
Și apoi în jur și în jur,
Toată lumea aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda liderului „Întoarceți-vă!” iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în direcția opusă.

Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul.
Unu și doi, unu și doi,
Jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică apucă frânghia cu mâna, iar jocul se reia. Puteti lua loc pe carusel doar pana la al treilea clopotel (clapa). Întârziații nu merg pe carusel.

Bufniţă

Băieții stau în cerc. Unul dintre jucători merge la mijlocul cercului, el va înfățișa o bufniță, iar toți ceilalți vor înfățișa bug-uri, fluturi, păsări. La comanda prezentatorului: „Vine ziua - totul prinde viață!” toți gândacii, fluturii, păsările aleargă în cerc, batând din aripi, bufnița doarme la această oră, adică stă în mijlocul cercului, cu ochii închiși. Când prezentatorul poruncește: „Vine noaptea - totul îngheață!”, păsările, gândacii și fluturii se opresc și stau nemișcați, ascunși, în acel moment bufnița iese la vânătoare. Ea are grijă de cei care se mișcă sau râd și îi duce pe cei vinovați în cuibul ei - mijlocul cercului; devin și bufnițe și când jocul se repetă, toți zboară la vânătoare împreună.

Salvator de vieti

Acesta este unul dintre cele mai comune și preferate jocuri în rândul copiilor.

Toți jucătorii, cu excepția unuia, se ascund. Când s-au ascuns, șoferul iese cu o baghetă magică. Sarcina lui este să-i descopere pe toți cei care se ascund. Își anunță sosirea lovind bățul de un copac, bancă sau alt obiect lângă care se va afla (locul ar trebui să fie cunoscut de toată lumea). În același timp, el spune: „Lifesaver, jocul nostru este înainte, salvator, cine ratează - conduce!” - și, lăsând bagheta la loc, se duce să-i caute pe cei care se ascund. Observând pe cineva, aleargă la băț, îl lovește și strigă că așa și așa a fost găsit, el este acolo. Apoi, din nou, punând bagheta la loc, se duce să-i caute pe ceilalți, dar el însuși se teme să se îndepărteze de baghetă, pentru că fiecare dintre cei negăsiți poate veni în fugă, bate cu bagheta și spune: „Bagheta salvatoare, ajută-mă!" După aceasta, toată lumea (inclusiv cei care au fost găsiți) trebuie să se ascundă din nou, iar șoferul trebuie să se uite. Văzând că unul dintre jucătorii, negăsit de el, aleargă spre băț, trebuie să încerce să treacă înaintea lui, să alerge până la băț și, înainte de a fi apucat, să-l lovească cu el și să spună că așa și- asa s-a gasit.

Jocuri de echipă

Grăbește-te să iei acul

Jucătorii se aliniază în două rânduri și se înfruntă. Distanța dintre ele este de 10 m Jucătorii fiecărei linii sunt numărați în ordine numerică. Un ac este plasat între rânduri (la o distanță egală de ele). Managerul sună la un număr. Jucătorii cu acest număr se epuizează. Toată lumea încearcă să fie primul care apucă știftul. Cel care reușește să facă asta fuge înapoi în linia lui, iar inamicul încearcă să-l pătească. Dacă jucătorul cu știftul revine la linie fără a fi observat, echipa sa primește două puncte, iar dacă este reperat, un punct. Apoi liderul sună un alt număr și alți jucători aleargă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Doborâți mingea

Jucătorii se aliniază pe două rânduri și se înfruntă la o distanță de 10-15 m. Ambele echipe sunt numărate în ordine numerică. Se trasează o linie în fața șosetelor jucătorilor din fiecare rang. Un scaun este plasat între rânduri la o distanță egală de ele și se pune o minge pe el. Managerul sună la un număr. Jucătorii cu acest număr epuizează. Trebuie să alerge pe linia opusă, să calce pe linie și drumul inapoi aruncă mingea de pe scaun. Echipa al cărei reprezentant finalizează acest lucru, înaintea adversarului, primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Alerg pentru steaguri

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se aliniază unul față de celălalt la capetele opuse ale terenului. Paralel cu aceste linii în mijlocul șantierului există o bandă de 1,5-2 m lățime pe care sunt așezate steaguri. La semnalul liderului, jucătorii ambelor echipe aleargă rapid spre banda transversală și încearcă să adune cât mai mult posibil. cantitate mare steaguri, apoi cu steagurile reveniți la liniile lor și aliniați-vă. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa primește un punct de penalizare. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Trageți într-un cerc

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt amplasați unul în exterior, iar celălalt în interiorul liniei cercului, față în față. Sarcina jucătorilor din cerc este să-și tragă adversarii în cerc, iar jucătorii care stau în afara cercului trebuie să-l tragă pe adversarul din cerc. Jocul se joacă sub formă de meciuri scurte cu durata de 1-2 minute. Cei atrași în cerc și scoși din cerc părăsesc jocul. Poți trage doar prin prinderea de mâini sau de centură a partenerului tău. Câștigă echipa care are cei mai mulți jucători rămași după 4-6 meciuri.

Shootout

O linie este trasată în mijlocul site-ului care îl împarte în două părți egale. La 20-30 de pași de această linie, pe fiecare parte este trasată o altă linie - captivitate.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă este liberă să-și ocupe propriul teren. Liderul, stând în mijlocul terenului, aruncă mingea. Prima echipă care intră în joc este cea de partea căreia aterizează mingea. Începe un schimb de focuri. Fiecare echipă încearcă să-i lovească pe jucătorii celeilalte echipe cu mingea. Cele sărate trec dincolo de linia captivității (pe partea inamicului).

Jucătorii nu au dreptul de a trece linia centrală în terenul adversarului. Un jucător nu este considerat a fi fost lovit dacă prinde mingea în mijlocul zborului sau dacă mingea îl lovește după ce a sărit de pe sol. Nu este permis să alergi cu mingea și să o ții în mâini. Dacă regulile sunt încălcate, mingea este dată celeilalte echipe. Prizonierii pot fi salvați. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați mingea prizonierului (pe câmpul inamicului), astfel încât acesta să o prindă fără a trece linia captivității. Cel care reușește este considerat eliberat și se întoarce la locul său.

Dacă mingea lovește linia de captivitate, captivii o aruncă spre echipa lor (și dacă nu sunt acolo, orice participant la joc care se întâmplă să fie în apropiere).

De asemenea, puteți juca pentru o perioadă. În acest caz, până la sfârșitul jocului (după 10-15 minute), se numără numărul de jucători din fiecare echipă. Echipa cu cei mai mulți dintre ei câștigă.

Concurează cu o minge în cerc

Joacă 10-12 persoane. Ei stau într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt și apoi numără pe primul și al doilea număr. Așa sunt alcătuite două echipe: una cu numere pare, cealaltă cu numere impare.

Liderul dă mingi de volei celor doi jucători care stau unul lângă altul, adică primul și al doilea număr. La un semnal, ei aleargă în direcții opuse, înconjurând un cerc cu in afara. Fiecare din această pereche, revenind la locul său, aruncă imediat mingea celui mai apropiat coechipier. Acest jucător, după ce a prins mingea, aleargă imediat în jurul cercului, îi ia locul și de aici aruncă mingea mai departe peste o persoană etc.

Câștigătoare este echipa în care toți jucătorii aleargă în jurul cercului cu mingea mai repede.

Trecând mingea în jur

Cele două echipe se aliniază una în spatele capului celuilalt în două cercuri separate. Fiecare echipă își alege un căpitan. Căpitanii primesc o minge de volei. La semnal, fiecare căpitan ridică mingea deasupra capului său, o pasează celui care stă în spate, apoi mingea trece în cerc din mână în mână. Când, după ce a făcut ocolul cercului, mingea se întoarce la căpitan, acesta o direcționează către cei din față (adică în direcția opusă). După aceasta, toată lumea, la comanda căpitanului, se întoarce cu spatele spre centrul cercului și trece mingea din mână în mână spre dreapta, apoi toată lumea se întoarce cu fața spre centru și pasează mingea în sens opus. Când mingea se întoarce la căpitan, acesta o ridică deasupra capului. Câștigă echipa care primește mingea înapoi căpitanului cel mai repede.

Liderul joacă mai întâi jocul, plasând pe toți într-un cerc comun. Când jucătorii înțeleg regulile jocului (cum să treacă mingea, când și unde să se întoarcă), el împarte jucătorii în două echipe și organizează o competiție între ei.

Minge la medie

Jucătorii formează 3-4 cercuri. Ar trebui să aibă un număr egal de băieți. În fiecare cerc există un șofer. El primește mingea și trebuie să o arunce pe rând fiecăruia dintre jucătorii care stau în cerc, fără să rateze nimeni, și să o prindă înapoi. Dacă mingea nu este prinsă, atunci cel care a ratat aleargă după ea, se întoarce la locul său, iar aruncarea se repetă. Când mingea revine la șofer de la ultimul jucător, acesta o ridică deasupra capului. Câștigă echipa care termină de aruncat mingea mai devreme.

Schimbarea locurilor

Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri față în față, la capetele opuse ale șantierului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și diverg la lățimea brațelor întinse. La un semnal de la lider, ei aleargă unul spre celălalt, încercând să iasă cât mai repede din orașul opus, se întorc cu fața spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă. Când aleargă, jucătorii, pentru a nu interfera între ei și pentru a nu se ciocni de cei care aleargă spre ei, trebuie să se lipească de partea dreaptă.

La repetarea jocului, puteți schimba metodele de mișcare: mișcarea sărind pe două picioare, pe un picior, sărit cu coarda etc.

Jocuri de ștafetă

Printre jocuri de echipă Cursele de ștafetă ocupă un loc special. Realizarea lor nu necesită mare pregătire, iar conținutul poate varia în funcție de vârsta și compoziția jucătorilor: simplificat și complicat. În cursele de ștafetă, elementul competitiv este foarte ridicat și rezultatele sunt clare, astfel încât acestea trezesc întotdeauna un mare interes nu doar în rândul participanților, ci și în rândul spectatorilor, ceea ce, desigur, este și foarte important.

Echipele de participare la jocurile de ștafetă pot fi create în mod arbitrar dintre cei care doresc, dar pot reprezenta și diverse echipe de copii: vedete, grupe, clase. În acest caz, fiecare dintre participanți simte o responsabilitate specială față de echipa pe care o reprezintă și, prin urmare, activitatea sa, interesul pentru joc și voința de câștig cresc în special.

Pentru a participa la jocurile de ștafetă sunt create două (sau 3-4) echipe, egale ca număr de participanți și, dacă este posibil, egale ca forță. Echipele se aliniază în coloane paralele, una câte una, la o distanță de 2-3 m una de alta (sunt posibile alte formații). Fiecare echipă nu trebuie să aibă mai mult de 8-10 persoane. Pentru a monitoriza respectarea strictă a regulilor (nu epuiza din timp, pune toate obiectele la locul lor etc.), liderul poate numi asistenți care sunt atașați echipelor și monitorizează acțiunile jucătorilor. Asistenții au dreptul să readucă jucătorul pe linia de start pentru a repeta acțiunea dacă acesta a încălcat regulile stabilite.

Înainte de a începe o competiție (în special cu școlari mai mici), este necesar să se efectueze o repetiție fără a nota rezultate, pentru ca toată lumea să înțeleagă bine ce se cere de la ei și să se adapteze jocului.

Iată o descriere a curselor de ștafetă de diferite conținuturi care pot fi incluse în programul de jocuri. De asemenea, puteți organiza o seară specială de curse de ștafetă distractive cu pregătire prealabilăși instruirea participanților, cu decernarea câștigătorilor. O astfel de seară va fi amintită multă vreme atât de participanți, cât și de spectatori.

Ce înseamnă cuvântul „releu”? Copiii sunt, fără îndoială, interesați să învețe despre acest lucru.

În vremuri străvechi, când nu exista căi ferate, nu au fost livrate mașini, nici avioane, scrisori și alte documente urgente prin corespondență. Un cocher a condus trei cai de la o stație poștală la alta. La stații, caii au fost reînhamați, iar noua troică poștală a continuat cursa. Oamenii au spus doar asta - „trimite actele prin cursa de ștafetă”, „livrate prin cursa de ștafetă”.

Și chiar mai devreme (acum 700-800 de ani), în unele țări, corespondența era transportată de cei care mergeau rapid. Au fugit de la o stație la alta. De la centură atârnau clopote avertizați prin sunet de apropierea poștașului. Înlocuindu-se unul pe altul, mesagerii au livrat rapid vești.

Acum, cuvântul „cursă ștafetă” și-a pierdut sensul anterior. O cursă de ștafetă este un joc în care fiecare dintre participanții la etapa corespunzătoare trebuie să-i transmită celuilalt un obiect (o ștafetă, o minge, un cerc) sau să efectueze unele acțiuni una după alta, încercând să-și depășească adversarii față de celălalt. echipă.

Alergarea peste denivelări

În fața fiecărei echipe se trasează cercuri cu diametrul de 30-40 cm de la linia de start până la linia de sosire la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt (de-a lungul unei linii drepte sau întortocheate). La semnalul liderului, primele numere, sărind din cerc în cerc, ajung la linia finală, după care se întorc pe calea cea mai scurtă și predă ștafeta următorilor jucători. După ce a dat ștafeta următorului număr, fiecare jucător stă la capătul coloanei. Câștigă echipa care termină jocul mai devreme.

Releu cerc

Pentru a juca, ai nevoie de cercuri și ștafete în funcție de numărul de echipe. Un steag este plasat în fața fiecărei echipe la 10-15 pași de linia de start. La mijlocul distanței se pune pe cerc. Primele numere din echipe primesc ștafeta.

La semnalul conducătorului, primele numere aleargă către cercelele întinse pe pământ și, fără să-și elibereze bastoanele, ridică cercuri, se târăsc prin ele, le pun la loc (trebuie marcată) și aleargă mai departe spre steaguri. După ce au ocolit steagurile, ei se întorc, se urcă din nou prin cerc și dau bastoanele de ștafetă numerelor secunde și ei înșiși stau la capătul coloanei lor. Al doilea număr procedează la fel și predă ștafeta celui de-al treilea etc. Câștigă echipa care termină prima jocul.

Plantarea legumelor

Două sau trei echipe se aliniază pe coloane pe rând. În fața echipelor de la capătul opus al site-ului se desenează 5 cercuri. Primilor jucători li se dă o pungă cu articole care simbolizează legume (usturoi, ceapă, sfeclă, morcovi, cartofi). La semnal, copiii aleargă, pun toate „legumele” în căni și trec punga goală la numerele secunde. Al doilea număr aleargă, adună „legume” și îi dă punga cu „legume” celui de-al treilea etc. Câștigă echipa care termină jocul mai devreme.

Centipedul alergând

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-12 persoane. Fiecare echipă primește o frânghie lungă. Jucătorii sunt poziționați uniform pe ambele părți ale frânghiei, pe care o țin cu mâna dreaptă, respectiv cu mâna stângă. La semnal, echipele aleargă până la linia de sosire (distanță 30-40 m), ținând frânghia tot timpul. Echipa care aleargă prima până la linia de sosire câștigă, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu arunce frânghia.

Acest joc poate fi jucat în alt mod. Fiecare echipă se aliniază într-o coloană pe rând. Toată lumea ridică mâna dreaptă și se ține de snurul întins de-a lungul coloanei. La semnal, ambele echipe merg la sosire (10-15 m) si revin. Câștigă echipa care se întoarce prima.

Loaches

Echipele au 6-7 persoane. Fiecare echipă se aliniază într-o coloană pe rând. La semnal, cel care stă primul se întoarce repede, după care al doilea îl ia de centură și se rotesc împreună, apoi trei dintre ei etc. Jocul se termină imediat ce ultimul membru al uneia dintre echipe i se alătură lui. coloană și toți tipii se întorc în jurul axei lor.

tren expres

Steaguri sunt amplasate la 6-7 m de fiecare echipă. La comanda „Martie!” primii jucători merg repede (este interzis să alerge) până la steagurile lor, le ocolesc și se întorc la coloane, unde li se alătură al doilea jucător, iar împreună fac din nou același drum etc. Jucătorii se țin între ei. de coate și În timp ce merg, își mișcă brațele ca o biela de locomotivă. Când locomotiva (jucătorul din față) se întoarce la locul său cu dotarea completă, trebuie să sune un fluier lung. Câștigă echipa care ajunge prima la gară.

Într-un loc nou

Două echipe se aliniază pe coloane pe rând. Se trasează o linie la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul liderului, primul și al doilea număr al fiecărei echipe, ținându-se de mână, trec peste linie. Primele numere rămân pe noul loc, iar al doilea se întorc, își unesc mâinile cu al treilea jucător și aleargă din nou la linie. Apoi, al doilea număr rămâne, iar al treilea revin să facă echipă cu al patrulea etc. Câștigă prima echipa care are toți jucătorii de cealaltă parte.

Ştafeta mingii

Pentru a juca, ai nevoie de mingi de volei în funcție de numărul de echipe. Un scaun este plasat în fața fiecărei echipe la 6-7 pași de linia de start. Primele numere, după ce au primit o minge, aleargă la scaunele lor, stau în spatele lor și din acest loc aruncă bilele către al doilea numere, după care se întorc și stau la capătul coloanei lor. Al doilea și numărul următor, după ce au prins mingea, fac același lucru. Dacă următorul jucător nu prinde mingea, trebuie să alerge după ea, să se întoarcă la locul său și abia apoi să continue jocul. Echipa care are mingea, ocolind toți jucătorii, revine prima la primul număr, câștigă.

A dat-o mai departe - stai jos

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe de câte 5-6 persoane, aleg căpitani și se aliniază în coloane la linie, pe rând. Căpitanii stau în fața fiecărei coloane, cu fața spre ea la o distanță de 5-6 pași. Căpitanii primesc mingea. La semnal, fiecare căpitan aruncă mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, jucătorul o întoarce căpitanului și se așează pe pământ (în sală - pe banca de gimnastică). Căpitanii aruncă mingea celui de-al doilea, apoi celui de-al treilea jucător etc. Fiecare dintre ei, returnând mingea căpitanului, se așează. După ce a primit mingea de la ultimul jucător din coloana sa, căpitanul o ridică și toți jucătorii din echipa sa sar în sus.

Câștigă echipa al cărei căpitan a ridicat primul mingea și ai cărei jucători au sărit primii.

Dacă în timpul jocului unul dintre jucători scăpa mingea, el trebuie să o ridice și să o arunce căpitanului, luându-i mai întâi locul.

Puck releu

Membrii echipei se aliniază în coloane pe rând. Un steag (sau un scaun) este plasat la 10-12 metri în fața fiecărei echipe. Primele 11 numere din echipe primesc un baston și un puc. La semnal, trebuie să lovească pucul cu bastonul, să-l încercuiască în jurul steagului și să-l întoarcă înapoi la linia de start. Bățul este apoi trecut celui de-al doilea jucător, care, la rândul său, driblează pucul în jurul steagului etc. Prima echipă care finalizează jocul câștigă.

Când repetați jocul, puteți stabili sarcina de a conduce nu unul, ci două pucuri în același timp și de a le întoarce pe ambele la linia de start.

Cancerul se mișcă înapoi

Echipele se aliniază în coloane pe rând. Un steag este așezat la 10-15 metri în fața fiecărei echipe. La semnal, primii jucători se întorc și se duc la steaguri cu spatele înainte, îi ocolesc spre dreapta și în același mod - spatele înainte - revin la locul lor. De îndată ce trec linia de start, al doilea, apoi al treilea jucător etc. sunt trimiși în lanțuri Echipa care termină prima competiție.

În timp ce conduceți, nu aveți voie să priviți înapoi.

Mingi de trecere

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați unul împotriva celuilalt. Primei persoane din fiecare rând i se dă o minge. La semnalul liderului, ei pasează mingea vecinilor, care o dau mai departe. Când mingea ajunge la ultimul jucător, acesta trebuie să lovească mingea pe podea, să o prindă și să o returneze vecinului său. Apoi mingea este trecută din mână în mână în direcția opusă. Când mingea revine la primul jucător, acesta trebuie să o ridice deasupra capului. Câștigă echipa care termină primul pasaj.

Ac si ata

Pentru a juca, trebuie să pregătiți două ace false (100-120 cm lungime) și două bile de șnur colorat (frânghie subțire).

Jucătorii se aliniază în două rânduri (10-12 persoane în fiecare) unul împotriva celuilalt. Primelor numere ale fiecărei linii li se dă un ac și ultimele numere- de-a lungul unui ghem de snur.

La semnal, desfășurarea mingii (jucătorul nu o lasă să plece din mâini), capătul șnurului este trecut din mână în mână de-a lungul liniei. Când ajunge la primul jucător, acesta îl trece prin urechiul acului și îl întoarce celui de-al doilea, care îl trece mai departe de-a lungul liniei în direcția opusă. Când capătul șnurului se întoarce la ultimul jucător și șnurul trecut prin ac este pliat în jumătate, toată lumea se întoarce la dreapta (sau la stânga) și urmează liderul, ținându-se de fir (cum spune proverbul rus: „ Unde merge acul, acolo merge firul”), plimbați-vă rapid în jurul perimetrului (limitele trebuie marcate) și reveniți la locul lor inițial. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă (dacă toate regulile au fost respectate întocmai).

Competiții – lupte

Luptă de cocoși

Jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, țin celălalt picior îndoit și își încrucișează brațele pe piept. Sărind pe un picior, toată lumea încearcă să împingă adversarul cu umărul, să-l facă să-și piardă echilibrul și să-și coboare celălalt picior - atunci lupta este câștigată.

De asemenea, vă puteți juca în timp ce stați. Cureaua (impletitura) este legata cu un inel. Jucătorii se ghemuiesc și pun inelul pe genunchi, astfel încât picioarele să nu le poată fi îndreptate. Mâinile sunt plasate sub genunchi. Sarind in aceasta pozitie pe degete, jucatorii incearca sa se impinga unul pe altul cu umerii. Cel care nu menține echilibrul pierde.

Jocul „Lupta de cocoși” ar trebui să aibă loc într-o zonă mică, dincolo de granițele căreia nu poți merge.

Nu-ți pierde echilibrul

Jucătorii stau unul față în față, la distanță de braț. Picioarele lor sunt închise. Ridicându-și mâinile la nivelul pieptului, fiecare lovește alternativ palmele adversarului cu una sau ambele palme. Poți evita o lovitură desfăcându-ți brațele în mod neașteptat. Cine se mișcă chiar și un picior pierde.

Cine va curăța pucul

Două cercuri cu un diametru de 40-50 cm sunt desenate pe sol. Centrul unuia ar trebui să fie la aproximativ 80 cm de centrul celuilalt. Fiecare dintre ei primește un băț. În centrul fiecărui cerc este plasată o șaibă. Trebuie să scoți pucul din cercul adversarului și să-l păstrezi pe al tău.

Trageți de cordon

Pe pământ se pune o frânghie, cu saci de nisip legați de capete. La capetele frânghiei, doi jucători stau cu spatele unul la altul. O casetă de selectare este plasată în fața fiecăruia dintre ele în 5-6 pași. La semnal, jucătorii aleargă spre steagurile lor și, întorcându-se, încearcă să tragă frânghia în direcția lor, înaintea prietenului lor. Cel care reușește să facă asta câștigă. Competiția se repetă de trei ori.

Duelul cu rachetă

Acest joc de îndemânare implică doi jucători. Fiecare jucător primește o rachetă. Rachetele pot fi de la tenis de masă sau de casă. Pe fiecare dintre ele se pune câte un cub mic sau o jucărie plată.

Jucătorii iau racheta mâna stângă, ia-o deoparte. La un semnal, mișcându-se liber, ei încearcă să ia cubul din racheta adversarului fără a-și scăpa al lor.

Câștigătorul meciului este cel care reușește să scoată de trei ori la rând cubul din racheta partenerului său.

Joc mare cu o minge mică

Jocuri cu mingea pe care oamenii le plac de diferite vârste, foarte divers. Dar în copilărie, și mai ales în vârstă mai tânără, cea mai comună este „școala de mingi”. Acesta este numele sistemului de exerciții cu o minge mică în ordinea dificultății crescătoare.

Puteți începe cu cel mai simplu lucru.

- Cine poate arunca o minge sus și o poate prinde cu ambele mâini? – îi întreabă profesorul pe copii.

Sunt mulți oameni care vor și pot face totul. gata să demonstreze asta. Apoi liderul le oferă copiilor alte sarcini, mai dificile: arunca mingea și doar prinde-o. mana dreapta, numai cu mâna stângă; arunca mingea, fă viraj complet la fata locului si-l prind etc.

Nu toată lumea poate face aceste exerciții. Dar unul dintre băieții pregătiți în prealabil le va executa ușor și liber. Și toți copiii vor înțelege că este nevoie de antrenament pentru a efectua exerciții.

Numirea zilelor săptămânii

Mai mulți jucători folosesc o rimă de numărare pentru a stabili o linie. Jucătorul care începe jocul aruncă mingea sus și o prinde, în timp ce numește toate zilele săptămânii în ordine: luni, marți, miercuri etc. (există o aruncare pentru fiecare zi). Când toate zilele săptămânii au fost numite (sau în caz de rateuri), jucătorul trece mingea următorului jucător și se dă deoparte. Când toți participanții au finalizat acest exercițiu, ei numără câte rateuri au. Câștigătorii sunt cei care au jucat fără greșeli sau care au avut mai puține greșeli.

Data viitoare, la aruncarea mingii, poți fi de acord să numiți nu zilele săptămânii, ci lunile: ianuarie, februarie, martie etc. Fiecare ciclu din acest joc nu mai este format din 7, ci din 12 aruncări.

De asemenea, puteți sugera să aruncați mingea la toate literele alfabetului la rând. Este foarte dificil să faci asta fără să greșești (un astfel de joc îi ajută pe copii să învețe mai bine alfabetul).

Nu rata mingea

Doi jucători stau unul lângă altul. Unul dintre ei are o minge. El trebuie, lovind mingea cu palma, să o facă să sară de pe podea de 10 ori la rând, iar la a 11-a pasă (fără a opri jocul) la al doilea jucător. El, după ce a făcut 10 lovituri, trebuie să returneze mingea la prima. Și tot așa până când unul dintre ei ratează mingea. Jucătorul care a scăpat mingea este în afara jocului. În schimb, este numit un alt jucător, iar competiția continuă. Câștigătorul este cel care rămâne cel mai mult timp în joc.

Se poate conveni că jucătorul care driblează mingea nu stă nemișcat, ci se plimbă cu el în jurul unui obiect, de exemplu un scaun, și, întorcându-se, îl pasează celui de-al doilea.

Puteți juca jocul simultan cu mai multe perechi de jucători. Câștigătoare este perechea care reușește să țină mingea în joc mai mult decât ceilalți.

Corzi de sărit

La fel ca „școala de mingi”, exercițiile cu frânghii scurte și lungi au fost întotdeauna însoțitori constanti ai copilăriei. Și asta nu este o coincidență. Ei au; de mare valoare să întărească sănătatea și dezvoltarea fizică a copiilor și să ocupe un loc important în jocurile în aer liber.

Săritul cu coarda dezvoltă și antrenează calități de care toată lumea are nevoie, cum ar fi mișcări rapide, ușoare și elastice, rezistență și atenție și simțul ritmului. Mulți onorați maeștri ai sportului, pregătindu-se pentru competiții în atletism, box, diverse jocuri sportive, în timpul antrenamentului se practică săritul cu coarda. Acest lucru îi ajută să se pregătească mai bine pentru competiții, să-și facă mișcările mai rapide, mai precise și mai încrezători și să-și întărească picioarele. Și ce exerciții interesante, complexe și frumoase cu coarda sunt incluse în competițiile de gimnastică ritmică!

Toate acestea merită să le spuneți copiilor pentru a-i face mai interesați de săritul cu coarda.

Toate (sau aproape toate) fetele pot sari coarda varsta scolara, dar nu toți băieții și este, de asemenea, foarte important să-i implici în jocuri cu coarda de sărit.

În mod obișnuit, copiii efectuează doar cele mai simple și primitive exerciții cu o frânghie. Profesorul trebuie să complice constant sarcina: să sară nu numai în timp ce stai nemișcat, ci și în mișcare, în timp ce alergi, pe dreapta, pe piciorul stâng, să sari o dată și să treci de două ori frânghia sub picioare, să sari împreună (stând cu fața fiecăruia). altele și la ceafă ), trei dintre noi cu două sărituri cu frânghii etc. Salturile ar trebui să fie moi, elastice și efectuate pe degete de la picioare.

O frânghie scurtă ar trebui să corespundă înălțimii copilului. Fiecare poate determina singur lungimea dorită în felul următor: stați în mijlocul frânghiei, depărtați-vă picioarele la lățimea umerilor și trageți frânghia de-a lungul corpului. Capetele sale ar trebui să ajungă până la talie.

Pentru o coarda de sarit in lungime ai nevoie de o coarda de 10-12 mm grosime si 5-6 m lungime.

Cursa de ștafetă cu sărituri cu coarda

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 15-20 m una de alta. Două sau trei echipe se aliniază în spatele primei linii. Jucătorii care stau în fața coloanei țin o frânghie în mâini. Pe linia opusă, vizavi de fiecare echipă, este plasat un steag. La semnalul liderului, primele numere încep să alerge, sărind peste frânghie și, după ce ocolesc steagul, se întorc înapoi și dau frânghia următorului jucător. El, fără să se oprească, sare peste frânghie și se repezi înainte. Ultimul participant, ajuns la linia de sosire, ridică mâna cu frânghia în sus. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Releu de frânghie lungă

Jucătorii se aliniază pe două coloane, câte una, la linia de start la o distanță de 4-5 pași, o coloană de cealaltă. Doi jucători cu o frânghie lungă stau la 5-6 pași în fața fiecărei echipe. La semnalul liderului, ei încep să răsucească uniform frânghia către echipele lor. La același semnal, primele numere aleargă înainte. Sarcina lor este să alerge sub frânghie fără a o atinge, să se întoarcă, să atingă al doilea jucător cu mâna și să stea la capătul coloanei lor. După aceasta, al doilea număr aleargă înainte, urmat de al treilea etc. Cel care a fost lovit de frânghie trebuie să se întoarcă și să-și repete încercarea.

Câștigă echipa care termină prima săriturile.

Când jocul se repetă, cei care au răsucit frânghia sunt înlocuiți cu alții.

„Marea este agitată” - joc popular rusesc

Acest joc poate fi jucat în interior. Conform rimei de numărare, băieții aleg un șofer, apoi alcătuiesc scaune (ar trebui să fie mai puține decât băieții) și când șoferul strigă „Marea este îngrijorată” - aleargă, sar, prefăcându-se valuri. La semnalul șoferului, „Marea s-a calmat”, se grăbesc să-și ia locurile. Celor care nu au primit un loc, șoferul le atribuie forfeits - le cere să danseze, să cânte, să citească o poezie.

Marea este agitată în fața mea,
Val după val lovește malul.
Acest val nu este foarte puternic,
Acest val este mai puternic decât un elefant!

„Top alb” - joc tadjik

Conform rimei de numărare, copiii aleg un șofer și sunt împărțiți în 2 echipe.
Neobservat de copii, șoferul ascunde un „băț alb” (puteți înfășura un creion în hârtie).
La semnul șoferului, toți aleargă să caute bagheta cel care găsește bagheta strigă: „Da!” și încearcă să o ducă într-un loc prestabilit, de exemplu, într-un cerc desenat pe pământ. Jucătorii echipei lui îl ajută, iar băieții de la cealaltă echipă încearcă să ia bastonul. Bagheta nu poate fi aruncată, poate fi doar transferată.

Bagheta este o salvare, jocul nostru este înainte!
Bagheta este un salvator;
Bagheta este o salvare, poți auzi hohote și râsete,
Bagheta este un salvator, ajută-i pe toți, pe toți, pe toți!

„Colectează mere” - joc turkmen

Un măr este așezat pe un scaun. Băieții iau pe rând mingea și o aruncă. În timp ce mingea atinge pământul, trebuie să colectați „recolta” - luați un măr de pe scaun. Cei care reușesc continuă jocul - pun două, trei, patru mere pe un taburet etc. Cel care a reușit să adune câștigă mai multe mereîn timp ce mingea era în aer. În loc de mere, puteți lua pietricele, sâmburi de prune și alte articole.

Ghici, Fatimushka, ce este în geanta bunicii:
Becuri? Nasturi? Sau făină?
Dacă ghiciți, bunica vă va da un măr -
Roșu, obraznic dintr-o geantă plină!

„Rope walker” - joc uzbec

Pe site, băieții desenează o linie dreaptă de 6-10 metri lungime. Trebuie să te deplasezi de-a lungul ei ca pe o frânghie. Este permis să vă țineți brațele în lateral. Perdanții sunt acei tipi care ies din linie - „zboară de pe frânghie”

E o frânghie strânsă atârnată,
Haide, Farhad, tu primul.
Apoi Sharaf, apoi Rashid,
Apoi Ilya, apoi eu!

„Părintele Frost” - joc din Belarus»

Ved: Puf alb, puf de zăpadă - totul, totul, totul este puf în jur!
Puf pe pălării, puf pe haine de blană, puf pe sprâncene, puf pe buze.
Cât de gâdilat, wow! Cine gâdilă?
Copii: Pooh!

Conform numărării, Moș Crăciun este selectat și copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. Moș Crăciun aleargă după ei și încearcă să atingă unul dintre băieți cu mâna și să-l „înghețe”. » Persoana înghețată trebuie să se oprească și să-și întindă brațele în lateral. Jocul se termină când toți băieții sunt „înghețați” (sau 3-4 prin acord). Apoi alege un nou Moș Crăciun și începe jocul de la capăt.

„Watchman” - joc georgian

Iepurașul din groapă doarme, doarme, doarme, așa e, iepurașul este bolnav,
Și iepuraș-sări, iepuraș-sări, iepuraș-sări nu pot!
Iată un vânător - stomp - stomp - stomp, cu un câine - woof - woof - woof!
Instantaneu Iepurașul a fugit, Iepurașul a sărit, Iepurașul a țopăit!

„Garda” aleasă după rima de numărare se apropie de unul dintre jucători. Se ghemuiește imediat, iar „paznicul” își pune mâna pe cap și îl protejează. Cu cealaltă mână încearcă să atingă tipii care încearcă să atingă persoana care stă. Cei care sunt „pătați” de gardian părăsesc jocul, iar cel care „pătează” pe cel care stă devine noul „păznic”.

„Rupe lanțul” - joc kazah

Atenție, stai departe, eu sunt Genghis tractoristul!
Arat, grapă, conduc cercul care sună!

Copiii stau unul față de celălalt în două rânduri la o distanță de 10-15 pași. Își unesc mâinile și formează un lanț. La rândul său, un jucător fuge din fiecare rang, încercând să rupă lanțul „inamicului”. Cel care reușește duce doi tipi din lanțul rupt la echipa sa, iar învinsul rămâne cu „inamicul”.

„Cursa” - joc kârgâz

Zbor pe un cal de curse, dacă apuc un iepure, îi voi da drumul.
Voi galopa după vulpe și te voi bate cu biciul,
Și voi zbura spre lup și-l voi călca în picioare!

În funcție de numărare, alegeți un șofer care stă în centrul cercului.
Batând din palme, copiii galopează în cerc, prefăcându-se călăreți.
Cursa este câștigată de cel care ridică din zbor batista aruncată de șofer în centrul cercului.

„Vulpea și macaralele” - joc rusesc

Desenați „lunca”, „casă”, „gaura vulpei” pe pământ cu cretă sau un băț.
Prezentatorul alege o „vulpe” folosind o rimă de numărare. „Vulpea” se ascunde într-o „găură”. „Macaralele” se adună în casă. Prezentatorul începe să citească poezia, iar „Macaralele” zboară din „casă” și se plimbă pe îndelete în jurul „pajistei”, ridicând unul sau celălalt picior sus.
Liderul va spune cuvintele: „Zboară, zboară, zboară!” - iar macaralele vor zbura acasă, deschizându-și brațele și aripile larg. Și „vulpea” va sări din „gaura” și va urmări după ei! Dacă prinde unul, își schimbă locul cu el. Dacă nu-l prinde, lasă-l să conducă din nou.

O macara merge de-a lungul unei furnici
Și cântă un cântec despre furnica de iarbă:
„O, iarbă furnică, groasă și bună!”
Mica macara pleacă acasă, mergând pe îndelete.
Macara, macara, vulpe pe drum!
Zboară acasă, macaraua mică, zboară, zboară, zboară!

„Sări peste șanț” - joc azer

Ved: Dacă vrei să fii abil,
Dacă vrei să fii puternic,
Dacă vrei să fii sănătos,
Sari peste șanț cu noi!
Pe site, două linii paralele sunt trasate cu cretă la o distanță de jumătate de metru una de alta - acesta este un „șanț”. Conform numărării, copiii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază de ambele părți ale „șanțului” la o distanță de cinci pași de acesta. Luând pe rând cu cu ochii inchisi băieții vin la șanț și sar. Jucătorii fiecărei echipe își ajută camarazii strigând: „Sări!”, „Nu sari!” Câștigă echipa care are cei mai mulți băieți capabili să sară peste șanț fără să calce pe linie.

„Pământ, apă, foc, aer” - joc armean

Vede: În drum spre lacul Erevan, Sevan stropi,
Peștele a înotat până la mal, am întrebat: „Ce mai faci?”
Peștele a luat apă în gură și nu ne-a spus nimic,
S-a întors și a plecat...
Ne conducem rulota pe lângă Lacul Sevan
Spre gloriosul oraș Erevan de pe râul Hrazdan.
Băieții stau în cerc, cu liderul în mijloc. El aruncă mingea unuia dintre copii, în timp ce pronunță unul dintre cele patru cuvinte: „Pământ”, „Apă”, „Foc”, „Aer”. Dacă șoferul a spus „Pământ”, atunci cel care a prins mingea trebuie să numească un animal domestic sau sălbatic, la cuvântul „Apă” - copiii răspund cu numele unui pește, la cuvântul „Aer” - numele de o pasare. Când auziți cuvântul „Foc”, toată lumea ar trebui să se întoarcă rapid în jurul lor de mai multe ori, fluturând brațele.

"Grey Cat" - joc ucrainean

Conform rimei de numărare, băieții aleg „pisica”, restul aleg „șoarecii”. „Șoarecii” stau în spatele „pisicii” într-o coloană.
Coloana se deplasează de-a lungul site-ului. Are loc o conversație între „pisică” și „șoareci”:
Pisica: Sunt șoareci în carul de fân?
Soarecii: Da!!
Pisica: Ți-e frică de pisică?
Șoarecii: Nu!
Cat: Și eu, Kotofey, voi alunga toți șoarecii!
„Șoarecii” se împrăștie, „pisica” îi prinde și cine îi prinde devine „pisica”.

O pisică rătăcește prin iarbă, poartă un vis pe mânecă.
Când vezi acest vis, ieși afară, șoricelule!

„Păsări” - joc din Estonia

Copiii aleg „Mistress” și „Hawk” în funcție de rima de numărare, iar restul aleg „păsări”.
Gazda, în secret de la șoim, dă numele fiecărei păsări: „Tu ești cucul”, „Tu ești rândunica” și așa mai departe.
Un șoim zboară.
Gazda: De ce ai venit?
Hawk: Pentru pasăre!
Gazda: Pentru ce?
Soimul strigă, de exemplu, „Cuc”. „Cuc” fuge, „soimul” îl prinde. Dacă nu există nicio pasăre numită șoim, proprietarul alungă șoimul. Jocul continuă până când șoimul prinde toate păsările.

„Rândunica, rândunica, ce s-a întâmplat acolo?”
„Fata Martha s-a pierdut în pădure!
Păsări bune se grăbesc să o salveze -
Dansatori de tip clapete, ioniși, cintece și țâțe.”

„Ursul ursului în pădure” - joc rusesc

Copiii aleg un „urs” folosind o rimă de numărare. Ursul merge la „casa lui din pădure” (într-un loc prestabilit), iar copiii îl tachinează cântând un cântec. Ursul începe să prindă copiii. Cine va prinde va deveni urs.

Iau ciuperci de lapte de la ursul din pădure, iau capace de lapte de șofran,
Dar ursul tace, nu mârâie sau toarcă!
Voi lua niște miere de la ursul din pădure...
-Rrrrr!... Și o să scap!

"Cine este cel ciudat?" - Jocul Bashkir

Batând din palme, cântând un cântec și dansând, copiii conduc un dans rotund.
În interiorul dansului rotund se desenează un triunghi cu laturile de 3-5 trepte, iar fiecare vârf are un cerc.
Trei băieți stau în cercuri, iar al patrulea este „în plus” în centrul triunghiului. Din cercuri, băieții dau într-un dans rotund. Cei în fața cărora stau trebuie să ia rapid cercul gol înainte ca acesta să fie capturat de cel „în plus”. Cine întârzie este „de prisos”.

Ce este sub picioarele noastre, sub stâlpii de fier?
Acesta este ulei lângă Ishimbay, mergem pe el!
Yamilya, Kamilya, Bibinur și Fazilya,
Atât Bayram, cât și Buranbay, zboară spre Ishimbay!

"Minge" - un joc din Karelian

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Jucătorii unei echipe desenează pentru ei înșiși o „fortăreață” pe teren - un pătrat cu laturile de 5 trepte. Jucătorii celeilalte echipe sunt pe teren. Se apropie de cetate nu mai aproape de 5 trepte. Unul dintre atacatori are o minge în mâini. Îl aruncă asupra apărătorilor cetății. Cel care a fost lovit ridică mingea și o aruncă în atacatori, care, la rândul lor, aruncă mingea din nou spre apărătorii cetății. Oricine ratează este în afara jocului.

M-am dus acasă de la Vanya San și nu am întâlnit pe nimeni,
Mă întorceam acasă de la Sanya Vanya și am întâlnit-o pe Vanya Nimeni.
Și a întrebat pe Nimeni: „Cine ești?” - „Nimeni!”
"Unde ești?" - „Nicăieri!”
"De unde ești?" - "De nicăieri!"
„Unde te duci?” – „Nicăieri!”
— Ești dușmanul meu? - „Niciodată!”

„Net” - un joc al poporului Komi

Copiii aleg „Peștele”. O eșarfă strălucitoare sau o coroană de flori este așezată pe capul ei și plasată în centrul unui dans rotund reprezentând o plasă. La o distanta de 15-20 de pasi de dansul rotund se instaleaza 4 stalpi decorati cu panglici. Peștele, după ce a spart plasa (sub mâinile băieților), aleargă la unul dintre stâlpi. Dacă nu o ajung din urmă, ea rămâne un pește dacă o ajung din urmă, se întoarce la dansul rotund, iar cel care a prins-o devine un pește.

Zăpada dimineața este mai albastră decât cerul
Totul în jur este albastru din cauza zăpezii.
Un con, un stâlp, trei măgari,
Freca-mi obrajii, imi iese aburi din nas.
Mă duc, mă duc, o să călăresc reni la Syktyvkar!

„Unde este batista?” - Joc Mari

Băieții stau în cerc și trec o eșarfă unul în spatele celuilalt. Șoferul, ales în funcție de numărătoare, merge în mijlocul cercului și încearcă să ghicească cine are eșarfa. Cel de la care a găsit o eșarfă devine șofer.

Cucii din pădure cântă cântece:
„Cuc, cuc, cuc, cuc!
Goriele cu nasul mare recită rime:
„Sunt un ghici! Ești o coracă! Suntem jackdaws! Sunteți jackdaws!
Și numai negri, și numai albi
Într-o poiană din pădure joacă un joc de tăcere!

„Camel and Baby Camel” - joc Buryat

Hei băieți, stați în cerc!
Atty-batty, chipmunk!
Cine nu dansează, pleacă afară
Numără corbii pentru toată condamnatul!

Băieții aleg „cămilă” și „cămilă bebelușă”, apoi stau în cerc și își unesc mâinile. Cămila încearcă să prindă puiul de cămilă, dar se eschivează, alergând în cerc sau în spatele unui cerc. Băieții ajută cămila: dacă este în cerc, nu lasă cămila să intre, dar dacă cămila reușește să rupă lanțul, cămila este imediat eliberată din cerc.

„Căutați și veți găsi” - jocul Dagestan

Copiii aleg un șofer și îl leagă la ochi. Apoi ascund ceva, cum ar fi o pălărie, și încep să cânte și să danseze. Șoferul caută o pălărie. Când se apropie de ea, băieții cântă mai tare și bat din palme, iar când el se îndepărtează, cântă mai liniștit.

Există o grădiniță în sat,
Murad a mers în această grădină.
Era mai scund decât toți băieții
A, a, a, toți băieții!
Strugurii au crescut pe un deal,
A crescut usturoiul și Murad a crescut.
A devenit mai înalt decât toți băieții,
Hei, hei, hei, toți băieții!
Și acum este prea mic pentru el,
Se spune Makhachkala!

„Gâște” - joc Kabardino - Balkar

Copiii aleg „vulpea” și „ciobanul”. Restul sunt „gâște”. Vulpea alungă gâștele și le prinde, iar ciobanul încearcă să oprească vulpea. Dacă ciobanul reușește să prindă gâsca de aripă înaintea vulpei, gâsca este salvată. Se joacă până când vulpea prinde toate gâștele.

Eu pasc gâște în pădure, voi salva gâștele de vulpe!
- Gâște, gâște! -Ha-ha-ha! -Asta este adevărat? -Da da da!
- Cine te aude? - Kabarda!

"Iepurele" - joc Kalmyk

Băieții stau în jurul liderului ales în funcție de rima de numărare. Șoferul fredonează, dansează, arată cu gesturi cum sare iepurele, se așează pe picioarele din spate, se spală și așa mai departe. Băieții îl imită. Cine imită cel mai bine devine șofer.

Iepurasule, tu esti cel care a plecat in galop de la Elista?
Ai mers în galop până în Bashanta, ai mâncat varza și ai intrat în tufișuri?
Ești sau nu ești?

„Minge în gaură” - joc mordovian

Fiecare jucător sapă o groapă. Ele trebuie așezate într-o singură linie la o distanță de 1-2 pași. Șoferul ales prin numărare se îndepărtează de găuri cu 3-4 pași și rostogolește mingea, încercând să intre într-una dintre găuri. Un participant la joc în a cărui gaură cade mingea trebuie să o apuce și să o arunce către unul dintre jucători. Dacă lovește, cel pe care îl lovește devine șofer, iar dacă ratează, merge să conducă.

Pe drumul unde este un baraj. Am văzut miracolul Yudo.
„Minune Yudo, de unde ești? De sub zăpadă sau din cer?
Miracle Yudo s-a întors, Miracle Yudo a zâmbit,
Și miracolul Yudo a spus: „Enzy-Brenzy, eu sunt din Penza!”

„Macara” - joc osetian

Copiii aleg un șofer și un „lup”. Restul sunt „macarale” și stau într-o coloană pe rând. Toată lumea își pune mâinile pe centura celui din față. Liderul stă în fața coloanei și încearcă să fie mereu în fața lupului. Macaralele, fără să rupă coloanele, se ascund în spatele ei. Un lup poate apuca orice macara, cu excepția celei care o conduce. Se joacă până când lupul apucă macaraua. După aceasta, un nou lider și un lup sunt aleși.

Cum cântă macaralele?
-Gli, gli, gli!
- Ce le face să se teamă?
-Lupul la munte!
-Cine va alunga lupul?
-Eu! Tu! El!

„Pegs” - joc tătar

Copiii aleg un șofer. După ce au desenat un cerc cu un diametru de 15 trepte pe site, ei sunt împărțiți în perechi și stau într-un cerc. Un jucător stă în interiorul cercului cu fața spre centru, iar celălalt în spatele lui în afara cercului. Șoferul din centrul cercului ar trebui să se apropie de unul dintre tipii care stau în afara cercului și să spună: „Elchi-belchi, vinde cuierul!” După aceasta, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul căruia i s-a adresat aleargă în cealaltă. Partenerul acestui jucător face un pas înapoi în afara cercului, iar cel care vine primul alergând stă în fața lui, în interiorul cercului. Întârziatul conduce.

Elchi-balchi, ni s-a spus că la stația de autobuz,
În spatele gardului cu dungi, la chioșc de ziare,
Unde se află semnul „Farmacie”, iar în spatele lui „Bibliotecă”,
Și în spatele vechiului casă nouă, parc cultural, autodrom...
Deci despre ce vorbeam? Elchi-belchi, am uitat!

„Găsiți mărgele” - un joc Tuvan

Copiii aleg un lider și un ghicitor. Restul băieților stau la rând, își strâng palmele într-o „barcă” și le întind înainte. Liderul ia aceeași poză, ascunzând mărgele sau alt obiect în mâini - o pietricică, o frânghie, un nasture. Îi înconjoară pe băieți, prefăcându-se că pune acest obiect în fiecare dintre mâinile lor. Iar ghicitorul încearcă să ghicească: cui i-a dat-o? Dacă ghicitorul ghiceste corect, el vine cu o fantomă pentru lider, de exemplu, să alerge într-un anumit loc, să danseze sau altceva. Dacă greșește, prezentatorul vine cu un forfeit pentru ghicitor. Apoi aleg un nou prezentator și ghicitor.

A B C D E F F - o broască râioasă călărește pe un arici,
Z I K L M N O, iepurașule, uită-te pe fereastra mea!
P R S T U F X, cocoșul are pene,
Ts Ch Sh Shch E Yu Ya, iar știuca are solzi!

„Burners” - un joc udmurt

Copiii stau într-o coloană de doi, iar șoferul este în față, cu fața lor. Șoferul are o batistă în mână. Așa că a luat-o și imediat băieții din ultima pereche s-au repezit spre el. Cel care alergă primul ia batista. Acum el este șofer, iar șoferul anterior este asociat cu prietenul său în fața celorlalți copii. Apoi următoarea pereche rulează la semnal.

Ploaie, du-te, soare, conduc,
Astfel încât balansoarul să atârne deasupra solului:
Un capăt deasupra râului Chepts,
Iar celălalt capăt este deasupra veranda mea!

„Șarpe” - un joc al popoarelor din Ceceno-Ingușetia

Băieții se țin de mână și, cântând o melodie, se mișcă ca un șarpe în ritmul melodiei. Persoana care merge în față încearcă să se întoarcă în mod neașteptat și să alunece sub mâinile unui cuplu - „strângeți nodul”. Oricine este prins într-un nod trebuie să se așeze și să se întoarcă pentru a continua drumul fără a-și elibera mâinile. Băieții care își despart mâinile sunt eliminați din dansul rotund.

A trăit odată Jhildazhil și era prieten cu Byldazhil.
A fost odată ca niciodată, fără Byldazhil, cu adevărat nu aș fi trăit o zi.
Dar Zhildabyl a plecat și nu îi scrie lui Zhildabyl.
Jildabyl chiar a uitat?

„Soarele și luna - un joc ciuvaș

Băieții aleg doi lideri. Ei convin în secret care dintre ei va fi „soarele” și care va fi „luna”. „A cui sunteți?” îi întreabă liderii pe jucători. Trebuie să răspunzi în liniște, ca să nu audă nimeni, în afară de lideri. Asa se formeaza 2 echipe. După aceasta, se trasează o linie pe sol. Liderii stau unul față de celălalt și își dau mâinile. Băieții din echipele lor se aliniază în spatele lor, cu mâinile pe talia celui din față. Ei își ajută liderii, care încearcă să treacă unii pe alții peste linie.

Un oraș nou, un oraș vechi, gloriosul oraș Ceboksary!
În Ceboksary, vrăbiile vorbesc pe bulevarde:
Chiki-wiki, chiki-briki, chiv, chiv, chivi-chivi!

„Șoim și rață” - joc Yakut

Pe site sunt desenate două cercuri - două „lacuri”. Între ele există o distanță de 5-10 trepte. Conform numărării, ei aleg „șoimul”, restul sunt „rățe sălbatice” - purcei, șoimi și pile. Turci și rațe înoată într-un lac, pintail în altul. Apoi, rațele își schimbă locul: purceii zboară în lac către pintele, pintele către pohards, iar ei, la rândul lor, zboară către purcei. În acest moment, șoimul, care se află „pe uscat” (între două lacuri) prinde rațe. Rațele prinse sunt eliminate din joc. Nu poți prinde rațe în lac.

Păsările de rață înoată pe iaz:
Capul este în apă, dar coada este la vedere.
Tu, scufundă-te, scufundă-te, nu te îneca,
Scufundați-vă aici și ieșiți acolo!
Tu, Teal, mâzgăli cu o aripă!
Iar tu, Pintail, depășește-i pe toți!

Organizare și metodologie

.

Sunt jucate de adulți și copii. Sunt amuzanți, zgomotoși, cu cântece, ghicitori și rime de numărare. Mulți predau dexteritatea și inteligența. Uneori, jucătorii acționează în ele cu obiecte (flagela, frânghii, bile de lemn), care vă ajută să vă mișcați rapid și să urmați regulile jocului.

În jocurile pe care le vom învăța astăzi, obiectul principal este un băț. Jucătorii îl numesc adesea un salvator.

În jocuri stick-ul poate avea nume diferit. Arată acțiunea principală a baghetei. Hai să jucăm aceste jocuri.

Primul joc "Stick-pin".

Ne vom juca așa. Unul dintre voi este șoferul. Merge „la câmp” să prindă și să caute un băț, pe care îl voi arunca departe. Șoferul aduce stick-ul la locul inițial. În timp ce el face asta, toți ceilalți se ascund. Șoferul spune:

Acul a venit acasă,

Nu am găsit pe nimeni acasă.

Cel pe care îl găsește primul

Va merge după baghetă!

După aceea, aruncă bagheta și merge să-i caute pe copii, iar ei încearcă să ridice bagheta și „ciocăni”. Dacă reușesc, șoferul merge din nou „pe teren”. Dacă șoferul observă copilul mai devreme și „se dă deoparte”, atunci copilul observat merge „pe câmp”.

Vom alege un șofer pentru acest joc: fiecare dintre voi va lua cu mâna câte un băț de gimnastică. A cărui mână este în vârf este șoferul.

În jocul următor, „Păstorul și caprele”, bățul este numit „capră”.

Luați bețișoare scurte colorate și stați liber. În acest joc există un cioban, el ține în mâini capătul unei frânghii legat de un stâlp. Puneți bețișoarele lângă stâlp și îndepărtați-vă de ele. La semnal, vei alerga până la post, încercând să-ți apuci bagheta. Păstorul nu îți permite să faci asta. Încearcă să „mânjească” jucătorii - să-i atingă cu mâna. Dacă cineva reușește să apuce 2-3 bețe, ciobanul primește un punct de penalizare - se târăște în patru picioare prin poartă - picioarele copiilor sunt larg depărtate.

Să alegem un păstor ca acesta: trebuie să te apleci în față și să arunci un băț scurt între picioarele tale larg distanțate. A cărui baghetă cade cel mai aproape este ciobanul.

Jocul „White Stick” este un joc de echipă.

În timp ce sunteți împărțiți în echipe, voi ascunde bățul alb, iar voi îl veți căuta. Găsitorul strigă: „Da!” și încearcă să ducă bastonul la locul stabilit (cerc desenat). Jucătorii lui de echipă îl ajută. Copiii din cealaltă echipă încearcă să ia bățul. Bagheta nu poate fi aruncată, ci doar transmisă. Să vedem ce jucători ai echipei pot acționa rapid și la unison.

Un alt joc "Wand-Eagle".

Trebuie să arunci bățul peste linie. Cel care face asta este un vultur!

Shebeko V.N.

Copiii aleg un șofer folosind o rimă de numărare. Fuge de ei și se confruntă cu perete. Există o baghetă magică lângă perete. Șoferul ia un băț, bate în perete și spune: „Bagheta a venit și nu a găsit pe nimeni. Cine va găsi primul va merge după baghetă.” După aceste cuvinte, își pune bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, aleargă repede la perete, ia un băț, bate cu el în perete și strigă: „Am găsit un salvator...” (cheamă jucătorul pe nume). Așa îi găsește șoferul pe toți copiii. La repetarea jocului, cel care a fost găsit primul trebuie să conducă.

Dacă jucătorul care a fost găsit aleargă la bagheta magică înaintea șoferului, acesta ia repede bagheta și spune: "Bagheta, ajuta-ma!" - îl lovește de perete, apoi îl aruncă cât mai departe și, în timp ce șoferul îl caută, se ascunde. Șoferul găsește un băț, se întoarce la locul stabilit, bate cu el și spune cu voce tare: „A venit bagheta, nu a găsit pe nimeni, cine găsește primul va merge după baghetă!”

Reguli

1. Șoferul nu trebuie să spioneze când copiii se ascund.

2. Șoferul rostește cuvintele încet, astfel încât toți copiii să se poată ascunde.

3. El trebuie să caute în întreaga zonă, nu să stea lângă bagheta magică.

4. Copiii pot alerga dintr-o ascunzătoare în alta în timp ce șoferul caută bagheta magică și o pune la loc.

Instructiuni de realizare

Acest joc este bun de jucat la marginea pădurii. Este imperativ să limitați spațiul de joacă și să le arătați copiilor mai multe locuri unde se pot ascunde (în spatele tufișurilor, copacilor, butucilor, într-un șanț, în iarbă înaltă).

Pentru a juca, trebuie să faci o baghetă magică din lemn de 50-60 cm lungime, să o pictezi într-o culoare strălucitoare, astfel încât să fie clar vizibilă în iarba verde.

Complicație pentru joc

Puteți ajuta playerul găsit de șofer. Dacă unul dintre jucători iese neobservat din ascunzătoare, aleargă repede la bagheta magică, o lovește de perete cu cuvintele: „Ajută-ți bagheta, ajută-mă...” și cheamă persoana care este salvată pe nume. Băţul este aruncat cât mai departe, iar în timp ce şoferul îl caută, copiii se ascund din nou.

Bazat pe materiale din colecția Mariei Litvinova „Jocuri populare în aer liber rusești”