Jocuri creștine pentru copii. Jocuri în ministerul copiilor

1 Pregătește o listă cu oamenii din Biblie ale căror ocupații le cunoști. Puteți folosi un dicționar biblic pentru asta. Spuneți numele și lăsați pe oricine să răspundă la întrebarea despre ocupația sa. De asemenea, puteți împărți jucătorii în grupuri.

De exemplu:
1. Petru (pescăr)
2. Lydia (haine vândute)
3. Pavel (misionar)
4. Dmitry (argitar)
5. Zaharia (preot)
6. David (rege, păstor)
7. Luke (medic)
8. Habacuc (profet)
9. Isaia (profet)
10. Zaheu (colector de taxe)

2 Scopul acestui joc este de a dezvolta capacitatea de a lega oamenii cu locurile din Biblie. Numiți oamenii care s-au întâlnit în locuri speciale menționate în Biblie. Jucătorii trebuie să numească locul în care acești eroi s-au întâlnit.

De exemplu:
1. Isus și femeia samariteană (fântâna lui Iacov)
2. Isus și Ioan Botezătorul (râul Iordan)
3. Gabriel și Maria (casa ei din Nazaret)
4. Adam și Eva (Grădina Edenului)
5. Doi spioni și Rahab (Ierihon)
6. Rut și Boaz (câmp lângă Betleem)

3 Pregătește o listă de orașe biblice la care jucătorii ar putea conecta un eveniment din Biblie. După ce numești orașul, jucătorii trebuie să spună ce eveniment s-a întâmplat acolo.

De exemplu: Prezentatorul spune: „Am vizitat orașul...”
1. Ierusalim - Sărbătoarea Paștelui
2. Nazaret - orasul natal Isus
3. Betania - Isus l-a înviat pe Lazăr
4. Nain - Isus a crescut fiul unei văduve
5. Capernaum - Isus a vindecat fiul unui nobil
6. Betleem - nașterea lui Isus

5Există un joc pentru copii cu o minge. Copilul lovește mingea pe pământ și spune: „Știu numele a cinci fete: Olya - una, Sveta - două, Katya - trei...". Și așa numește cinci nume de femei. Este important să spui un cuvânt pentru fiecare lovitură de minge.

Încercați să refaceți acest joc într-un mod biblic - „Cunosc cinci nume de femei biblice: Maria - una, Eva - două...”, etc. Dacă un jucător pierde ritmul loviturilor sau nu poate găsi un nume sau vorbește incorect, atunci mingea trece următorului jucător.

Iată ce altceva poți numi în acest joc (jucătorul numește întotdeauna cinci cuvinte date):

  • Nume biblice masculine
  • Orașe biblice
  • Munții biblici
  • Triburi ale Israelului
  • Apostoli ai lui Isus Hristos
  • Cărți ale Vechiului Testament
  • Cărțile Noului Testament
  • Epistolele Apostolului Pavel
  • etc.

6Conducătorul desenează pe tablă un cuvânt care apare în Biblie. Jucătorii trebuie să ghicească ce a desenat și să-și amintească toate poveștile în care este menționat acest cuvânt.

De exemplu, cuvântul „șarpe”. Se mentioneaza:

  • în povestea căderii omului
  • șarpele de aramă pe care l-a făcut Moise etc.

7 Pe nouă cărți sunt scrise numele contemporanilor patriarhului Iacov: Avraam, Sara, Lot, Agar, Eliezer, Ismael, Isaac, Melchisedec, Rebeca.

Doi jucători trag cărți pe rând. Câștigătorul este cel care primește primul trei cărți cu numele persoanelor implicate într-un eveniment.

De exemplu:

Sarah, Agar, Ismael ("Exilul lui Ismael") sau Avraam, Lot, Melchisedec ("Mântuirea lui Lot")

Notă: Puteți pregăti carduri cu alte nume asociate cu alte evenimente.

8Acest joc necesită pregătire, dar este reutilizabil. Luați mai multe coli de carton A4 colorat. Lipiți 5 buzunare în partea de jos a fiecărei foi, numerotate de la 1 la 5. Pe fiecare foaie, scrieți subiectul întrebărilor: „Nume”, „Păsări”, „Animale”, „Orașe”, „Verset biblic” etc. (vezi poza din dreapta).

Fixați foile împreună, astfel încât să atârne una sub alta (cum se arată în imagine). Introduceți bucăți de hârtie cu întrebări în funcție de subiecte în buzunare. Cu cât numărul de pe buzunar este mai mare, cu atât întrebarea ar trebui să fie mai dificilă. Puteți crea singur întrebări sau puteți utiliza secțiunea

ÎNTREBĂRI BIBLICE. Jocul decurge după cum urmează. Joaca 2-5 echipe. Fiecare echipă alege, pe rând, orice întrebare. De exemplu, ea numește „Păsările 3”. Aceasta înseamnă că prezentatorul scoate o întrebare din buzunar cu numărul 3 de pe foaia „Păsări”. Dacă echipa a răspuns corect, aceasta primește 3 puncte. Dacă ea nu răspunde corect, atunci orice altă echipă care a ridicat prima mâna poate folosi întrebarea ei, iar acea echipă va primi 3 puncte pentru răspunsul corect. Jocul se termină când toate frunzele sunt scoase, adică nu mai sunt întrebări. Cine are cele mai multe puncte câștigă!

Se joacă 9 3-15 persoane.
Un erou biblic este ciuruit. Un jucător trebuie să ghicească,
iar restul îl ajută. Toată lumea rostește pe rând un cuvânt care este asociat cu acest erou.
De exemplu, Adam este ghicit. Cuvintele pentru aceasta pot fi: întâi, păcat, interdicție etc. Următorul jucător care ghiceste este cel pe al cărui cuvânt a fost dat răspunsul corect.

10 Acesta este un joc pentru copii sau cei care abia încep să studieze Biblia.
Joacă 5-10 persoane.
Fiecare participant scrie pe o bucată mică de hârtie numele unui erou biblic, despre care el însuși o cunoaște bine. Apoi frunzele se rulează și se amestecă. Jucătorii desenează o bucată de hârtie și spun, pe rând, despre eroul biblic al cărui nume l-au primit.
Dacă jucătorului îi este greu să spună povestea, atunci cel care a scris numele care a fost abandonat ar trebui să-l ajute.

11 Jocul necesită 3-10 persoane. O persoană iese, iar restul se gândește la un cuvânt sau la un concept din Biblie, de exemplu, Steaua din Betleem. Jucătorul care ghiceste intră și începe să pună pe rând tuturor întrebări la care se poate răspunde doar cu „da” sau „nu”.
De exemplu:

  • este viu?
  • este din lemn?
  • este comestibil?
  • a avut Isus asta?
  • putem avea (a vedea) asta acum?

Când jucătorul care ghiceste în cele din urmă ghiceste cuvântul,
apoi următoarea persoană care ghiceste este cea căreia i s-a pus ultima întrebare.

15 joc tematic

Invitați toți cei prezenți (5-35 de persoane) să scrie 5-10 substantive pe care și le pot atribui. De exemplu: bărbat, femeie, student etc.

După ce toată lumea a scris, întreabă cine a scris

  • despre sine că este bărbat
  • despre apartenența ta de familie (soție, mamă, tată etc.)
  • despre apartenența dumneavoastră la profesia (medic, student)
  • despre atitudinea lui faţă de biserică şi slujire

Și cine a scris că este un păcătos? Majoritatea oamenilor probabil vor uita de asta.

CONCLUZIE: Te gândești bine la tine. Sunt puțini păcătoși printre voi. Dar Biblia spune că Hristos a venit să mântuiască pe păcătoși. Unde vei fi?

O persoană stă pe un scaun, legată la ochi. Există bomboane securizate sub scaun (puteți folosi bandă). Trei voluntari aflați la capetele diferite ale camerei încearcă să ajungă la persoana care stă și să ia bomboane de la el. Persoana care stă așezată încearcă să-i oprească spunând „STOP” și arătând în direcția de unde, în opinia sa, vine zgomotul. Dacă a arătat corect, jucătorul prins rămâne pe loc, restul își continuă călătoria periculoasă.

17Pentru introducerea în lecția despre orbul Bartimeu.

Un voluntar este legat la ochi, după ce a aflat mai întâi dacă se orientează bine în cameră. Așezați un obiect într-un loc greu de atins, desfaceți persoana din bandaj și trimiteți după obiect.

18Introducere în tema: „Rom. 10:15 (Și cum pot ei să propovăduiască dacă nu sunt trimiși? După cum este scris: Cât de frumoase sunt picioarele celor ce aduc vestea bună a păcii, care aduc vestea bună!)

Găsiți cel mai mare picior din grup... cel mai mic... cel mai original... și vorbiți despre Romani 10:15

19 Jocul este foarte simplu. Principalul său avantaj este că te ajută să înveți versete din Biblie într-un mod distractiv. Jocul este bun de jucat într-o grupă de acasă. Pot participa de la 3 la 15 persoane.

Fiecare persoană (sau o echipă de mai multe persoane, dacă sunteți mulți) primește o bucată de hârtie pe care este scris un verset. După ceva timp, jucătorii își arată pe rând versul prin gesturi (ei înșiși vin cu gesturi), iar versul trebuie rostit cu voce tare. De asemenea, puteți explica cum să înțelegeți acest verset și de ce au fost inventate anumite gesturi. De asemenea, puteți da același verset la două echipe. Performanțele lor sunt comparate și judecate ale cui este mai bună.

Ca exemplu, vă voi da cum puteți folosi gesturi pentru a arăta versetul „Fiindcă atât de mult a iubit Dumnezeu lumea, încât a dat pe singurul Său Fiu, pentru ca oricine crede în El să nu piară, ci să aibă viață veșnică”. (Ioan 3:16)

Pentru că te-am iubit atât de mult - două lovituri de pumn în zona inimii (când suntem îndrăgostiți, inima ne bate des)

Dumnezeu - mâna arată spre cer

lume - palma deschisă, arată în jurul tău

ce am dat - îl rupem cu ambele mâini, de parcă mi s-ar fi scos ceva din piept

Fiul Său - mâna pare să atingă capul unui copil mic

pentru ca toată lumea - degetul arătător arătăm spre una, a doua, a treia persoană

credincios – îndoiți palmele ca pentru rugăciune

în El - arătăm din nou spre cer,

nu a murit - mai întâi arătăm degetul arătător ca „imposibil”, apoi arătăm moartea - brațele încrucișate pe piept

dar a avut viață - simțim pulsul (există un puls - asta înseamnă că persoana este în viață)

etern - un simbol al eternității - un cerc închis, cu mâna noastră desenăm un cerc în aer.

Asigurați-vă că recitați scriptura din care este luat versetul. Cel mai bine este să selectați poezii care sunt ușor de arătat. Sugerez urmatoarele:

  • Căci eu vreau îndurare, nu jertfă și cunoaștere a lui Dumnezeu mai mult decât arderile de tot. (Osea 6:6)
  • La început Dumnezeu a creat cerurile și pământul. (Geneza 1:1)
  • Căci plata păcatului este moartea, dar darul lui Dumnezeu este viața veșnică în Hristos Isus, Domnul nostru. (Romani 6:23)
  • Mai bine este o bucată de pâine uscată, și cu ea pace, decât o casă plină de vite tăiate, cu discordie. (Proverbe 17:1)
  • Deci, dacă ai înviat împreună cu Hristos, atunci caută lucrurile de sus, unde Hristos stă la dreapta lui Dumnezeu; Pune-ți mintea la lucrurile de sus, și nu la cele pământești. (Coloseni 3:1-2)
  • Iată, stau la uşă şi bat; dacă aude cineva glasul Meu şi deschide uşa, voi intra la el şi voi cina cu el, iar el cu Mine. (Apocalipsa 3:20)
  • Dumnezeu este lumină și în El nu este întuneric. (1 Ioan 1:5)
  • Căci precum trupul fără duh este mort, tot așa și credința fără fapte este moartă (Iacov 2:26)
  • Du-te deci și învață toate neamurile, botezându-le în numele Tatălui și al Fiului și al Duhului Sfânt. (Matei 28:19)

Cu un antrenament bun poți face jocul mai dificil. Lasă cineva să arate un vers (doar unul binecunoscut), iar alții să ghicească.

20 Acest joc este bun pentru tinerii și copiii care cunosc deja poveștile de bază ale Bibliei. Joacă 2-4 echipe a câte 3-10 persoane fiecare. Fiecare echipă are sarcina de a reprezenta Povestea Biblieiîn sunete. Celelalte echipe trebuie să asculte (toată lumea închide ochii!) și să ghicească care este povestea. Îmi propun să reprezinte următoarele cu sunete:

  • Cum intră animalele în corabie
  • Căderea zidurilor Ierihonului
  • Pilda oii pierdute
  • Construcția Turnului Babel

21 Prezentatorul numește rapid cuvintele. Copiii trebuie să rearanjeze în minte literele acestui cuvânt în minte și să le noteze imediat pe tablă cu cretă sau pe o bucată de hârtie „în spate în față”. De exemplu, prezentatorul spune cuvântul „pilot”, copilul scrie cuvântul „tolip”, „salamander” - „ardnamalas”. Puteți începe cu cuvinte scurte și le puteți înlocui cu altele mai lungi. Puteți folosi termeni și cuvinte biblice - sfârșitul celulei.

22 Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, puteți alege și un judecător pentru a rezolva problemele controversate. O literă a alfabetului este selectată la întâmplare, excluzând b, ы, b pentru aceasta puteți lua prima carte pe care o întâlniți și litera situată într-un loc prestabilit pe linia cu numărul convenit pe pagina convenită; În timpul jocului, echipele apelează pur și simplu cuvinte din Scriptură, la rândul lor, începând cu litera aleasă. Nu te poți repeta, cuvintele trebuie să fie substantive comuneîn forma inițială - caz nominativ, singular, și suficient de cunoscut încât existența lor este de netăgăduit. Nu contează cine din echipă spune cuvântul.

23 Jucătorii sunt împărțiți în 2-5 echipe a câte 2-7 persoane. Echipele primesc bucăți de hârtie (descărcare) Pe aceste bucăți de hârtie există o masă mare cu multe litere. Trebuie să găsiți cuvinte ascunse (acestea vor fi nume biblice). Cuvintele pot fi scrise orizontal (de la dreapta la stânga și de la stânga la dreapta), vertical (de sus în jos și de jos în sus) și, de asemenea, în diagonală. Cine găsește 10 cuvinte ascunse mai repede câștigă!-- sfârșitul celulei -->

Acest joc poate implica mai multe grupuri de copii sau chiar întreaga tabără. Fiecare grupă primește o foaie de hârtie cu locurile din Sfânta Scriptură(vezi lista de mai jos). Fiecare verset menționează 1-2 elemente. Aceste articole trebuie găsite și aduse într-un anumit loc. Grupa care o face cel mai repede este câștigătoare!

Iată un exemplu de listă. Copiii primesc o listă doar cu pasaje din Sfânta Scriptură și găsesc ei înșiși obiectele descrise în versete deschizând Biblia.

  • piatră – Matei 21:42
  • aur - Matei 2:11
  • apă – Ioan 14:4
  • cămașă sau îmbrăcăminte exterioară – Matei 5:40
  • pahar – Matei 26:27
  • pâine sau pește – Ioan 6:9
  • păr sau ulei – Ioan 12:3
  • pământ – Matei 13:5
  • ac - Matei 19:24
  • cruce – Marcu 8:34

24 Ideea acestui joc a fost preluată din emisiunea TV „Guess the Melody”. Puteți folosi acest joc într-o slujire a adolescenților pentru a testa cât de bine cunosc ei Biblia.

Împărțiți adolescenții în două echipe, care ar trebui să stea lângă pereții opuși ai camerei, cu liderul în centrul fiecărei echipe. Liderul ține o listă de versete biblice binecunoscute, constând din zece până la douăsprezece cuvinte.

Echipele trimit apoi câte un reprezentant în primul tur. Jucătorul face un „pariu” pe primul vers. El spune „Pot să termin o poezie după șase cuvinte!” Adversarul lui ar putea spune: „Pot termina acest verset în cinci cuvinte!” Jucătorii continuă până când unul dintre ei spune: „Termină.” În acest caz, el speră că celălalt jucător nu va putea termina versul, dar el va putea în schimb.

Dacă jucătorii se opresc la, de exemplu, două cuvinte dintr-un vers, atunci liderul trebuie să spună primele două cuvinte ale versului, iar jucătorul care are șansa de a încerca primul termină acel vers. Dacă jucătorul câștigă, echipa primește un punct. Dacă jucătorul a greșit sau a eșuat. apoi i se dă ocazia altui jucător și se adaugă un alt cuvânt la vers. Dacă reușește, echipa sa primește un punct. Cu alte cuvinte, cel căruia i s-a spus „Terminați” începe să ghicească. Dacă cel de-al doilea jucător nu a putut termina versul, atunci primul jucător încearcă din nou și se obține un altul pentru cuvintele cunoscute.

Pentru a crește riscul jucătorilor, utilizați următoarea regulă. Dacă câștigi șansa de a fi primul care termina un vers, dar nu și-l amintește corect, atunci al doilea jucător, dacă câștigă, aduce echipei două puncte. Pentru a crește și mai mult nivelul de risc, permiteți celui de-al doilea jucător să se consulte cu echipa sa înainte de a răspunde. Această regulă asigură că „pariul” este luat în serios. Acest joc are o mulțime de distracție și, de asemenea, multă învățare.

1. DOAMNA MUBLE

10-15 persoane stau în cerc. Unul începe jocul următoarea întrebare, adresată vecinului din dreapta: „Doamna Mable este acasă?” El trebuie să răspundă: „Nu știu, îl voi întreba pe aproapele meu.” Și îi pune vecinului aceeași întrebare, la care primește același răspuns. Participanții primesc toată plăcerea de la modul în care sunt pronunțate cuvintele. Ele trebuie rostite fără să arate dinții, adică. muşcându-mi buzele.

2. ROBBIE
Pentru a juca ai nevoie de 5 sau mai multe persoane. Prezentatorul pronunță câteva comenzi. Dacă spune: Robbie spune.... (fă asta), atunci ceilalți urmează comanda. Dacă prezentatorul spune pur și simplu o comandă (faceți ceva), atunci nu este nevoie să o executați. Cine greșește părăsește jocul. Comenzile pot fi următoarele: închide ochii, ridică mâinile, coboară mâinile, sari în sus, miauna etc. Ultimul care stă în picioare câștigă.

3. AMINTEȚI LUCRURI
15-20 de articole diferite sunt așezate pe masă. Jucătorii au 30 de secunde pentru a le aminti. După care articolele sunt acoperite. Fiecare participant scrie ceea ce își amintește. Câștigă cel care își amintește cele mai multe articole. Jocul poate fi făcut un joc de echipă, adică nu este doar o persoană care își amintește, ci o echipă; Câștigă echipa care numește cele mai multe articole.

4. OAIA PIERDUTĂ
Joc pentru copii pe tema: „Isus este Păstorul cel Bun”. Ideea principală: Domnul știe mereu unde suntem și ne poate găsi mereu, ca Păstorul cel Bun. Joacă 5-50 de persoane. O persoană părăsește camera, moment în care o „oaie” - un obiect - se ascunde. „Păstorul” intră și începe să caute, iar toți ceilalți îl ajută, bătând din palme, după principiul „cald-rece”.

5. GEANT
Jocul este bun pentru a analiza povestea biblică despre vindecarea orbilor. Prezentatorul îi invită pe copii să-și imagineze orbi și să ghicească obiecte prin atingere. Pentru a face acest lucru, luați o geantă în care sunt plasate o varietate de obiecte: un ceas, un măr, chibrituri, un pahar etc. Dacă dorește, toată lumea poate mâna în geantă și poate scoate obiectele unul câte unul, ghicindu-le.

6. COCODIL
Pentru a juca sunt necesari minim 4 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu aproximativ același număr de oameni. Prima echipă se gândește la un cuvânt, de exemplu, „elev”. Apoi cheamă orice jucător din echipa adversă și îi spun acest cuvânt ascuns. Sarcina acestui jucător este să pantomimeze acest cuvânt pentru ca echipa sa să-l ghicească. Când un jucător arată cuvântul ascuns, echipa lui începe să ghicească cu voce tare. De exemplu: arăți școala? La care jucătorul poate răspunde cu un semn din cap, dar nu trebuie să rostească niciun cuvânt sau sunete. Când cuvântul este ghicit, echipele își schimbă rolurile.

7. DIRECTOR
Pentru a juca sunt necesare minim 5 persoane. Toată lumea stă într-un cerc, un jucător iese. O persoană este selectată pentru a fi „dirijor”. Se va comporta ca și cum s-ar juca instrumente muzicaleși repetă totul după el. Jucătorul care ghiceste intră și toată lumea începe să joace, repetând după „dirijorul”. Dacă a ghicit corect în mai puțin de trei încercări, atunci stă într-un cerc, iar „dirijorul” iese în schimb, iar dacă nu reușește să ghicească corect de două ori, atunci ghicește din nou, este ales doar un nou dirijor.

8. VOCEA CORECTA
Jocul este bun pentru subiectul lecției: cum să-l urmezi pe Isus. Ai nevoie de minim 5 persoane si o camera de joaca sau spatiu pe strada, in curte, in padure. Un jucător este legat la ochi. Printre jucătorii rămași, unul este selectat să fie „vocea potrivită”. Există multe obstacole diferite în cameră (curte, pădure). Jucătorul legat la ochi trebuie să meargă pe o anumită cale între aceste obiecte instruite, în timp ce toți ceilalți îl sfătuiesc cum să meargă. „Vocea corectă” spune întotdeauna adevărul, dar toți ceilalți înșală și încearcă să te inducă în rătăcire. Călătorul trebuie să înțeleagă a cui voce spune adevărul și apoi să îl asculte în mod constant.

9. SALATA
Deși acest joc este foarte simplu, poate deveni cel preferat. Merită să-l jucați o dată și vă va plăcea! Pentru a juca, ai nevoie de un scaun mai puțin decât există jucători. Joacă 10-20 de persoane. Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc. El dă tuturor nume de fructe și legume. De exemplu, au rezultat 3 mere, 3 pere și 4 banane (persoana care stă în cerc ia și numele fructului). Jocul începe. Persoana care stă în cerc strigă un singur nume: peră! Cei care au primit acest fruct trebuie să-și schimbe locul. Din nou a mai rămas unul în plus. El strigă și numele fructului, sau poate două deodată. Dacă se strigă cuvântul „salata”, atunci toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul. Jocul poate continua pe termen nelimitat.

10. TRANSFERAȚI-O ÎN ALTUL
Jocul necesită două echipe de 5-7 persoane. Acest joc este similar cu jocul „Crocodile”. Numai că aici prima echipă ghicește nu doar un cuvânt, ci o întreagă poveste biblică, de exemplu, cum Noe a condus animalele în corabie. Apoi, prima echipă cheamă un jucător de la a doua echipă și îi spune ce este în rezervă. Spre deosebire de jocul „Crocodil”, jucătorii echipei a doua trebuie să se afle în altă cameră în acest moment. Sunt chemați unul câte unul.

Așadar, primul jucător din echipa a doua și-a învățat sarcina: să descrie modul în care Noe a condus animalele în corabie. Este chemat un al doilea jucător din echipa a doua, căruia primul jucător din pantomimă îi înfățișează o poveste ascunsă. El face asta o singură dată, iar cel de-al doilea jucător doar se uită și nu întreabă nimic. Sarcina celui de-al doilea jucător este să înțeleagă ce și-a dorit, pentru a transmite apoi povestea celui de-al treilea jucător din echipa sa. Deci, întreaga poveste este transmisă de-a lungul unui lanț de la un jucător la altul. Dacă ghicitorul știe povestea, nu îi va fi greu să o înfățișeze el însuși în pantomimă, dar dacă nu ghiceste corect, va începe să-i arate mișcări de neînțeles, care îi vor face pe toți ceilalți pur și simplu încântați.

Ultimul jucător din echipa a doua, după ce a urmărit pantomima, trebuie să spună ce fel de poveste este. Se poate întâmpla ca el să numească o cu totul altă poveste, ceea ce va provoca râsul general. Apoi toată lumea începe să fie întrebată ce a înțeles și ce a descris. După aceasta, echipele își schimbă locul.

11. ÎN MONEDĂ
Sunt necesare 10 - 20 de persoane. Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, ascunzându-și mâinile la spatele vecinilor. Liderul este situat la un capăt al lanțurilor. La celălalt capăt este plasat un obiect: un măr, o cutie de chibrituri etc. Prezentatorul aruncă o monedă, iar jucătorii finale ai echipelor se uită la ce iese, în timp ce toți ceilalți trebuie să se uite la măr (cutie). Dacă apare „cozi”, atunci nu se întâmplă nimic și moneda este răsturnată dacă apare „capete”, atunci jucătorii de la capăt ai echipelor trebuie să strângă mâna vecinului, iar acesta transmite semnalul în continuare până ajunge la capătul opus; . Acesta din urmă, după ce a primit semnalul, trebuie să apuce mărul. Echipa care a apucat mărul se mișcă: cel care l-a apucat stă la capătul opus al lanțului și toată lumea se mișcă. Acum se uită la moneda căzând. Câștigă echipa cu cea mai rapidă mișcare dintre toți jucătorii.

12. GHICI MELODIA
Jocul implică 10-15 persoane. Toți stau în cameră, unul pleacă. Jucătorii fac un cântec, de exemplu, „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”. Este preluat primul rând al cântecului, din care fiecare primește un cuvânt. Asta va cânta. Intră ghicitorul și toată lumea începe să-și cânte doar cuvântul. Sarcina este de a ghici melodia.

13. INEL
Joacă 8-20 de persoane. Pentru a juca ai nevoie de un fir și un inel. Firul este trecut prin inel, iar capetele sunt legate. Toți stau în cerc, ținând firul în fața lor cu ambele mâini. Firul ar trebui să fie întins. O persoană se află în centrul cercului. El trebuie să găsească inelul pe care ceilalți jucători îl mișcă în mod constant de-a lungul șirului. Următorul care merge în cerc este cel care are inelul.

14. ȚINE minte DETALII
Jocul necesită 5-15 persoane. Prezentatorul și un jucător ies și schimbă unele detalii în aspectul acestui jucător. De exemplu, își desfac un nasture, își suflecă o mânecă sau își schimbă coafura. Apoi se întorc la restul jucătorilor, care trebuie să ghicească ce s-a schimbat.

15. VALIZE
Joc de dezvoltare a memoriei. Joacă 3-12 persoane. Primul jucător spune: „Iau o valiză și pun... un castravete în ea”. Al doilea jucător continuă: „Iau o valiză și pun în ea un castravete și un copac.” Și așa mai departe. Toată lumea își adaugă cuvântul în lanț. Câștigă ultimul care numește corect întregul lanț.

16. ELEFANT ALB sau CUM SE DA CADOURI
joc special de Revelion
Nu știu de ce „Elefantul Alb”, dar așa se numește.

Acest joc este bun de jucat în noaptea de Anul Nou sau de Crăciun. Dar acest lucru nu este necesar.

Așadar, fiecare participant la joc (7-25 de persoane) aduce cu el un cadou, împachetat astfel încât să fie imposibil de ghicit ce este înăuntru. Toate cadourile sunt puse sub brad.

Toți jucătorii se adună într-o singură cameră și urmăresc ce se întâmplă. Jocul începe. Primul participant se apropie de copac și ia orice cadou îi place. O desfășoară în fața tuturor, o arată, o demonstrează și se așează cu darul în locul lui. Apoi al doilea participant se ridică și își alege un cadou. El poate lua un cadou de sub copac sau poate lua un cadou de la primul jucător. Și astfel, fiecare participant următor poate lua un cadou de sub copac sau poate lua un cadou deja despachetat de la unul dintre jucători. Dacă un cadou este luat de la cineva, atunci acea persoană alege singur cadou nou. El poate lua din nou fie ceva de sub copac, fie să-l ia de la altcineva. Dar nu poate lua înapoi cadoul care tocmai i-a fost luat. Jocul este considerat terminat atunci când nu mai sunt cadouri sub copac.

În timpul jocului, fiecare persoană care a primit deja un cadou nu ar trebui să-l ascundă celorlalți, ci mai degrabă să facă reclamă ce cadou minunat are, să-l ia, cine dorește, nu mă deranjează. Acest joc învață sacrificiul.

NOTĂ: pentru a juca acest joc, trebuie să avertizați pe toată lumea în avans că va exista un „Elefant Alb”, explicând regulile. Cadourile ar trebui să fie astfel încât să poată fi utile atât băiatului, cât și fetei.

17. APELANT
Toți sunt legați la ochi, cu excepția liderului. Trebuie să se miște tot timpul prin cameră cu un clopoțel în mână. Restul încearcă să-l prindă pe lider sunând la clopoțel. Uneori se prind și sunt convinși că s-au înșelat când aud în depărtare sunetul unui clopoțel. Jucătorul care prinde și recunoaște apelantul devine gazda.

18. CINE NU ESTE?
Participanții se așează pe scaune. Prezentatorul părăsește sala. În acest moment, unul dintre jucători este acoperit cu o pătură, ceilalți jucători își schimbă locul. Apoi liderul este chemat. Va trebui să găsească și să determine cât mai repede cine nu se află în cameră. Dacă liderul îl numește pe cel care se ascunde, acesta din urmă devine lider. Câștigă cel care stabilește rapid cine lipsește.

19. CINE BUCURĂ CEL MAI MULT?
Găsiți câțiva voluntari care să iasă în fața grupului. Toată lumea ia apă în gură și începe să gâlgâie. Înghițirea nu este permisă! Te poți opri pentru câteva secunde pentru a lua puțin aer. Din râs și gâlgâit, apa stropește pe podea - apoi participantul este descalificat.

20. Blind's Bluff în întuneric
Pune o bucată mică de hârtie pe spatele fiecărui jucător. Legați ochii fiecărei persoane. Apoi dă fiecărui jucător câte un creion. Scopul jocului este să vă plimbați prin cameră și să cunoașteți oamenii pe care îi întâlniți în timp ce încercați să vă ascundeți propria identitate. Acest lucru poate fi realizat schimbându-ți vocea, refuzând să vorbești, schimbând traiectoria mișcării în jurul camerei, fără a permite nimănui să te atingă. Pe spatele fiecărei persoane pe care o întâlnește, jucătorul trebuie să scrie cine crede că este acea persoană. Jocul continuă până când simți că majoritatea jucătorilor au avut ocazia să scrie ceva la fiecare rotire.

21. PANTOF UN PRIETEN
Rugați toți membrii echipei care intră în cameră să-și scoată pantofii și să-i pună într-o pungă. Lăsați pachetul în camera alăturată. Un alergător este selectat din fiecare echipă pentru a alerga pentru pantofii descriși de fiecare dintre jucătorii din echipa sa. Așadar, primul descrie semnele pantofilor, alergătorul aleargă după el și îl aduce, al doilea spune semnele pantofilor. Scopul jocului este ca alergătorul să găsească și să aducă rapid pantofii echipei sale.

22. ENCICLOPEDIA
Această echipă jocul minții cu siguranta iti va placea. Este bine pentru ea să mai aibă 1-3 ore, de exemplu, dacă vă întâlniți Anul Nouîn companie prietenoasă.

Jocul necesită puțină pregătire. Lasă prezentatorul să ia dicţionar enciclopedicși notează mai multe cuvinte necunoscute pe o foaie de hârtie. De exemplu, acestea:

. LOPARI - numele popoarelor sami folosit în literatură

. OBRAT - un nume învechit pentru laptele degresat, care a fost returnat de la fabricile de lactate la ferme pentru hrănirea vițeilor

. PERCAL - țesătură tehnică subțire de bumbac din fire nerăsucite

. RECHITSA - un oraș din regiunea Gomel, un port de agrement pe Nipru

. SUTRA - în literatura antică indiană, o afirmație lacoică și fragmentară

. KIMBUNDU - limba poporului Bambundu

. MELTON - în arhitectura rusă a secolelor XV-XVII, un detaliu decorativ, îngroșare în stâlpi, coloane în rame de ferestre

. GOKCHA - fostul nume al Lacului Sevan

. SCOTIA - (din greacă - întuneric) - un dezastru arhitectural asimetric cu un profil concav de două arce de raze diferite

După aceea te poți juca. Joacă 4-5 echipe a câte 1-5 persoane fiecare. Toate echipele primesc foi de hârtie albe identice, exact aceleași cu cea pe care prezentatorul și-a scris cuvintele pentru el însuși. Prezentatorul citește primul cuvânt fără a-i dezvălui sensul. Fiecare echipă își scrie propriul sens al acestui cuvânt (adică îl inventează). Apoi prezentatorul adună toate bucățile de hârtie, își pune pe ea propria bucată de hârtie cu răspunsul corect, o amestecă și începe să citească. După ce a citit toate versiunile (împreună cu răspunsul corect), fiecare echipă trebuie să ghicească răspunsul corect. Dacă a ghicit bine, primește un punct. Dacă cealaltă echipă a acceptat răspunsul ei ca fiind corect, atunci ea primește un alt punct (sau două, sau trei, dacă două sau trei echipe au crezut răspunsul ei).

În acest joc, sarcina fiecărei echipe nu este doar să ghicească răspunsul corect, ci să-și scrie răspunsul astfel încât să pară adevărul și toată lumea să creadă acest „adevăr”.

Câștigă echipa care primește cel mai mult Mai mult puncte.

23. GUME DE MESTECAT CU MĂNUSI
Aceasta este o mini cursă de ștafetă.

Două echipe cu același număr de jucători primesc o pereche de mănuși de cauciuc, o pungă care este sigilată ermetic și care conține dulciuri pentru fiecare jucător. La comanda liderului, primul jucător din fiecare echipă își îmbracă mănuși, deschide punga, scoate și desface bomboana, o pune în gură, închide ermetic geanta, își scoate mănușile și îi dă totul următorului jucător. Echipa care finalizează prima această operațiune câștigă.

24. GOZA SAPONUL
Aceasta este și o mini cursă de ștafetă.

Fiecare echipă primește un castron cu apă și un săpun. La comanda liderului, fiecare echipă încearcă să spele săpunul folosind doar mâinile și apă. După un anumit timp, prezentatorul verifică dimensiunea săpunului fiecărei echipe. Ei bine, desigur, o bucată mică...

25. CE IAC CU MINE ÎN STRĂINĂTATE?
Joacă 10-15 persoane. Este posibil ca 2-3 persoane să știe care este esența jocului. Gazda este reprezentant vamal.

Deci, toți spun la rândul lor: „Merg în străinătate și iau cu mine... (masă, pui, vulcan etc.) Dacă o persoană numește un obiect cu prima literă a numelui, atunci prezentatorul (vamă). ofițer) spune: „Sim.” De exemplu: Dima - bani, Tanya - TV.

În caz contrar, vameșul nu vă va lăsa să treceți. Sarcina jucătorilor este să înțeleagă după ce criterii li se permite să plece în străinătate.

26. BUN
un joc pentru cei cărora le place să râdă

O bucată mare de chiflă este împinsă în gura unei persoane, astfel încât acesta să nu mai poată vorbi. Apoi i se dă un text de citit. Începe să citească cu expresie (chiar dacă este un vers necunoscut).

O altă persoană scrie ceea ce înțelege și apoi citește cu voce tare pentru toată lumea. Textul său este comparat cu originalul.

27. PĂTURA
Jocul necesită 15-40 de persoane. Oamenii ar trebui să se cunoască cel puțin unii altora sau, mai bine, să se cunoască bine. O persoană iese pe uşă. Unul dintre cei rămași este așezat pe un scaun și acoperit cu o pătură. Omul care a ieșit pe ușă intră înapoi. Sarcina lui este să ghicească cine se află sub pătură. Dacă sunt mulți oameni, acest lucru nu va fi atât de ușor.

28. PREMIU PENTRU TREI
Doi participanți stau unul față de celălalt - există un premiu pe un scaun în fața lor. Conducătorul numără: „Unu, doi, trei... o sută, unu, doi, treisprezece.... unsprezece, unu, doi, treizeci... douăzeci”, etc. Câștigătorul este cel care este mai atent și primul care ia premiul atunci când prezentatorul spune „trei”

29. CASTRAVET
Jucătorii stau într-un cerc cu liderul în centru. Cercul ar trebui să fie strâns - umăr la umăr, iar mâinile ar trebui să fie în spatele tău. Luați-o pe cea obișnuită castravete proaspăt, de preferință mai mare și trecută în jur. Sarcina prezentatorului este să determine în mâinile cui se află acum acest castravete. Iar sarcina jucătorilor este să-și transmită castravetele unul altuia și, când gazda nu se uită, să muște o bucată. Trebuie să mesteci foarte atent pentru a nu trezi suspiciunile gazdei. Dacă operația a avut succes, iar castravetele a fost mâncat neobservat de lider, înseamnă că tocmai această victimă a propriei sale neatenții va îndeplini dorința întregii întâlniri deja bine hrănite!

30. PUTEREA NASULUI
Pentru competiție, luați un capac din cutie de chibrituri si pune-l pe nas (mai puternic). Sarcina este de a îndepărta capacul folosind mișcări faciale. Cele mai bune rezultate se obtin cu cutia asezata strans pe nas.

31. RUSLAN ȘI CAPUL
Este ales liderul - Ruslan, restul participanților joacă rolul de „cap”. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă împărțiți după cum urmează: unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt joacă rolul celui drept, al treilea joacă nasul, al patrulea joacă urechea etc. Apoi trebuie să aranjați mise-en-scène astfel încât să se formeze o figură care seamănă cu capul unui uriaș. Dacă sunt mulți participanți, atunci este bine să acordați cuiva rolul de stânga și mâna dreaptă. Ruslan stă în fața „capului” și efectuează cele mai simple manipulări. De exemplu, el poate face cu ochiul, apoi căscă, strănută, se zgârie la ureche etc. „Capul uriașului” trebuie să reproducă cu acuratețe toate aceste acțiuni. Puteți finaliza sarcina într-un ritm puțin mai lent.

32. AM O PASĂRĂ...
Joc pentru râs. 5-15 persoane participă. Un chibrit este introdus în gură între dinți, astfel încât gura să nu poată fi închisă. Apoi toți spun pe rând: „Bună ziua! Numele meu este... Am o pasăre, numele ei este... (cuc, privighetoare, vrăbie etc.) Toți ceilalți trebuie să ghicească numele păsării.

33. NUMERE
Acest joc este jucat de 7-15 persoane. Fiecărui jucător i se atribuie un număr de la 1 la 15 (în funcție de numărul de participanți). Toată lumea se așează într-un cerc și începe jocul. Jucătorii fac următoarele mișcări: două din palme, două lovituri cu palmele pe genunchi. Toată lumea face asta în același timp, așa se menține ritmul jocului. Prima începe: „Un-unu (două din palme), cinci-cinci (două lovituri cu palmele pe genunchi).” Jucătorul cu numărul cinci continuă: „cinci-cinci, opt-opt”. Deci, până când cineva se pierde: îi dor sau își pierde ritmul. Atunci un astfel de jucător este eliminat. Iar numărul lui nu mai poate fi pronunțat, altfel va fi considerat și o eroare. Ar trebui să rămână doi câștigători.

34. GESTURILE
Jocul este asemănător cu jocul „Numere”, doar că în loc de numere, fiecare își inventează un gest. De exemplu, scărpinați-vă urechea, bateți din palme, arătați-vă coarnele etc. Este mult mai distractiv și mai dificil.

35. PANTOFILE CENSĂSĂRESEI
Oaspeții sunt împărțiți în două echipe. În fiecare, este ales un căpitan. Echipele stau una față de alta, fiecare își scoate un pantof sau cizmă și le aruncă în centru într-o grămadă: poți pune încălțăminte în plus. Căpitanii nu văd asta. Treaba căpitanului este să pună pantofii echipei sale. Prima echipă care poartă pantofi câștigă.

Material metodologic pentru consilieri
La vârsta de 7-10 ani, copiii prezintă o activitate fizică ridicată, ceea ce le permite să joace jocuri cu semnificative activitate fizică. Cu toate acestea, în ciuda mobilității lor mari, copiii obosesc rapid și atenția lor este instabilă. Prin urmare, pauzele de odihnă sunt importante în timpul jocurilor.
Copii juniori varsta scolara juca mult timp liber. Stăpânesc toate tipurile de mișcări naturale, deși nu sunt încă perfecte, așa că jocurile legate de alergare, sărituri și aruncare sunt interesante pentru ei. În plus, toate aceste mișcări sunt cel mai bine dezvoltate în jocuri.
Funcția de atenție a școlarilor mai mici nu este încă suficient de dezvoltată ei sunt adesea distrași și trec de la o materie la alta. În acest sens, este indicat să le oferim jocuri în aer liber de scurtă durată, în care o mobilitate mai mare alternează cu pauze scurte.

Regulile jocului trebuie menționate pe scurt, deoarece copiii se străduiesc să reproducă cât mai repede tot ceea ce este subliniat în acțiuni. Adesea, fără a asculta explicația, copiii își exprimă dorința de a juca unul sau altul rol în joc. Este o idee bună să prezentați jocul sub forma unui basm, care este perceput de copii cu mare interes și contribuie la interpretarea creativă a rolurilor din acesta.
Alegerea șoferului ar trebui să contribuie la dezvoltarea la copii a capacității de a-și evalua corect punctele forte și punctele forte ale camarazilor lor. Se recomanda schimbarea mai des a soferului astfel incat cat mai multi copii sa poata juca acest rol.
Semnale în jocuri pentru copii clase de juniori Este mai bine să dai nu cu un fluier, ci cu comenzi verbale, ceea ce contribuie la dezvoltarea celui de-al doilea sistem de semnalizare, care este încă foarte imperfect la această vârstă. Recitativele sunt de asemenea bune. Cuvintele rimate rostite de cor dezvoltă vorbirea copiilor și, în același timp, le permit să se pregătească pentru realizarea unei acțiuni pe ultimul cuvânt al recitativului.
Copiii de această vârstă sunt foarte vulnerabili, așa că nu este recomandat să-i scoți din joc pentru greșeli. Dacă conținutul jocului necesită retragerea temporară a învinșilor, atunci este necesar să se determine un loc pentru abandon și să le elimine pentru o perioadă foarte scurtă de timp. Încălcările în joc și nerespectarea regulilor trebuie tolerate, amintindu-ne că acest lucru se datorează în principal lipsei de experiență, incapacității de a juca jocuri de grup și dezvoltării fizice generale insuficiente a copiilor.
Locul predominant este ocupat de jocuri cu liniuțe scurte în toate direcțiile, în linie dreaptă, în cerc, cu schimbări de direcție, jocuri cu alergare de tipul „catch-up and run away” și cu eschivare; jocuri cu sărituri pe unul sau două picioare, cu sărituri peste obstacole condiționate (un „șanț”) tras, jocuri cu trecere, aruncare, prindere și aruncare de mingi la distanță și la o țintă, jocuri cu mișcări variate de natură imitativă sau creativă .
JOCURI DE MINGE

1. Minge pentru vecin
Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. Doi jucători față în față au o minge de volei în mână.
La semnal, jucătorii încep să treacă mingea la dreapta sau la stânga într-un cerc (într-o direcție), astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Cel care are două mingi primește un punct de penalizare.

2. Nu da mingea șoferului
Toți jucătorii, cu excepția unuia sau doi șoferi, stau în cerc și încep să arunce mingea unul către celălalt. Sarcina șoferilor din cerc este să atingă mingea cu mâna. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își schimbă locul cu cel care a aruncat mingea fără succes.
Dacă mingea iese din cerc, orice jucător poate alerga după ea.

3. Comestibile - necomestibile
Jucătorii stau în cerc. Unul dintre ei are o minge. După ce a numit un obiect, el aruncă simultan mingea oricăruia dintre jucători. Dacă a fost numit un obiect comestibil, atunci mingea trebuie prinsă dacă este necomestabilă, atunci nu poate fi prinsă. Dacă un jucător greșește (prinde o minge numită necomestabilă), atunci el este eliminat din joc. Dacă nu se înșeală, atunci numește un obiect și pasează mingea.
Ultimul neeliminat din joc câștigă.
Acest joc poate avea o altă variantă. Joacă-te ca hopscotch. Unsprezece linii la o distanță de 0,5 m una de alta indică 10 clase. Jucătorii se află în fața clasei I, iar șoferul este în spatele celei de-a zecea.
Șoferul aruncă pe rând mingea jucătorilor și numește obiecte comestibile sau necomestibile, iar jucătorii trebuie să prindă sau să nu prindă bilele. Dacă jucătorul nu a greșit, el înaintează cu o clasă, dacă a greșit, rămâne pe loc.
Pe măsură ce jocul avansează, șoferul aruncă mingile mai întâi elevilor mai mari (în picioare în față), apoi celor mai mici. În același timp, elevii de liceu se dau deoparte fără a interfera cu prinderea mingii.
Se joacă până când toată lumea „termină școala”. Ultima persoană care a absolvit școala este șoferul din runda următoare.

4. Prinde sau aruncă
Alegem un lider. Restul copiilor stau de-a lungul liniei la o distanta de 5-10 metri de lider. Liderul aruncă mingea unuia dintre băieți și strigă „Prindă” sau „Aruncă”. Dacă liderul a strigat „Prindă”, atunci copilul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să arunce mingea (adică să execute comanda invers). Dacă prezentatorul strigă „Aruncă-l”, atunci copilul căruia i s-a aruncat mingea trebuie să prindă mingea. Dacă copilul a urmat corect comanda, jocul continuă. Dacă copilul nu urmează corect comanda, este eliminat din joc, restul copiilor continuă să se joace. Ultimul jucător rămas în spatele liniei este câștigătorul. El va fi gazda rundei următoare. Pentru a complica jocul, puteți alterna regulile între runde: într-o rundă, băieții trebuie să urmeze cu exactitate comenzile liderului, iar în runda următoare vor urma comenzile în sens invers.

5. Shtander, oprește-te!
Jucătorii stau în cerc. Șoferul lovește mingea la sol de mai multe ori, ținând jucătorii în suspans. În mod neașteptat pentru ceilalți, aruncă mingea sus în aer și strigă „Stander...” și numele unuia dintre jucători.
În acest moment, toată lumea se împrăștie, încercând să se deplaseze la o distanță sigură. Jucătorul al cărui nume a fost strigat (acum este șoferul) trebuie să prindă mingea. Când mingea este în mâinile lui, strigă: „Stander-Stop!” și toată lumea îngheață pe loc. Jucătorul cu mingea alege orice jucător pe care să îl atingă cu mingea. Apoi jucătorul începe să spună de câți și de ce pași va avea nevoie pentru a ajunge la jucător. Pașii sunt:
*gigant - pas pe toată lungimea piciorului
*uman - pasi normali
* Liliputian - când călcâiul unui picior este plasat imediat în fața degetului celuilalt
* furnici - faceți pași mici pe degetele de la picioare (un pas imediat înaintea celuilalt)
*rață - pași ghemuit
*broasca - saritura
Trebuie să calculați distanța astfel încât să vă apropiați cât mai mult de așa-numita „victimă” pentru a o lovi cu mingea. Jucătorii stau nemișcați, iar șoferul trebuie să meargă strict în linie dreaptă. Și, după ce a numărat pașii, nici nu are dreptul să-și ridice picioarele de la sol, ci trebuie să lovească „victima” din poziția în care s-a oprit. Victima se poate eschiva, ghemui și prinde mingea fără a-și părăsi locul. Dacă jucătorul prinde mingea sau o eschivează, șoferul aruncă mingea din nou în sus și totul se repetă din nou. Dacă este lovit, jucătorul devine șofer.

6. Cunosc 5 nume...
În primul rând, se stabilește coada jucătorilor.
Primul jucător ia mingea, ținând-o în mâini, spune rima: „Știu cinci nume de fete”, lovește mingea la pământ și strigă numele: „Tanya - unu, Masha - doi, Ira - trei, Olya - patru, Sveta - cinci. În acest caz, mingea trebuie să fie lovită de pământ cu palma mâinii și să fie numită câte un nume pentru fiecare lovitură.
Același jucător continuă:
— Știu numele a cinci băieți
— Cunosc cinci culori
— Cunosc cinci animale
— Cunosc cinci orașe
Ei joacă un joc până la zece - „Știu zece nume de fete”, etc.
Dacă, în procesul de lovire a mingii, jucătorul nu a avut timp să numească următorul nume sau nu a lovit mingea, jocul trece celuilalt jucător, unul câte unul. Când mingea face un cerc și revine la jucător, jocul pentru acel jucător se reia de unde a rămas.
Câștigătorul jocului este cel care ajunge primul la ultima rima de numărare „Cunosc zece nume de orașe” și o completează.

JOCURI – „VERIFICAȚI”

1. Lusta
Se joacă pe o zonă plată, clar marcată, de 20-30 m lungime și 10-15 m lățime. Această zonă este un „râu”.
În mijlocul fiecăreia dintre cele patru laturi ale site-ului și în centrul acestuia, sunt desenate cercuri cu un diametru de 1,5-2 m Acestea sunt „bazine”. Apoi sunt selectați doi „pescari”. Ținându-se de mână, îi prind pe ceilalți jucători - „peștele”, închizând mâinile în jurul lor. Cei prinși se alătură „pescarilor”, ținându-se de mână cu ei, adică extind lanțul de prinderi - plasa. „Peștii” pot scăpa în cercuri - „piscine”, dar doar un jucător poate fi într-un cerc.
Jocul continuă până când „pescarii” prind toți „loasta”, cu excepția celor care au scăpat în „bazine”.

2. Jocul „Carcatiță”
Zona de joc este împărțită în două părți. O parte va reprezenta regatul marin al caracatiței. Poate fi proiectat în consecință, dar în așa fel încât designul să nu interfereze cu mișcarea participanților la joc. Cealaltă parte este malul. Este selectată o „caracatiță”, care nu poate merge la „țărm”, dar restul participanților aleargă unde doresc, „înoată în mare”, încercând să nu cadă în „tentaculele” caracatiței. Dacă „caracatița” a reușit să atingă participantul, acesta este considerat prins și se transformă într-o „cochilie”. „Shell” cade în genunchi și se grupează. „Coaja” poate fi eliberată rulând în jurul ei de 3 ori.

3. Jocul „Ajută un prieten”
Acest joc are ca scop dezvoltarea asistenței reciproce și a sprijinirii reciproce. Sunt selectați doi jucători, dintre care unul este șoferul, trebuie să-l prindă din urmă și să-l arunce pe celălalt. Restul copiilor stau în cerc, la o distanță de aproximativ un pas. Alergătorul și șoferul aleargă de-a lungul cercului, iar al doilea încearcă să-l ajungă din urmă pe al doilea. Dar alergătorul, dacă simte că este depășit, poate cere ajutor oricărui jucător din cerc strigându-și numele. Apoi jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, iar primul jucător care alergă îi ia locul. Totuși, locul eliberat poate fi ocupat și de cel care ajunge din urmă, apoi „șoferul” devine cel care nu a reușit. Jocul continuă atâta timp cât copiii sunt interesați

4. Joc „Știucă și caras”
Pregătirea. Pe o parte a sitului sunt „caras”, în mijloc o „știucă”.
Conținutul jocului. La semnal, carasii aleargă spre cealaltă parte. „Știuca” îi prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) își unesc mâinile și, stând peste platformă, formează o plasă.
Acum „carașii” trebuie să alerge spre cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Știuca” stă în spatele plasei și îi așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „carași”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat de 15-18 participanți care se țin de mână. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „carasul”.
Când sunt mai mulți caras prinși decât neprinși, jucătorii formează vârfuri - un coridor de caras prins, prin care aleargă cei neprinși. „Știuca”, situată la ieșirea din vârf, îi prinde.
Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”.
Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „carasul” trebuie să treacă prin plasă, coș și blat atunci când aleargă. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „carașii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

5. Jocul „Vopsele”
În conformitate cu regulile jocului, sunt selectați un vânzător și un cumpărător. Toate celelalte culori. Fiecare vopsea face o ghicire despre culoarea sa și o spune în liniște vânzătorului.
Deci, vopselele și vânzătorul se așează pe bancă. Cumpărătorul se apropie de jucători și spune:
„Coc-cioc”.
Vânzător:
„De ce ai venit?”
Cumpărător:
— Pentru vopsea!
Vânzător:
„Pentru care?”
Cumpărător:
numește vopsea.
Dacă nu există o astfel de vopsea, vânzătorul răspunde:
„Nu avem acest tip de vopsea. Sari pe potecă pe un picior!”
Apoi, cumpărătorul sare într-un cerc pe un picior în jurul băncii (sau lângă ea) și se întoarce pentru vopsea nouă.
Dacă există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune:
„Există unul, plătește atât de mult”
(numește un număr, de obicei vârsta jucătorului), dar nu arată cine este. Cumpărătorul trebuie să plătească rapid (mângâie palma vânzătorului de câte ori trebuie să plătească).
În acest moment, vopseaua a sărit de pe bancă și a fugit cât a putut. După aceea, cumpărătorul a trebuit să prindă vopseaua. Dacă a funcționat, atunci jucătorul prins a devenit cumpărător. Dacă vopseaua a reușit să revină pe bancă neprinsă, jocul a început de la capăt cu cumpărătorul anterior.

6. Jocul „Frozen”
Se stabilește un loc fără obstacole periculoase. Șoferul este selectat - „Frost”. Toți aleargă pentru viața lor, împrăștiindu-se pe site în ordine aleatorie, iar șoferul începe să-i ajungă din urmă pe jucători. Cel care a fost insultat îngheață pe loc, spunând „Decongelează-mă, un cal negru”. Cei care nu au avut timp să „înghețe” pot ajuta atingând jucătorul „înghețat” și, astfel, eliberându-l din captivitatea gheții, jocul continuă.
Puteți complica jocul alegând doi drivere.

JOCURI PENTRU ATENȚIE ȘI RĂSPUNS RAPID

1. Conuri, ghinde, nuci
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia stă șoferul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei sau patru pași de șofer). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul din trei sunt „conuri”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”.
Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul se străduiește să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, cei care stau în tripleți sunt al doilea, dacă „conuri” - cei care stau în tripleți își schimbă primul loc. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „conuri, nuci”. Cei chemați trebuie să-și schimbe și locul.
Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată șofer.
Regulile jocului: 1. Celor convocați le este interzis să rămână pe loc. 3. Jucătorii nu pot trece la alte trei (altfel jucătorul devine șofer).

2. „Cu cât mergi mai încet, cu atât vei merge mai departe”
Două dungi sunt desenate pe pământ cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.
Toți jucătorii stau pe o parte; șoferul stă pe cealaltă parte și întoarce spatele tuturor. Șoferul spune:
„Cu cât mergi mai încet, cu atât vei merge mai departe. Stop."
Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - trăgând în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începând încet și apoi terminând-o brusc și rapid - în general, introducând un element de surpriză în joc.
În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe și să ajungă la linia de sosire, îngheață la cuvântul „stop”. După cuvântul „stop”, șoferul se întoarce. Dacă vede mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta este eliminat din joc.
Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul – acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

3.Semafor
Se selectează o platformă pentru joc și se determină șoferul.
Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 metri una de cealaltă. Jucătorii trebuie să se alinieze în spatele uneia dintre linii. Șoferul stă între linii, aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători.
Apoi, el numește o culoare și jucătorii trebuie să înceapă să treacă de cealaltă linie.
Dacă jucătorii au culoarea numită în haine, atunci trec calm pe lângă lider pentru o altă linie. Dacă jucătorul nu are această culoare în îmbrăcăminte, atunci trebuie să fugă de șofer. Dacă șoferul a pătat jucătorul „fără culoare”, atunci el nu devine locul lui.
Acest joc dezvoltă bine memoria vizuală și atenția.

4.Ghici a cui este vocea
Toți jucătorii formează un cerc, iar unul dintre ei stă în centru și închide ochii.
Copiii, ținându-se de mână, merg în cerc la dreapta (stânga) și spun:
Așa că ne-am aliniat în jur
S-au întors brusc.
La aceste ultime cuvinte, toată lumea își eliberează mâinile și se întoarce la 360 de grade, continuând să se miște în aceeași direcție.
Ce zici să spunem:
Skok, skok, skok,
Ghici a cui este vocea.
Cuvintele „skok, skok, skok” sunt rostite de unul care a fost ales în prealabil.
Persoana care stă în centru deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus cuvintele „sări, suc, sari”. Dacă șoferul a ghicit bine, se duce la mijloc. Dacă șoferul nu ghicește corect, el continuă să conducă - stați în mijlocul cercului.

JOCURI CU CAUCUC ȘI SFÂND

1. Bandă de cauciuc
Pentru a juca ai nevoie de 3-4 participanți și aceeași bandă de cauciuc de cel puțin 4 metri lungime.
Doi jucători devin benzi de cauciuc. Un jucător sare (efectuează o serie de exerciții) - pe rând la toate nivelurile. De obicei fiecare exercițiu se execută pe rând la toate nivelurile, după care se trece la următorul exercițiu și încep să sară de la nivelul 1 - în acest fel jocul a fost mai variat
Dacă jocul este pornit noi trei: de îndată ce săritorul face o greșeală (se pierde, se agață de banda elastică, calcă pe banda elastică etc.) - devine „în banda elastică”, iar următorul jucător începe să sară. Ei continuă să sară mereu din locul în care s-au rătăcit. Dacă jocul se joacă cu patru persoane: când un jucător se pierde, un coechipier îl poate ajuta. Când devine confuz, perechile își schimbă locul (echipa care s-a pierdut devine „bandă de cauciuc”). Echipele continuă întotdeauna să sară din locul în care au sărit ultima dată.
Niveluri de joc banda elastică:
- primul - cand banda elastica este la nivelul gleznelor care se tine
- al doilea - banda elastica la nivelul genunchilor
- a treia - banda elastica la nivelul soldului
- a patra - banda elastica la nivelul taliei
- al cincilea - banda elastica la nivelul pieptului
- al saselea - banda elastica la nivelul gatului
- și chiar șapte - banda elastică era ținută cu mâinile la nivelul urechilor.
Lista exercițiilor efectuate:
Simplu
Sărim: picioare de ambele părți ale unei benzi de cauciuc, sărim, picioare de ambele părți ale celeilalte, sărim pe cealaltă parte a benzii de cauciuc

Alergători (pietoni, șine)
Sărim, pășim în același timp - un picior pe o „bandă de cauciuc”, sărim, schimbăm picioarele - așa de 4 ori (puteți spune „merg-ea-go-dy”), sărim pe cealaltă parte a banda de cauciuc

trepte
Sărim cu ambele picioare (împreună) - sărim, agățăm o bandă elastică, călcând pe cealaltă, apoi cu un salt ne eliberăm de banda elastică și sărim afară pe cealaltă parte

Arc
Piciorul drept este sub prima bandă elastică, cel stâng deasupra. Sărim pe a doua bandă elastică astfel încât să obținem o fundă (dreapta sus, stânga jos). Într-o săritură ne eliberăm de banda elastică și sărim afară din cealaltă parte

Bomboane (plic)
Sărim cu ambele picioare imediat în spatele celei de-a doua benzi elastice, agățându-ne pe prima (ne obținem o cruce, în interiorul căreia stăm), sărim și călcăm ambele elastice cu ambele picioare, sărim din banda elastică

Navă
Începem ca într-un plic - sărim înăuntru cu ambele picioare, sărim și aterizam astfel încât ambele picioare să fie „în afara” elasticului, se încrucișează într-o direcție și în cealaltă, săriți din elastic

Batistă
Prindem o bandă de cauciuc cu un picior, o purtăm în spatele celui de-al doilea (se dovedește a fi un plic, dar cu un picior), sărim și facem 1800 fără a elibera banda elastică, apoi sărim - ne eliberăm de banda elastică și aterizează astfel încât picioarele noastre să fie de ambele părți ale primei benzi elastice

2. Olimpiade
Se pot juca un număr nelimitat de oameni. Doi jucători stau la o distanță de aproximativ 2 metri unul de celălalt, cu o bandă de cauciuc în mâini. Apoi, fără să renunțe la banda de cauciuc, ei spun:
„Oh-li-mpi-a-da – nu trebuie să mă atingi – doar încearcă să treci – unu-doi-trei!”
Cu aceste cuvinte, ei încearcă să confunde banda de cauciuc în toate modurile posibile: o puteți călca pe ea, o puteți răsuci, schimba locurile - principalul lucru este să o confundați cât mai mult posibil. Nu vă puteți muta mâinile acolo unde ați luat banda de cauciuc – o păstrăm acolo. La numărarea „trei”, jucătorii îngheață, iar rezultatul este o „pânză de păianjen” făcută dintr-o bandă de cauciuc.
Sarcina celorlalți jucători este să se deplaseze unul câte unul pe cealaltă parte a „pânzei” fără a o atinge. De regulă, pentru a depăși, trebuie să te târăști într-un mic triunghi sau pătrat pe care te poți târî de-a lungul solului sau chiar să sari peste o „structură”.
Când toată lumea s-a mutat și nu este atins, jocul începe din nou. Dacă cineva prinde banda de cauciuc, jucătorii își schimbă locul.

3. Privește
Pentru a juca ai nevoie de două coarde și cel puțin trei persoane. Corzile de săritură erau legate între ele (numai astfel încât nodul să fie fără mânere de frânghie). Două fete au stat la o distanță de 2-3 metri și au răsucit o frânghie lungă, a treia a trebuit să sară. Săriturile au fost efectuate în ordine și cu în diferite grade complexitate. Coarda trebuia să se învârtă constant și uniform, iar o parte destul de dificilă a jocului a fost „săritul” și „săritul” din frânghie care se învârtea. Dacă au făcut o greșeală în timp ce sări, s-au pierdut sau au încurcat frânghia, rândul îi trecea următorului jucător. Dacă nu, toate exercițiile au fost efectuate secvenţial.
1 săritură - sări, sări peste frânghie 1 dată, sări afară.
2 sărituri - „cupă” - sari cu o mână pe partea ta, sari peste de 2 ori, sari afară.
3 sarituri - sari, sari de trei ori cu piciorul drept, sari afara.
4 sarituri - sari, sari de patru ori cu piciorul stang, sari afara.
5 sarituri - sari imediat in centrul franghiei, sari peste de 5 ori si, de asemenea, sari in centru.
6 sarituri - sari, te ghemuieste de peste 6 ori, sari afara.

4. Zeci
Pentru a juca este nevoie de o singură coardă. Întregul joc constă în executarea secvenţială a exerciţiilor cu o coarda de sărit. Fiecare exercițiu se efectuează de la 1 la 10 ori, în funcție de complexitate. Mai mult, începem jocul cu 10 sărituri și treptat ajungem la ultima - săritura câștigătoare.
Un jucător începe să sară, dacă se pierde undeva sau nu o execută, mutarea trece la următoarea. Câștigătorul este cel care completează primul toate exercițiile.
Deci, exercițiile:
De 10 ori - cel mai mult să săriți coarda în mod obișnuit, cu ambele picioare în același timp, răsuciți frânghia înainte.
De 9 ori - sărim peste frânghie pe un picior, dar ne schimbăm picioarele - mai întâi dreapta, apoi stânga - se dovedește a fi un fel de „alergare” peste frânghie
De 8 ori - săriți coarda pe piciorul drept
De 7 ori - săriți coarda pe piciorul stâng
De 6 ori - sărim peste frânghie în mod obișnuit, dar acum răsucim frânghia înapoi
De 5 ori - sărim peste frânghie „alergând” (la fel cu 9s), dar răsucim frânghia înapoi
De 4 ori - răsuciți frânghia înainte. Sărim o dată ca de obicei, încrucișându-ne o dată brațele, din nou ca de obicei, încrucișând din nou brațele.
De 3 ori - îndoiți picioarele în cruce, săriți înainte peste frânghie
De 2 ori - săriți pe piciorul drept, răsuciți frânghia înapoi
1 dată - trebuia să sari și în același timp să rotiți frânghia înainte de două ori. Acesta a fost punctul culminant al priceperii noastre :)
Cine a finalizat primul exercițiu este câștigătorul.

5.Leagăn
Jucătorii formează un cerc și se mulțumesc cu primul sau al doilea. Liderul stă în centrul cercului, ținând o frânghie în mâini. El rotește frânghia, ținând-o de un capăt, celălalt capăt face un cerc deasupra podelei. Jucătorii trebuie să sară în timp util, astfel încât să nu lovească frânghia. Oricine atinge coarda primește un punct de penalizare. Jocul durează 3-4 minute. Câștigă echipa ai cărei jucători primesc mai puține puncte de penalizare. Pentru a se asigura că frânghia trece pe sub picioarele jucătorilor, se trage un cerc din care nu se poate ieși. Coarda trebuie rotită uniform, ridicând-o treptat. Jocul poate fi jucat și ca un joc knockout jucătorul care atinge coarda este eliminat. În acest caz, câștigă echipa care mai are mai mulți jucători după expirarea timpului.

JOCURI CREATIVE

1. „Bunico, descurcă-ne”

Este selectat un prezentator, care va fi „bunica”. Toți ceilalți oameni stau într-un cerc, se țin de mână, iar când liderul se întoarce, încep să se încurce într-o minge - trec prin mâini, trec peste, se răsucesc. Condiția principală este să nu renunți la mâini. Când participanții încep să urle din poziții incomode, unul dintre ei strigă „Bunico, descurcă-ne!” Apoi vine prezentatorul și încearcă să aducă toată această confuzie la starea inițială. Este interzis să vă despărțiți mâinile.

2. Marea este agitată - o dată...
Dintre participanți, trebuie să-l alegeți pe cel care începe jocul, adică prezentator Prezentatorul începe: „Marea se îngrijorează o dată, marea se îngrijorează două, marea se îngrijorează trei... figura mării „îngheață”. Toată lumea ar trebui să înghețe în imaginea unei figuri marine, fie că este un rechin, o stea de mare, o caracatiță. Cine are suficientă imaginație pentru ceva? Participanții nu trebuie să se miște. Apoi prezentatorul se apropie de fiecare figură și începe să „le pornească” pe rând. Figura pe care a „pornit-o” ar trebui să descrie creatura marine pe care o înfățișează cu ajutorul mișcărilor. Toți participanții ghicesc pe cine îl portretizează participantul. Și astfel toți copiii trebuie să-și arate figurile. Apoi prezentatorul alege ce figură îi place cel mai mult. Acest participant devine noul prezentator.

3. „Bufniță”
Pregătirea. O „bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este în lateralul site-ului. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu. „Bufniță” în cuib.
La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, imitând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufniță” merge la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători. Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.
Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți nota cel mai bun șofer - cel care a prins cei mai mulți jucători.
1. „Bufniței” îi este interzis să observe același jucător pentru o perioadă lungă de timp, iar celui prins îi este interzis să se elibereze.
2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

JOCURI PENTRU VITEZA SI ANDURANTA

1. Lanțuri forjate
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Ei stau în rânduri, ținându-se de mână, unul față de celălalt (la o distanță de aproximativ 10-15 metri).
O echipă strigă la unison:
„Lanțurile sunt forjate, dezlănțuiește-ne!”
Echipa opusă întreabă:
— Care dintre noi?
„Înlănțuit” strigă numele unui jucător din echipa adversă. Alesul a încercat să rupă lanțul uman cu o pornire de alergare (este important să selectați „ locul potrivit", care pare a fi "veriga slabă"). Dacă reușești să rupi lanțul, jucătorul se întoarce în echipa sa și ia cu el unul dintre cei doi camarazi „decuplați”. Dacă nu, jucătorul s-a alăturat echipei doar între „legăturile” pe care încerca să le rupă.

2. „Spațiu gol”
Acesta este un joc de grup. Începe cu prezentatorul care le spune copiilor: „Să verificăm care dintre voi aleargă cel mai repede!” După aceea, îi invită pe toți să se țină de mână și să construiască un cerc frumos, uniform. Apoi copiii își coboară mâinile și se așează pe podea cu fețele în interiorul cercului, iar liderul, aflat în spatele cercului, se plimbă în jurul lui, spunând:
Focul arde, apa fierbe,
Te voi spăla azi
Nu te voi prinde!
Apoi liderul repetă din nou acest text cu copiii. La ultimul cuvânt, liderul atinge unul dintre băieți, îi cere să se ridice și să se întoarcă cu fața lui, după care îi spune: „Unul, doi, trei - fugi!”, arătând în ce direcție trebuie să alergi în spatele cerc pentru a fi primul care ocupă locul liber. Prezentatoare și copil cu laturi diferite alergați în jurul cercului, în timp ce liderul trebuie să-i ofere copilului posibilitatea de a fi primul care ocupă un loc gol.
După aceasta, liderul ocolește din nou cerc și repetă cuvintele, dând copiilor posibilitatea de a le aminti și de a învăța regulile. joc nou. După ce a ales al doilea copil, liderul ar trebui să încerce de data aceasta să fie primul care să ocupe un loc în cerc. Acum copilul devine șofer și își alege propriul partener. Fiecare câștigător ar trebui să fie recompensat cu aplauze.
În acest joc trebuie să urmezi urmând reguli:
– trebuie să alegi ca partener pe cineva care nu a mai alergat până acum;
– poți alerga doar în cercuri în direcții opuse;
- cel care nu a avut timp să ocupe un loc în cerc devine șofer.

3. „Arzătoare”
Pentru acest joc veți avea nevoie de o batistă frumoasă.
Copiii stau în perechi unul după altul. Șoferul este în față, ținând o batistă în mână deasupra capului. Toți participanții cântă în cor:
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Uită-te la cer
Păsările zboară
Sună clopotele!
După aceste cuvinte, ultima pereche de jucători aleargă de-a lungul coloanei (un copil în dreapta, celălalt în stânga). Cel care aleargă primul la șofer își ia batista și stă cu ea în fața coloanei, iar cel care aleargă al doilea este eliminat din joc.

Alegerea șoferului
Consilierul poate numi un șofer. Puteți invita copiii să aleagă un șofer, sugerându-i în același timp ce calități ar trebui să aibă acesta (cel care aleargă bine, care nu ratează mingea, cel mai distractiv etc.). Această metodă este deosebit de bună pentru că șoferul ales încearcă întotdeauna să justifice cât mai bine încrederea camarazilor săi.
Există însă jocuri în care oricine poate deveni șofer, mai ales că se va schimba adesea în timpul jocului. Un joc de numărare va ajuta. Cine primește ultimul cuvânt va conduce.
Numărarea cărților
Albinele au zburat pe câmp,
Au bâzâit, au bâzâit,
Albinele s-au așezat pe flori,
Ne jucăm - tu conduci.
Tara-tara - tara-ra!
Am ieșit în câmpul de tractoare!
Au început să grape pământul arabil,
Ar trebui să fugim, tu ar trebui să conduci!
Soarele s-a ascuns în spatele muntelui,
Iepurașul intră în pădure, iar șoarecele intră în groapă.
Cine a rămas la vedere -
Fugi! Mă duc să conduc!
Unu, doi, trei, patru, cinci.
O să ne jucăm.
O carpa a zburat la noi
Și ți-a spus să conduci.
Există însă și contoare în care jucătorul care a avut ultimul cuvânt părăsește cercul, iar calculul se face de la început. Acestea contează până când rămâne un participant, care devine șofer. (Această metodă este utilizată numai atunci când sunt puțini participanți.)
S-au așezat pe veranda de aur
Țar, prinț, rege, prinț,
Cizmar, croitor.
Cine vei fi?
Alege repede!
Nu reține oameni buni și cinstiți!

Unde ai fost pana acum?
Semaforul a avut întârziere.
Roșu - clar -
Calea este periculoasă.
Galbenul este la fel cu roșu
Și verdele este înainte -
Intră!
Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Există un turn pe deal,
Există o încuietoare pe ușă.
Du-te și ia cheia
Și deblocați încuietoarea.
Vitamina se rostogoli
Pe nume Marinka.
Nu mi-am studiat lecțiile
Și am luat o notă proastă.
Și când am mers la plimbare,
Am primit numărul cinci.

(8 voturi: 4,75 din 5)

Am selectat 10 jocuri care vor ajuta profesorii să crească o personalitate spirituală și morală la un copil. Pot fi folosite în siguranță în vacanțe și în orice timp liber, atât în ​​interior, cât și în aer liber. aer curat. Copiilor le place în special să joace aceste jocuri la petreceri când părinții lor participă.

1. „Alege o culoare”

Obiective: crearea condițiilor pentru autoafirmarea copilului într-un grup de copii și adulți; extinde-ți vocabularul de antonime și învață să le folosești în anumite situații.

Lucrări pregătitoare. Profesorul le citește copiilor poezia lui V. Mayakovsky „Ce este bine și ce este rău”. Apoi le dă copiilor cartonașe de 2 culori: alb și negru și le cere să aleagă culoarea cartonașei pentru cuvântul „bine” ( alb) și pentru cuvântul „rău” (negru).

Profesorul numește cuvintele, iar copiii selectează și arată culoarea dorită pentru cuvintele antonime.

Bine - rău

durere – bucurie

bine - rău

munca grea – lenea

lăcomie – generozitate

lașitate – curaj

dragoste - ura

grosolănie – politețe

pace - război

întuneric – lumină

prietenie – duşmănie

murdărie - curățenie etc.

2. Minge cu urări

Obiective: extinderea vocabular cuvintele și învață-i pe copii să le folosească în anumite situații.

Lucrări pregătitoare. Profesorul le reamintește copiilor că toată lumea este încântată să audă urări de bine.

Într-un mediu simplu gratuit, puteți juca un joc - o dorință.

Umflați un balon mic și invitați toți cei prezenți să-l arunce de la o persoană la alta, astfel încât balonul să nu cadă pe podea sau pe alte obiecte. În acest caz, prezentatorul trebuie să pornească magnetofonul sau să cânte la orice instrument muzical.

Prin timp scurt gazda oprește muzica. Persoana care a atins ultima dată mingea înainte ca muzica să se oprească trebuie să spună o urare cu voce tare tuturor celor prezenți sau unei persoane.

3. Cinci nuci.

Lucrări pregătitoare. Profesorul atrage atenția copiilor asupra faptului că fiecare persoană are calitati bune.

Invitați copiii să numească calitățile bune ale unei persoane. 2-3 copii sunt chemați și numesc pe rând cuvintele. Pentru fiecare cuvânt rostit corect primești o nucă. Câștigă cel care adună 5 nuci. Calități: bun, amabil, grijuliu, muncitor, blând, loial, afectuos, iubitor, cinstit, muncitor, deștept, generos, curajos, hotărât, harnic, vesel, prietenos, simpatic, modest, sociabil, curat etc.

4. „Ajută-ți bunicii.

Obiective: să cultive la copii munca grea, dorința de a ajuta, milă, compasiune.

Lucrări preliminare. Profesorul le reamintește copiilor că în familie, copiii ar trebui să aibă grijă de bunicii lor, care la un moment dat au avut grijă și au grijă de nepoții lor. Apoi, după mulți ani, vei obține relația pentru care te străduiai. Nepoții tăi vor deveni interesați de sănătatea, starea ta de spirit și vor avea grijă de tine.

Joc. Ziarele și cărțile erau stivuite în dezordine pe masă, paharele „cădeau” pe podea. În apropiere, lângă scaun, este un coș. În jurul ei sunt bile de lână împrăștiate, iar o eșarfă a bunicii „căzută” se află lângă scaun.

Sunt chemați doi copii. Cine va ajuta mai repede? Un copil ajută la curățarea mesei pentru bunicul său. Pune cărți într-un teanc, le desparte cu un teanc de ziare și își ridică ochelarii de pe podea. Iar celălalt adună bile de bile într-un coș, ridică și atârnă eșarfa bunicii pe un scaun.

5. Tort de Paște

Obiective: să încurajeze copiii să-și dorească să știe ce produse sunt folosite pentru a face prăjituri de Paște și prăjituri de Paște.

Flannelgraphul conține imagini haotice ale produselor: făină, zahăr, ierburi, ouă, cârnați, castraveți, lapte, roșii, drojdie, cartofi, unt, morcovi, sare.

Sarcina: lăsați doar acele produse din care puteți găti tort de Paște. Desenele rămase trebuie eliminate.

6. „Scrisori prețuite”

Obiective: învățați copiii să aleagă pe cele potrivite dintre mai multe litere.

Lucrări preliminare: conduceți o conversație despre sărbătorirea Paștelui.

Pe tabla magnetică există un desen cu imaginea unui ou de Paște. În apropiere sunt litere din alfabetul magnetic. Copiii sunt invitați să pună pe oul de Paște cele două litere pe care sunt scrise mereu ouă de Pașteși prăjituri de Paște.

7. „Ochelari de culoare trandafir”

Obiective: crearea condițiilor pentru autoafirmarea copilului într-un grup de copii și adulți; extinde-ți vocabularul și învață să le folosești în anumite situații.

Lucrări pregătitoare. Profesorul atrage atenția copiilor asupra faptului că fiecare om este bun. Și trebuie să vezi numai binele din el.

Profesorul le explică copiilor ce înseamnă expresia „privind prin ochelari de culoare trandafir”. După aceasta, citește o poezie.

Oftezi trist
Văzând un crocodil într-un teckel,
Există o coajă într-o portocală,
Vara este o căldură groaznică,
Praf în dulap, pete la soare...
Probabil este o chestiune de viziune.
Deci, luați sfatul
bătrâni mici -
Poarta iarna si vara
Ochelari cu sticla roz.
Acești ochelari ți se vor potrivi...
Vei vedea - și în curând
Într-un teckel - cel mai bun prieten al meu,
Într-o portocală - o cană de suc,
Vara - râu și nisip,
Și în dulap sunt doar ținute...
Știu că vei fi fericit!

Și apoi se oferă să încerce „ochelarii de culoarea trandafirii” pentru copiii înșiși, iar ei, după ce au ales orice copil, spun numai lucruri bune despre el.

8. „Scaun magic”

Obiective: crearea condițiilor pentru autoafirmarea copilului într-un grup de copii și adulți; extinde-ți stocul de cuvinte politicoase și învață să le folosești în anumite situații.

Lucrări pregătitoare. Profesorul atrage atenția copiilor asupra faptului că fiecare om este bun în felul lui: se cântă frumos; celălalt este prietenos, amabil cu oamenii, mereu gata să ajute; al treilea este de încredere în afaceri etc. El sugerează organizarea jocului „Magic Chair”. Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane. Unul dintre ei stă pe scaunul „magic”. Copiii vorbesc doar despre faptele lui bune.

Copiii stau pe scaunul „magic” după bunul plac, de parcă și-ar da ștafeta unul altuia.

Prima etapă - jocul se joacă în microgrupe.

A doua etapă - jocul se joacă cu participarea tuturor copiilor din grup.

9. Lumânare

Obiective: extindeți vocabularul cuvintelor, învățați copiii să construiască corect propoziții și încercați să nu repetați ceea ce s-a spus.

Lucrări preliminare. Profesorul citește mai multe urări în formă poetică, apoi se oferă să joace un joc.

Profesorul aprinde o lumânare și îi invită pe copii să stea în cerc. Trecând pe lângă o lumânare aprinsă cu grijă, copiii își spun urări de bine unul altuia.

10 Îngerul păzitor.

Obiective: să-i învețe pe copii să arate dragoste față de ceilalți, milă, compasiune.

Lucrări preliminare. Învățătorul le reamintește copiilor că Dumnezeu dă fiecărui creștin un înger păzitor la botez, care protejează în mod invizibil o persoană de orice rău și avertizează împotriva păcatelor. El este ajutorul și patronul nostru. El ne conduce pe calea cea bună, îndepărtându-ne de pericol. Dar omul nu-și vede îngerul.

Joc. Profesorul sugerează să joci jocul „Îngerul Păzitor”. Sunt obstacole pe podea. Sunt chemați doi copii. Unul este legat la ochi. Altul i se cere să ghideze cu atenție un copil orb peste obstacole, adică să devină îngerul său păzitor.

Sfaturi pentru organizatori

1. Dacă copiilor le-a plăcut jocul, jucați-l în mod repetat. Încercați ca fiecare copil să participe la joc.

2. Dacă există copii care nu își exprimă vreo dorință anume de a se juca, nu-i forțați sub nicio formă - au dreptul de a alege.

3. O atenție deosebită acordați atenție tonului jocului pe care îl setați. Prin urmare, asigurați-vă că participați la joc cu copiii dvs. în condiții egale. Ajutorul tău este necesar mai ales acolo unde copilul vorbește puțin.

4. Nu vă fie frică de pauze, tăcere, când copiii tac și nu găsesc nimic de spus. Dezamorsează situația: spune calm că nu o vei găsi întotdeauna atât de ușor, fără efort cuvintele potrivite. Dar trebuie să studiezi și să încerci. Cuvintele tale te vor face să te simți mai confortabil, iar grupul va începe să vorbească.