Jocuri creștine pentru copii afară. scoala de duminica "arca"

JOCURI DE AFARA

Jocurile ocupă un loc special în viața fiecărui copil. Nevoia de joacă este pusă de Dumnezeu însuși. Jocul dă o încărcătură corpului, ajută la scăparea de rigiditate, timiditate și ajută la dezvăluirea trăsăturilor de caracter ascunse. Jocul ajută la unire, învață cum să-i ajuți pe ceilalți, răbdare, capacitatea de a ierta și de a nu fi mândru de victorie.

Jocuri în aer liber - de ce sunt necesare?

Jocurile fac parte din știința educației fizice.
Filosoful Herbert Spencer a exprimat ideea că, în termeni biologici, jocul este inutil și fără scop, dar energie nerevendicată se acumulează în corp, care se realizează în timpul jocurilor în aer liber. Se poate argumenta cu această formulare, deoarece. De multe ori se întâmplă invers: o persoană joacă, deși nu are energie în plus, dar îi place să se joace.

Scopul jocurilor în aer liber este că copiii se pot realiza atât fizic, cât și intelectual. Jocurile sunt în continuă transformare, iau forme noi. Jocurile în aer liber îl ajută pe copil să demonstreze o asemenea calitate precum voința de a depăși dificultățile. Da.A. Comenius exprimă ideea că, orice vor copiii și se pot juca fără rău, este mai bine să-i ajuți decât să-i împiedici, pentru că lenevia dăunează atât trupului, cât și spiritului.

Jocul copiilor este sfera în care fantezia își găsește expresia cea mai completă, și dezvoltă și exersează toate acele abilități și reacții care servesc la dezvoltarea acestui sentiment. Mult mai grav este că jocul, fiind din punct de vedere biologic o pregătire pentru viață, din punct de vedere psihologic se dezvăluie ca una dintre formele creativității copiilor.

Un copil transformă întotdeauna creativ realitatea în joc. Știm cu toții cât de infinit diferite sunt rolurile pe care diversele obiecte le pot juca în jocul unui copil. Unul și același scaun poate servi atât ca cal, cât și ca navă. Dar, în același timp, jocul rămâne un joc și nu îndepărtează copilul de viață în cel mai mic grad, ci, dimpotrivă, dezvoltă și exersează acele abilități care sunt necesare vieții.

Adulții privesc adesea jocul ca pe o lenevie, ca pe distracție, căreia trebuie doar să i se acorde timp. Prin urmare, de obicei, ei nu văd nicio valoare în joc și, în cel mai bun caz, cred că aceasta este o slăbiciune naturală a corpului sau a vârstei copilului, care îl ajută pe copil să-și ocupe timpul liber pentru un timp. Dar, cu toate acestea, jocul are și o semnificație spirituală pentru copil. Un copil se joacă mereu, este o creatură care se joacă, dar jocul lui are o mare semnificație. Trebuie să corespundă exact vârstei sale în ceea ce privește interesele și să cuprindă elemente care să conducă la dezvoltarea abilităților și abilităților necesare.

Copiii și-au dorit întotdeauna să se joace, chiar și în societatea primitivă: arheologii au găsit păpușa unui copil într-una dintre înmormântările oamenilor din antichitate.

Jocul este un educator. Jocul dezvoltă toate calitățile necesare vieții viitoare a unei persoane, de ce depinde soarta copilului: capacitatea sa de a comunica cu ceilalți oameni, succesul academic, calitățile necesare în familie - ale părintelui și cea pe care acesta o va crea în viitor. m. Cariera lui este în sfârșit...

Jocurile sunt un mijloc excelent de dezvoltare! Fiecare joc dezvoltă o gamă întreagă de abilități diferite. Copilul participă periodic la diferite jocuri, jocurile se repetă și începe să-și vadă propria creștere, propria sa mișcare. Aici a pierdut constant, dar acum a început să câștige.

Și începe să se perceapă ca o persoană mică (deocamdată!) în creștere, în curs de dezvoltare, care se îmbunătățește și se perfecționează treptat.

Jocurile îi vor oferi copilului tău o modalitate de a-și da seama ce poate face, ce nu poate, ce funcționează bine, ce funcționează prost.

Mulți profesori cred că un copil nu ar trebui să piardă într-un joc. Înțelepciunea umană spune: o persoană trebuie să fie capabilă să piardă. Pierderea într-un joc de copii nu este ceva dăunător și inutil. Este absolut necesar. Desigur, dacă copilul tău doar pierde și nu câștigă niciodată, va dezvolta nevroză. În toate, desigur, este nevoie de moderație. Dar dacă întotdeauna câștigă, nu va învăța să piardă, iar în viață primul mic eșec îl va doborî.

Și dacă ne iubim copiii, dacă vrem ca ei să devină oameni buni care obțin succesul nu în niciun fel, ci în modurile acceptate în societatea umană, atunci tot ce trebuie să facem este să-i învățăm să „pierde bine”. Într-o măsură mai mare, acest lucru se aplică societății creștine.

Așadar, joacă-te cu copiii tăi, pierde și câștigă.

PSIHOLOGIA BEBELOR

Cum sunt, copii?

Toți oamenii mari din istoria omenirii au fost preșcolari. Chiar și Fiul lui Dumnezeu, Mântuitorul lumii, a fost și el un prunc și și-a petrecut anii preșcolari și întreaga copilărie alături de părinții săi pământești, Iosif și Maria.

Anii preșcolari pot fi considerați anii de bază ai vieții. Cel mai important lucru în educatie prescolara- pune temelia credinței. Pentru a pregăti terenul pentru credință, trebuie să înțelegem copilul, să-i cunoaștem nevoile, trebuie să știm cum se dezvoltă.

Un copil învață mai mult în anii preșcolari decât în ​​oricare alți cinci ani din viața sa.

Copiii de 3-6 ani se schimba foarte mult ca aspect: corpul se alungeste, plinutul bebelusului scade. Au o imaginație vie. Copiilor le place să se joace și să imite acțiunile personajului ales. De exemplu: polițist, pilot, doctor. Corpul lor are nevoie de mișcare constantă. La această vârstă deja merg și aleargă bine. Au nevoie de jocuri care să-i ajute să dezvolte controlul asupra mușchilor lor mari. Grupele mici de mușchi abia încep să se dezvolte, iar copiii obosesc rapid de la exercițiile dificile. Prin urmare, jocurile ar trebui să fie atât active, cât și calme, astfel încât ambele grupe musculare să se poată dezvolta.

Un copil de 3 ani este mai ușor de controlat decât un copil de 2 ani. De la vârsta de trei ani, copiii înțeleg deja raționamentul. Capacitatea lor de a raționa îi ajută să rezolve problemele care le ies în cale.

Copiii de la această vârstă încep să se bucure de a fi cu alți copii și de a se juca cu ei. Când învață să se joace cu alți copii, devin interesați să se schimbe pe rând și să împărtășească lucruri cu ceilalți. Odată cu vârsta crește dorința de a se juca cu alți copii. Copiii la această vârstă sunt foarte curioși. Ei pun o mulțime de întrebări. Au deja simțul umorului și de multe ori iese la iveală. Ei râd adesea în timp ce se joacă. Sunt adesea amuzați de zgomot, căderea cuiva sau o coliziune.

Încă nu pot juca jocuri care au reguli stricte. În joc ei vin cu al lor propriile reguliși le pot schimba în timpul jocului. Ei pot participa la jocuri simple pe care adulții le organizează pentru ei, iar astfel de jocuri nu necesită reguli complexe.

Copiii de 4-5 ani au o imaginație foarte vie, dar în jocuri se bazează doar pe cunoașterea lumii reale. Un copil se poate juca să fie polițist, dar în același timp el, ca polițist, face doar ceea ce el însuși știe despre munca unui polițist. Imaginația și animația obiectelor constituie o mare parte a jocului copiilor. Ei includ, de asemenea, parteneri imaginari de joc în jocul lor.

Este important să cunoaștem și să înțelegem nevoile copiilor cărora le predăm Biblia. Isus știa de ce aveau nevoie oamenii din jurul Lui. El le satisface nevoile fizice, precum și nevoile lor spirituale și emoționale. El ne-a învățat să facem același lucru.

Preșcolarii își pot dezvolta abilitățile date de Dumnezeu doar într-un mediu în care se simt încrezători și în siguranță. Îndrumarea este, de asemenea, esențială pentru preșcolari. Profesorii trebuie să ghideze activitățile copiilor.

Dar cel mai important lucru de care au nevoie copiii este dragostea. Copilul trebuie să simtă că este iubit.

Adulții numesc uneori munca unui preșcolar „joc”. Dar preșcolarul face eforturi mari, încercând să ducă la bun sfârșit sarcina în timpul jocului. Într-o clasă bună, preșcolarii fac mai mult decât se joacă. Prin joc, ei învață despre ei înșiși și despre lumea din jurul lor.

Jocul pentru un copil este același lucru cu munca pentru un adult. Uneori, adulții se plâng când vorbesc despre copii: „Știu doar ce să se joace”. Între timp, prin joacă copiii învață și dobândesc norme de comportament. Jocul îi ajută să relaționeze ceea ce învață din Biblie cu viața lor.

La selectarea jocurilor, este necesar să se țină cont de caracteristicile de vârstă ale copiilor și de natura atitudinii lor față de jocurile unei anumite categorii de vârstă. Există așa ceva ca psihologie legată de vârstă, care răspunde la diverse întrebări despre personaje pentru copii și adulți. Nu poți lucra cu copiii fără să le cunoști caracteristicile.

Dezvoltarea fizică este o parte integrantă dezvoltare generală copil.

Autorul cărții „Mișcare + Mișcare” V. A. Shishkina descrie opinia diverșilor specialiști despre importanța activității motorii: „Fiziologii consideră mișcarea o nevoie înnăscută, vitală a unei persoane. Igieniștii și medicii spun: fără mișcare, un copil nu poate crește sănătos. Mișcarea este prevenirea diferitelor tipuri de boli, în special a celor asociate cu sistemul nervos cardiovascular și respirator. Mișcarea este un remediu eficient.”

Concluzia principală a cărții „Jocuri și divertisment pentru copii în aer” este că „jocurile și divertismentul ar trebui să fie însoțitori indispensabili pentru copii”.

Într-o carte despre psihologie, L.S. Vygotsky crede că „jocul reprezintă primele forme de comportament conștient, care apar pe baza instinctivului și emoțional. Este cel mai bun mijloc de a cultiva în mod holistic toate aceste forme diferite și de a stabili o coordonare și o conexiune adecvate între ele.”

Toți profesorii remarcabili au considerat întotdeauna, direct sau indirect, mișcarea ca fiind cea mai importantă condiție și mijloc de dezvoltare cuprinzătoare.

J.J. Rousseau a scris despre mișcare ca mijloc de înțelegere a lumii din jurul nostru. K.D. Ushinsky a subliniat în mod repetat rolul mișcării în stăpânirea de către un copil a limbii sale materne.

Medicul și profesorul V.V Gorshevsky, ca urmare a cercetărilor aprofundate, a ajuns la concluzia că lipsa mișcării nu numai că afectează negativ sănătatea copiilor, ci le reduce și performanța mentală, inhibă dezvoltarea generală a copiilor, îi face indiferenți. împrejurimile lor.

Potrivit specialistului în pedagogie preșcolară E.A. Intelectul, sentimentele, emoțiile lui Arkin sunt trezite la viață de mișcări. El a recomandat ca concluziile sale să se bazeze pe observații personale și pe cercetările altora asupra subiectului. Dar pentru noi cel mai important argument în favoarea activității fizice a copiilor și a folosirii jocurilor în clasă este Biblia.

O VIZIUNE BIBLICĂ A JOCURILOR

Jocurile în aer liber fac parte din știința sportului.

Biblia menționează exercițiul de mai multe ori. Ap. Pavel a folosit multe exemple din acest domeniu, comparând exercițiul fizic cu viața creștinismului (1 Cor. 9.24-27; Fil. 3.12-14; Evr. 12.1-2).

Activitățile fizice sunt o zonă naturală de modelare a caracterului copiilor și de influențare a dezvoltării acestora. Există locuri în Biblie care menționează importanța dezvoltării fizice și a unei bune stări fizice. „Moise avea 120 de ani când a murit; dar vederea lui nu era plictisitoare și puterea lui nu era epuizată” (Deut. 34.7). Caleb la 85 de ani îl întreabă pe I. Navin „... acum, iată, am optzeci și cinci de ani. Dar și acum sunt la fel de puternic ca atunci când m-a trimis Moise; Câtă putere aveam atunci, atâta putere am acum să lupt și să ies și să intru” – I.Nav.14.10-11. În prima carte a Regilor există o descriere a lui Goliat: înălțime - aproape 3 metri, greutatea zale de cupru aproximativ 60 kg, rotula suliță de fier - aproximativ 7 kg (1 Samuel 17.4-7).

Cuvântul lui Dumnezeu ne vorbește despre puterea extraordinară a lui Samson: „Și Samson s-a dus cu tatăl său și cu mama sa la Timna și, pe când se apropiau de viile din Timna, iată, un leu tânăr, răcnind, a venit în întâmpinarea lui. Și Duhul Domnului a venit peste el și a sfâșiat leul ca un ied; dar nu avea nimic în mână” – (Judecători 14.5-6).

În prima carte a lui Samuel din capitolul 17. Cuvintele lui David sunt consemnate despre priceperea lui și despre cum el Ajutorul lui Dumnezeu a scăpat de leu și urs.

Victoria lui David asupra lui Goliat a demonstrat nu numai credința lui în Domnul, ci și priceperea de a folosi praștia.

Jonathan era un maestru al arcului. El putea trimite săgeata oriunde voia (1 Samuel 20:20-22,35-38). Se spune despre Saul și Ionatan că erau „mai iute decât vulturii, mai puternici decât leii” (2 Sam. 1.23). După confruntarea de pe Muntele Carmel a plecat ploaie torentiala, iar Ahab s-a dus la Izreel. „Mâna Domnului era peste Ilie. Și-a încins coapsele și a fugit înaintea lui Ahab până la Izreel” - (ZKings 18.46).

Există, de asemenea, locuri în Biblie care vorbesc despre numeroși alergători, a căror datorie era să alerge înaintea carele împăraților și prinților (1 Regi 8.11; 2 Regi 15.1; 3 Regi 1.5).

Cuvântul „joc” este folosit pentru a traduce mai multe cuvinte ebraice din Biblie. Cu excepția jocului instrumente muzicale, se găsește și se folosește cel mai adesea în două sensuri: sărbătoare și sport de agrement.

În cartea a 2-a a Regilor 2.14-16 acest cuvânt denotă, de asemenea, un joc muritor sau o luptă unică. Indicii de jocuri populare pot fi găsite în Isaia 22.18, care vorbește despre „rulare” (implicând o minge sau o sabie) și în Zah 12.3 despre ridicarea pietrelor grele, așa-numitul „test de forță”, un decor care, potrivit. Ieronim, era un obicei foarte vechi în rândul tinerilor din Palestina. După captivitatea babiloniană au fost introduse competiții în stil grecesc: alergări, scrimă, lupte cu pumnii etc. În cele din urmă, erodienii au decis să construiască teatre și un amfiteatru în Ierusalim și în alte orașe și uneori au organizat jocuri magnifice în onoarea lui Cezar.

După victoria lui David asupra lui Goliat, „... femeile care se jucau au strigat, zicând: Saul a învins mii, iar David zeci de mii!” -(1 Samuel 18.7). Pe lângă faptul că este folosit în sensul de sărbătoare, același cuvânt este folosit în unele locuri pentru a descrie o dispoziție veselă. Descriindu-i lui Iov hipopotamul, un animal monstruos atât de mare încât este numit „vârful căilor lui Dumnezeu, Dumnezeu spune că munții aduc hrana hipopotamului, unde se joacă toate fiarele câmpului” (Iov 40,15-19).

Profetul Zaharia, descriind binecuvântarea lui Israel, scrie astfel: „Așa vorbește Domnul: Mă voi întoarce la Sion și voi locui în Ierusalim... Și străzile acestei cetăți se vor umple de băieți și fete care se joacă pe străzile ei. ” – (Zaharia 8.5).

Privind doar câteva exemple din Biblie, vedem că jocurile și sporturile sunt compatibile cu viața creștină.

Multe sporturi biblice demonstrează principiile vieții creștine. „Nu știți că cei care aleargă într-o cursă aleargă toți, dar unul primește răsplata? Așa că fugi să-l iei. Toți asceții se abțin de la toate: cei să primească o coroană pieritoare, iar noi să primim o coroană nestricăcioasă. Și de aceea nu alerg într-un mod greșit, nu lupt într-un mod care doar bate aerul; Dar eu îmi supun și înrobesc trupul, pentru ca, predicând altora, eu însumi să nu rămân nevrednic” (1 Cor. 9,24-27).

„Cei care se luptă nu vor fi încununați dacă se luptă fără drept” - (2 Tim. 2.5). După ce am studiat cu atenție viziunea biblică despre jocuri, putem concluziona că școlile duminicale ar trebui să folosească mai mult jocurile pentru a dezvolta un mod de gândire creștin la elevi.

Diverse jocuri pot fi considerate ca antrenament de joc de rol în viața creștină și, cu ajutorul lor, insufla unele dintre calitățile sale de bază:

  • Dorința de a face sacrificii pentru un obiectiv îndepărtat. și considerație pentru ceilalți.
  • Abilitatea de a respecta criticile și de a trage concluzii.
  • Abilitatea de a lucra în echipă.
  • Abilitatea de a pierde fără ostilitate.
  • Determinare, perseverență, autodisciplină.
  • Supunerea la regulile și instrucțiunile bătrânilor.

Dar trebuie să ne amintim întotdeauna că trebuie să punem întotdeauna evlavia și virtutea pe primul loc și abia apoi să ne străduim pentru realizări fizice.

Realizările fizice sunt de puțină importanță pentru Domnul. „Nu se uită la puterea calului și nici nu favorizează viteza picioarelor omului; Domnul se bucură de cei ce se tem de El, de cei care se încred în mila Lui” – (Ps. 146.10,11). „Dar îmbrăcați-vă cu Domnul Isus Hristos și nu prefaceți grijile trupului în pofte” (Romani 13:14).

„Căci exercițiul trupesc este de puțin folos, dar evlavia este de folos pentru toate, având făgăduința vieții prezente și a vieții viitoare” (1 Tim. 4.8).

Pentru a rezuma, Pavel scrie aceste cuvinte. Deși Pavel nu exclude importanța exercițiului fizic, accentul lui principal este pus pe exercițiul evlaviei.

ÎNVĂȚARE PRIN JOCURI

Adulții se joacă pentru a se relaxa și a evada din munca de zi cu zi. Copiii se joacă și învață în același timp. Când copiii se joacă, nu numai că aleargă și țipă, ci și realizează unele acțiuni, care în esență sunt o formă de învățare.

Ce poate învăța jocul?

Toate acestea sugerează că ar trebui să folosim jocuri în predare. Prin joc, un copil învață să descopere lumea. Pentru copiii de 3-6 ani jocul este element importantîn cunoaşterea lumii.

Jocul trebuie să aibă un scop și copilul trebuie să înțeleagă bine de ce o face. Jocurile stimulează copilul nu numai la dezvoltarea fizică, ci și la dezvoltarea minții sale. Jocul ajută la identificarea abilităților, talentelor și capacităților copilului. Jucându-se cu camarazii săi, învață prietenia, capacitatea de a ierta și de a ceda. Jucându-se, un copil va învăța să gândească, să vorbească și să-și amintească mai repede decât dacă ar asculta pur și simplu pasiv pe profesor.

Arătându-și dorința de a se juca, copilul indică astfel că vrea să învețe acest lucru și are abilitățile fizice pentru aceasta. Jocul folosit în predare este o modalitate de a menține atenția și interesul copiilor pentru studiile biblice.

Jocul este o metodă de predare prin care adevărurile biblice devin reale pentru copii. Un element foarte important după joc este o discuție despre progresul jocului și conținutul acestuia. Jocul ajută la transformarea învățării într-o activitate conștientă și interesantă pentru copil și îi oferă copilului o tranziție naturală de la învățare la joacă.

Combinând lumea bogată și diversă a jocului cu învățarea, obținem oportunitatea de a face sarcinile de învățare semnificative și interesante. Introducerea jocurilor în procesul de învățare va face posibilă crearea copiilor dorinței de a stăpâni conținutul educațional.

Vârsta preșcolară senior (5-6 ani) este o etapă de dezvoltare mentală intensivă.

La vârsta preșcolară, atenția este involuntară. Starea de atenție sporită este asociată cu orientarea în mediul extern, cu o atitudine emoțională față de acesta. În același timp, trăsăturile semnificative ale impresiilor externe se schimbă odată cu vârsta. Dar, în ciuda tuturor schimbărilor, încă le este greu să se concentreze pe ceva monoton. Dar în procesul unui joc care este interesant pentru ei, atenția poate fi destul de stabilă.

Un copil își amintește mai bine ceea ce este de cel mai mare interes pentru el și dă cea mai bună impresie. La vârsta preșcolară mai mare, copilul este capabil să reproducă impresiile primite pe o perioadă de timp suficient de lungă.

Una dintre principalele realizări ale unui preșcolar mai mare este dezvoltarea memorării voluntare. Unele forme ale acestei memorări pot fi observate la copiii cu vârsta cuprinsă între patru și cinci ani, dar atinge o dezvoltare semnificativă cu șase până la șapte ani. Acest lucru este facilitat în mare măsură de activitățile de joc, în care capacitatea de a reține și de a reproduce informațiile necesare în timp util este una dintre condițiile pentru a obține succesul. Prezența unei astfel de oportunități se datorează faptului că copilul începe să folosească diverse tehnici special concepute pentru a crește eficacitatea memorării: repetarea, legarea semantică și asociativă a materialului.

Astfel, până la vârsta de șase până la șapte ani, structura memoriei suferă modificări semnificative asociate cu dezvoltarea semnificativă a formelor voluntare de memorare. Memoria involuntară, care nu este asociată cu o atitudine activă față de activitatea curentă, se dovedește a fi mai puțin productivă, deși în general își păstrează o poziție dominantă.

Un raport similar de forme voluntare și involuntare de memorie este observat în legătură cu o astfel de funcție mentală precum imaginația. Un mare salt în dezvoltarea lui îl oferă jocul, condiție necesară pentru care este prezența unei activități substitutive. Formarea imaginației depinde direct de dezvoltarea vorbirii copilului. Imaginația la această vârstă extinde capacitățile copilului de a interacționa cu mediul extern, promovează stăpânirea acestuia și servește, împreună cu gândirea, ca mijloc de înțelegere a realității.

Dezvoltarea ideilor caracterizează în mare măsură procesul de formare a gândirii, a cărui formare este în mare măsură asociată cu îmbunătățirea capacității de a opera cu idei la un nivel arbitrar. Vârsta preșcolară reprezintă cele mai favorabile oportunități pentru dezvoltarea diferitelor forme de gândire imaginativă.

Gândirea vizual-schematică (cea mai înaltă formă de gândire vizual-figurativă) creează oportunități mai mari de stăpânire a mediului extern, fiind un mijloc pentru copil de a crea un model generalizat al diverselor obiecte și fenomene. Dobândind trăsăturile generalizate, această formă de gândire rămâne figurativă, bazată pe acțiuni reale cu obiectele. În același timp, această formă de gândire este fundamentală pentru formarea gândirii logice asociată cu utilizarea și transformarea conceptelor. Astfel, până la vârsta de șase până la șapte ani, un copil poate aborda rezolvarea unei situații problemă în trei moduri: folosind gândirea vizual-eficientă, vizual-figurativă și logică. Acumularea unei vaste experiențe în acțiuni practice de către vârsta preșcolară în vârstă, un nivel suficient de dezvoltare a percepției, memoriei, imaginației și gândirii cresc sentimentul de încredere în sine al copilului. Un copil de șase până la șapte ani se poate strădui pentru un obiectiv îndepărtat (inclusiv imaginar), rezistând în același timp unei tensiuni volitive puternice pentru o perioadă destul de lungă.

La efectuarea acțiunilor volitive, imitația continuă să ocupe un loc semnificativ, deși devine controlată voluntar. În același timp, instrucțiunile verbale ale unui adult, care determină copilul să întreprindă anumite acțiuni, devin din ce în ce mai importante. Pentru preșcolarii mai mari, stadiul orientării preliminare este clar vizibil. Jocul vă cere să dezvoltați o anumită linie de acțiuni în avans. Prin urmare, stimulează semnificativ îmbunătățirea capacității de a regla în mod volitiv comportamentul.

La această vârstă se formează un sistem de comportament cu ceilalți. Evaluarea acțiunilor de către adulți este foarte importantă pentru ei. Un rol important în acest proces îl revine jocului de rol colectiv, care este o scară a standardelor sociale, cu asimilarea căreia comportamentul copilului se construiește pe baza unei anumite atitudini emoționale față de ceilalți.

Copiilor le plac jocurile. Cu ajutorul jocurilor, poți repeta povești din Biblie, poți învăța să aplici principiile biblice în viață. Regulile jocului ar trebui să fie foarte simple și copiii ar trebui să înțeleagă că este important să învețe ceva nou în joc. Profesorii trebuie să vină cu și să desfășoare jocuri și alte tipuri de dezvoltare activă prin care copiii să învețe materialul.

Preșcolarii sunt foarte activi. Trebuie să li se ofere posibilitatea de a-și echilibra activitățile: joacă și relaxare. Copiii din această grupă de vârstă sunt predispuși să învețe prin activități de joacă. Jocul îi ajută să participe la procese precum comunicarea, comunitatea activitate de muncă, mersul pe jos, îngrijirea altor copii, respectarea drepturilor acestora, responsabilitatea personală, luarea deciziilor.

Principala metodă de educație morală este metoda jocului. Copiii înțeleg că alți oameni cu care se joacă adesea văd aceleași lucruri foarte diferit.

Rezumând cele mai importante realizări în dezvoltarea copiilor preșcolari, putem concluziona că copiii deja la vârsta de 6-7 ani se remarcă printr-un nivel destul de ridicat de dezvoltare mentală. În acest moment, se formează o anumită cantitate de cunoștințe și abilități, se dezvoltă intens o formă voluntară de memorie, gândire și imaginație, pe baza căreia se poate încuraja copilul să asculte, să ia în considerare, să-și amintească și să analizeze. Preșcolarii învață să-și coordoneze acțiunile cu colegii și participanții la jocuri comune, reglându-și acțiunile cu norme sociale de comportament.

JOCURI SCOALA DE DUMINICA

Veselă și jocuri interesante atrage băieți și fete. În timpul jocurilor, copiii învață etica creștină și comportamentul nobil. Jocurile le oferă copiilor ocazia de a arde excesul de energie și de a se distra într-un mediu creștin. Copiilor le place să câștige, dar victoria trebuie câștigată într-un joc greu, dar corect. ÎN jocuri de echipăîntotdeauna există învingători și învinși. Este important să poți câștiga corect și să pierzi cu grație. Copiii sunt de obicei sociabili și adoră să se joace, atât cu copiii, cât și cu adulții. Le place să facă lucruri pentru distracție, pentru distracție. În joc, în căldura emoției, calitățile lor personale și caracterele lor sunt dezvăluite. Un copil egoist va alege singur în joc cel mai bun rol, se va strădui să preia jocul și să „își facă un nume”. Liderul trebuie să fie foarte vigilent în timpul jocului. Jocurile competitive oferă o oportunitate de a muta cunoștințele despre creștinism de la teorie la practică. În timpul studiilor biblice, cursanții învață principiul de a-ți iubi aproapele ca pe tine însuți și prin joc se familiarizează cu aplicarea lui practică. Prin joc, copiilor trebuie să li se amintească de onestitate, un principiu biblic important.

Jocurile în aer liber sunt unul dintre mijloacele pe care le folosește un profesor pentru a forma caracterul creștin al elevilor.

Problema necesității jocurilor în aer liber în lecțiile de la școala duminicală este încă controversată. Dar, cu toate acestea, jocurile în aer liber, ca mijloc de educație, beneficiază în multe privințe în comparație cu alte metode de educație, timp în care elevii rămân pasivi.

În cartea „Școala mamei” Y.A. Comenius are un exemplu despre gloriosul soț și conducător al Atenei, Themistocles. Într-o zi, un tânăr a venit să-l viziteze în momentul în care el, stând călare pe un băț, se juca cu caii cu fiul său. Tânărul a fost foarte surprins să vadă un soț atât de faimos comportându-se atât de copilăresc și jucându-se cu copilul. Temistocle s-a limitat la a cere să nu spună nimănui despre asta până când el însuși va avea copii. Temistocle a precizat că abia atunci va înțelege ce înseamnă iubirea părintească atunci când el însuși devine tată și nu este străin de ceea ce acum i se pare copilărie.

Același lucru se poate spune despre jocurile de la școala duminicală. Pentru a înțelege de ce sunt necesare jocurile în școala duminicală, trebuie să cunoașteți bine psihologia copiilor, nevoile și cerințele acestora, trebuie să cunoașteți metodologia de predare a Bibliei copiilor la școala duminicală și nu numai să cunoașteți teoria, ci experimentați-l și în practică. Mulți creștini sunt convinși că jocurile sunt nepotrivite în orele de la școala duminicală. Dar dacă dezvoltați un plan de lecție în așa fel încât elementele jocului să se încadreze cu succes în lecția în sine, atunci toată lumea va beneficia de asta: atât copiii, cât și adulții. Copiii vor avea o oportunitate naturală de a-și realiza energia prin întărirea materialului de lecție. Profesorul va avea ocazia să observe modul în care copiii folosesc cunoștințele dobândite în timpul jocului. Fiecare profesor, înainte de a introduce un joc într-un plan de lecție, trebuie să ia în considerare următoarele întrebări:

  1. Care joc se potrivește cu acest subiect de lecție?
  2. În ce moment al lecției ar trebui introdus un element de joc?
  3. Ce tip de joc este potrivit pentru această lecție? (Zgomotos sau calm).
  4. Câte jocuri pot fi jucate în această lecție?
  5. Ce fel de cameră este nevoie pentru joc?
  6. Acest joc este potrivit pentru vârstele copiilor?
  7. Ce să faci cu acei copii care nu vor să se joace?
  8. Cum să joci astfel încât să nu mai rămână copii „în plus*?
  9. Cum să eviți conflictele în timpul jocului?
  10. Ce ar trebui să spui la sfârșitul jocului când însumezi rezultatele?

Când jucați orice joc, trebuie să vă amintiți măsurile de siguranță.

Amintiți-vă că entuziasmul excesiv la copii poate fi dăunător. De îndată ce vezi că copiii nu respectă regulile jocului, că entuziasmul lor a trecut granița, oprește jocul. Invitați copiii să se calmeze, explicați-și greșelile, discutați de ce au greșit, apoi continuați jocul. Jocurile, precum și alte forme de activitate care sunt strâns legate de subiectul și scopul lecției, pot fi folosite în lecțiile de la școala duminicală pentru a ajuta copiii să perceapă mai bine adevărurile biblice.

Tabăra este, în primul rând, jocuri în aer liber. Jocuri până scapi, până la epuizare (copii sau adulți, în funcție de circumstanțe). Cu ajutorul acestei ingenioase invenții a gândirii umane, seara, consilierii reușesc să obțină o prietenie neîndoielnică cu perna din sarcinile lor și să-și smulgă ei înșiși o oră sau două de somn. Puțini oameni nu știu să creeze curse mari de ștafetă sportive: „trenuri” alternând cu alergarea pe mâini și alergarea peste coarda de sărit. Puțină emoție printre echipele concurente - și joc sportiv gata. Cum îți poți diversifica restul timpului când vrei să te miști și să încerci ceva nou? Sperăm că experiența diferitelor tabere va adăuga câteva idei proaspete la tezaurul tău de jocuri.

NU RĂTAȚI MINGE

Participanții la joc stau în cerc și își pun mâinile unul pe umerii celuilalt. Șoferul stă în mijlocul cercului, cu o minge la picioare. Sarcina șoferului este să scoată mingea din cerc. Sarcina jucătorilor nu este să lase mingea să iasă din cerc, ci să o lovească în centrul șoferului. Nu vă puteți despărți mâinile. Nici șoferul, nici cei care stau în cerc nu au voie să treacă dincolo de linie. Dacă mingea trimisă de șofer zboară peste mâini sau cap, lovitura nu este luată în considerare. Dar când mingea zboară între picioare, șoferul câștigă. El stă în cerc, iar cel care a ratat mingea îi ia locul.

PĂDURĂ, MLAȘTINĂ, LAC

Desenați un cerc de o asemenea dimensiune încât toți jucătorii să se încadreze în el și încă 3 cercuri la o distanță egală de primul. Jucătorii devin primii, iar restul primesc nume: „pădure”, „mlaștină”, „lac”. Prezentatorul numește un animal, o pasăre sau un pește (puteți fi de acord și numiți plante). Contorizează rapid până la numărul setat. Toți aleargă și toți stau în cercul care, după părerea lui, corespunde habitatului animalului sau păsării numite, apoi se întorc și o iau de la capăt. Cuvântul „broască” vă permite să stați în orice cerc. Câștigă cei care nu greșesc niciodată.

Nu poți schimba cercul. Dacă o sosire întârziată nu intră în acel cerc cu cel puțin un picior, el primește un punct de penalizare. De asemenea, cel care nu a avut timp să ajungă în cerc.

LANŢ

Determinăm dimensiunea teritoriului în care se va desfășura jocul. La începutul jocului, liderul este o singură persoană. Îi ajunge din urmă pe participanții care fug. După ce a ajuns din urmă pe cineva, îl ia de mână și împreună îl ajung din urmă pe următorul și așa mai departe, până se formează un lanț. Dacă sunt mulți jucători, puteți forma 2 lanțuri. Adică, atunci când se formează un lanț de patru persoane, aceștia sunt împărțiți în perechi.

JOC CU MINGE

Participanții sunt împărțiți în 2 echipe, li se acordă mărci de identificare pentru a se putea recunoaște între ei. Sarcina fiecărei echipe este să arunce mingea una în cealaltă de 10 ori fără a o scăpa. Jucătorii de la cealaltă echipă încearcă să câștige mingea. Dacă mingea cade sau ajunge la cealaltă echipă, jocul și punctajul reîncep.

BILETE PASAGERI

Grupa este împărțită în 2 echipe egale, formând perechi. Unul este pasageri (cercul interior), iar celălalt este „biletele” (cercul exterior). Liderul stă în centru, iar la comanda lui începe mișcarea. Pasagerii se întorc la dreapta și aleargă în cerc, iar „biletele” merg la stânga; Toată lumea cântă melodia „We are going, going, going to remote lands.” Deodată, prezentatorul strigă: „Controller!” „Biletele” se opresc pe loc, iar pasagerii încearcă să stea în fața „biletelor” (căutând o pereche). Prezentatoarea, între timp, încearcă să treacă înaintea cuiva și să ocupe un loc liber. Cel rămas fără loc devine lider.

RAPID ÎN CERC

Stați într-un cerc și plasați liderul în centru cu cu ochii inchisi. Treceți un obiect în jur. Când prezentatorul spune „stop!”, obiectul nu mai este transmis, iar persoana care îl deține primește de la prezentator orice literă din alfabet, cu excepția celor complexe. Când litera este dată, obiectul începe să se miște într-un cerc până când liderul îl oprește din nou. Persoana care deține obiectul trebuie, până când obiectul ocolește cercul, să numească 8 obiecte începând cu litera dată de prezentator. Dacă jucătorul eșuează, se duce în centru și jocul continuă.

SĂRITORI

Luați o cutie mare de ouă goală. Scrieți numere de la 1 la 30 pe partea de jos a fiecărei adâncituri Așezați cartonul țintă pe podea (nu trebuie să existe covor pe podea!). Împărțiți jucătorii în 2 echipe. Desenați o linie la un metri și jumătate până la doi metri de țintă și dați fiecărei echipe 4-5 mingi. Scopul este de a lovi celulele și de a înscrie cât mai multe puncte posibil, dar mingea trebuie să lovească podeaua o dată înainte de a lovi ținta.

LUPI SI OI

Din grupa (36 persoane) sunt selectate 9 oi si 3 lupi. Restul stau în cerc, ținându-se de mână - acesta este un gard. Oile stau în interiorul cercului, iar lupii afară. Liderul împrăștie frunze cu hârtie verde (în loc de iarbă) în afara cercului. Esența jocului este că oaia trebuie să adune toată iarba din afara cercului și să o aducă în cerc. Lupii prind oi care părăsesc cercul. Gardul ține oile afară și lupii. O oaie care este lovită de un lup este în afara jocului. Puteți schimba lupii și oile. Jocul continuă până când toată iarba este strânsă sau toate oile sunt prinse.

Trei, treisprezece, treizeci

Jucătorii formează un cerc, stând unul de celălalt la o distanță de brațe întinse în lateral. Șoferul stă în mijlocul ei. Dacă spune: "Trei" - toți jucătorii trebuie să ridice mâinile în lateral, la cuvântul "treisprezece!" - ridică-i la cuvântul „treizeci!” - pune-le la centura (poti veni cu alte miscari). Șoferul numește rapid oricare dintre cele 3 numere enumerate mai sus. Cel care greșește face un pas înapoi, dar continuă să joace. Câștigă cel care rămâne la locul lui până la final. Șoferul poate scoate cuvintele: „Trei-și-și-și...”.

ŞARPE

Împărțiți-vă în două echipe (cel puțin 20 de persoane fiecare). Echipele se aliniază. Un obiect este plasat în fața lor la mică distanță. La semnal, primul jucător din fiecare echipă aleargă la acest obiect, aleargă în jurul lui, se întoarce la echipa sa, ia mâna altui jucător și aleargă cu el. Când revin în echipă, iau doi jucători, apoi patru, apoi opt... Lanțul nu trebuie rupt!

ȘARPE „MINCIT”.

(Este mai bine ca liderul să stea la începutul „șarpelui”, este mai sigur). Adună echipe mari și pune-le la început. Sarcina este de a forma un „șarpe” care se va întinde în întreaga cameră (sală de sport, teren) și se va întoarce din nou. La comanda liderului, primul jucător din fiecare echipă se întinde cu fața în jos cu brațele întinse spre start. De îndată ce primul jucător se întinde, al doilea alergă în sus, îl apucă de picioarele primului jucător și se culcă în același mod. Când întreaga echipă se întinde, făcând parte din „șarpe”, primul jucător se ridică, aleargă la coada șarpelui și totul începe de la capăt. Jocul continuă până când întreaga echipă revine la start.

PUNCTE DE PRESIUNE

Folosind bandă de marcare, faceți 2 linii paralele pe podea, la 2 pași unul de celălalt. Aceasta este o zonă neutră. Echipele stau pe o linie, față în față. O echipă o „invită” pe cealaltă în zona neutră trăgându-le de brațe. Cel care este tras devine membru al celeilalte echipe. Echipele pot încerca orice pentru a le atrage în zona neutră. Singura condiție este să nu se întoarcă de la linia lor.

TRANSMISIE DE CERCUL

Echipele aleg un căpitan și stau una în spatele capului celuilalt, formând două cercuri. Căpitanii primesc o minge de volei. La semnalul liderului, fiecare căpitan ridică mingea deasupra capului său, o pasează persoanei care stă în spate, iar mingea trece în cerc din mână în mână. Când, după ce a făcut ocolul cercului, mingea revine căpitanului, acesta o pasează celor din față (adică în direcția opusă). Apoi, la semnul căpitanului, toată lumea se întoarce cu fața spre centru și pasează mingea în direcția opusă. Când mingea se întoarce la căpitan, acesta o ridică deasupra capului.

SCHIMBAREA LOCURILOR

Două echipe de 8-10 persoane stau în rânduri de-a lungul unei linii una față în față, la o distanță de 10-12 m, și diverg la lățimea brațelor întinse. La semnalul liderului, aleargă unul spre celălalt, încercând să treacă în spatele liniei opuse cât mai repede posibil, se întorc și stau într-o linie. Echipa care o face mai repede câștigă. Repetând jocul, poți schimba metodele de mișcare: sărituri, pe un picior, cu coarda de sărit.

ZBOR AMOEBA

Acest joc necesită o muncă serioasă în echipă. Împărțiți grupul în 2 echipe. Jucătorii fiecărei echipe stau aproape unul de celălalt. Legați o frânghie în jurul fiecărei echipe. Setați distanța la 15 metri sau dați sarcina de a alerga în jurul cutiei, de a sări peste obstacole și de a reveni. Toată lumea începe să alerge la semnalul liderului, dar se pot ciocni și cutia poate cădea. Pentru a evita rănirea, participanții trebuie să-și scoată pantofii.

ÎNCĂRCAT

Împărțiți grupul în 2 echipe, nu mai mult de 12 persoane. Pregătiți și așezați două mese cu obiecte la un capăt al camerei, astfel încât fiecare membru al echipei să aibă cel puțin un obiect. Echipele se aliniază la celălalt capăt al sălii. La semnalul liderului, un jucător din fiecare echipă aleargă la masa „sa” și alege orice element la întâmplare. Apoi aleargă înapoi și dă obiectul luat altui jucător. Aleargă la masă, selectează și un articol, revine și îl trece următorului și așa mai departe, până când una dintre echipe își șterge tabelul de articole și le mută în colțul lor. Dacă ceva cade, trebuie să te oprești și să-l ridici.

MINE

Legat la ochi, trebuie să ajungeți la locul desemnat fără a atinge obiectele plasate (pantofi, ceasuri, vase etc.). Notă: Dacă doriți să distrați participanții, a doua sau a treia oară, când toată lumea a văzut deja care sunt aceste obiecte, cereți pe cineva să scoată ceasul și să-l pună pe teren. Apoi legați la ochi participanții și înlocuiți ceasul... coaja de ou, punându-l în așa fel încât să fie mai probabil să fie călcat. Este greu de transmis sentimentele unei persoane care știe că există un ceas pe terenul de joc și care aude zgârietul sub propriul picior...

ȚINE MINGEA ÎN MUSCĂ

Toți stau în cerc, ținându-se de mână. Sarcina este de a preveni căderea balonului pe podea împingându-l cu toate părțile corpului. După ce mingea cade o dată, nu poate fi împinsă cu picioarele și așa mai departe până când nu mai poate fi împinsă cu nimic. Poți complica lucrurile în felul acesta: așează-te pe primul sau pe al doilea, primul îi împinge, iar al doilea îi ține înapoi. Sau într-un alt fel: unii își țin mingea, alții o țin pe alta, în timp ce tu trebuie să o ții pe a ta în aer și să îi împiedici pe alții să facă la fel.

ASCUNDE ȘI ASCUNS ÎN MARCHĂ

Un participant se ascunde, toți ceilalți îl caută. Cel care găsește persoana ascunsă se ascunde cu el și așa mai departe până rămâne doar căutătorul.

PĂDURĂ A ARDE

Sarcina este să alergi de la o margine a câmpului (de-a lungul căreia este trasată linia) la cealaltă. În centrul terenului sunt 3-4 șoferi care îi salută pe cei care aleargă. Cei care au fost unsi se opresc acolo unde au fost unsi, isi intind bratele in lateral, imitand un copac care arde (nu te poti deplasa din loc). Restul continuă să alerge înainte și înapoi. Sarcina lor este complicată de faptul că nu pot atinge „copacii care arde”. Cel care a atins-o se oprește și „arde”. Jocul poate continua până când rămân 2-3 participanți „nearși”. Ei vor fi câștigători.

CUIE-MONEDE

Două echipe, aliniate, stau una vizavi de cealaltă, la o distanță de doi metri. Unul dintre ele este „capete”, celălalt este „cozi”. Prezentatorul aruncă o monedă și strigă ce a apărut. Dacă este vorba de capete, capetele aleargă după cozi și invers (de obicei rezultă confuzie). Echipa care urmărește trebuie să omoare cât mai mulți oameni din cealaltă echipă, iar apoi băieții răi se mută în echipa lor. Puteți salva până când jucătorul ajunge la granița pre-desemnată. Jocul continuă până când toată lumea este în aceeași echipă, dar acest lucru se întâmplă rar, așa că joacă până când ești epuizat.

CURSE ȘTAFETE

    Cu o minge gonflabilă. Împărțiți participanții în două echipe. Oferă fiecărei persoane un băț și un balon. Sarcina fiecărui jucător este să alerge până la locul în care este predată ștafeta și să nu lase mingea să cadă la pământ cu un băț.

    Cu vată. Pentru această cursă de ștafetă sunt pregătite tuburi speciale, îndoite la un capăt. Trebuie să ajungeți cât mai repede la locul unde se predă ștafeta fără a scăpa vata. Pentru a face acest lucru, trebuie să aspirați în mod constant aer printr-un tub cu o bucată de vată la capăt.

    Cu o minge. Sarcina jucătorului este să sară cu mingea între picioare pentru a ajunge la locul unde este transmisă ștafeta.

    Luând picioarele altuia... în mâini.

    Crab (târâi).

    Aruncă pietricele într-un pahar.

    Sărind într-o pungă.

    Execuție cu obstacole (întreaga echipă se ține de o bucată de hârtie igienică care nu poate fi ruptă).

    Beți toată apa din sticlă printr-un pai, curgând pe rând.

    Dați cutia de chibrituri cu nasul.

    Cursa de ștafetă cu săpun (în timp ce vă săpunați mâinile, trageți cu săpun cât mai departe posibil).

    Cine gâlgâiește cel mai mult (ia apă în gură și, la semnalul prezentatorului... gargară).

    Aveți o lingură în mână și un cartof în lingură (puteți folosi 2 betisoare în loc de o lingură).

    Și este bun pentru postura ta (ținând un sac de rumeguș pe cap).

    Cursa cu pătură (unul stă, doi transportă).

    Cu un balon (doi jucători aleargă de la început până la sfârșit, ținând cu frunte un balon).

    Călărește calul (unul coboară în patru picioare, celălalt stă pe spate. Calul îl poartă pe călăreț până la linia de sosire, iar călărețul ține o rachetă în mână, cu un volant de badminton pe ea).

    Șarpe (unul se întinde cu fața în jos, toți ceilalți aleargă peste el, lăsându-l între picioare, se întoarce, al doilea se întinde cu capul la picioarele primului, toată lumea aleargă la fel - până se culcă toată lumea).

RELEU PROGRESIV

Pentru mai multe echipe de 6-8 persoane, așezați scaune la diferite capete ale încăperii, holului etc. Pe fiecare scaun, așezați un teanc de cărți cu sarcini pentru numărul de jucători din echipă. La semnalul liderului, primul jucător din fiecare echipă aleargă pe un scaun, ia un cartonaș, îl citește și completează sarcina. Apoi se întoarce repede la echipă, ia mâna celui de-al doilea jucător, aleargă împreună spre scaun, iau o altă carte, citesc și duc la bun sfârșit sarcina etc.

Material metodologic pentru consilieri
La vârsta de 7-10 ani, copiii prezintă o activitate fizică ridicată, ceea ce le permite să joace jocuri cu activitate fizică semnificativă. Cu toate acestea, în ciuda mobilității lor mari, copiii obosesc rapid și atenția lor este instabilă. Prin urmare, pauzele de odihnă sunt importante în timpul jocurilor.
Copiii de vârstă școlară primară se joacă mult în timpul liber. Stăpânesc toate tipurile de mișcări naturale, deși nu sunt încă perfecte, așa că jocurile legate de alergare, sărituri și aruncare sunt interesante pentru ei. În plus, toate aceste mișcări sunt cel mai bine dezvoltate în jocuri.
Funcția de atenție a școlarilor mai mici nu este încă suficient de dezvoltată ei sunt adesea distrași și trec de la o materie la alta. În acest sens, este indicat să le oferim jocuri în aer liber pe termen scurt, în care o mobilitate mai mare alternează cu pauze scurte.

Regulile jocului trebuie menționate pe scurt, deoarece copiii se străduiesc să reproducă cât mai repede tot ceea ce este subliniat în acțiuni. Adesea, fără a asculta explicația, copiii își exprimă dorința de a juca unul sau altul rol în joc. Este o idee bună să prezentați jocul sub forma unui basm, care este perceput de copii cu mare interes și contribuie la interpretarea creativă a rolurilor din acesta.
Alegerea șoferului ar trebui să contribuie la dezvoltarea la copii a capacității de a-și evalua corect punctele forte și punctele forte ale camarazilor lor. Se recomanda schimbarea mai des a soferului astfel incat cat mai multi copii sa poata juca acest rol.
Semnale în jocuri pentru copii clase de juniori Este mai bine să dai nu cu un fluier, ci cu comenzi verbale, ceea ce contribuie la dezvoltarea celui de-al doilea sistem de semnalizare, care este încă foarte imperfect la această vârstă. Recitativele sunt de asemenea bune. Cuvintele rimate rostite de cor dezvoltă vorbirea copiilor și, în același timp, le permit să se pregătească pentru realizarea unei acțiuni pe ultimul cuvânt al recitativului.
Copiii de această vârstă sunt foarte vulnerabili, așa că nu este recomandat să-i scoți din joc pentru greșeli. Dacă conținutul jocului necesită retragerea temporară a învinșilor, atunci este necesar să se determine un loc pentru abandon și să le elimine pentru o perioadă foarte scurtă de timp. Încălcările în joc și nerespectarea regulilor trebuie tolerate, amintindu-ne că acest lucru se datorează în principal lipsei de experiență, incapacității de a juca jocuri de grup și dezvoltării fizice generale insuficiente a copiilor.
Locul predominant este ocupat de jocuri cu alergări scurte în toate direcțiile, în linie dreaptă, în cerc, cu schimbări de direcție, jocuri cu alergare de tipul „catch-up and run away” și cu eschivare; jocuri cu sărituri pe unul sau două picioare, cu sărituri peste obstacole condiționate (un „șanț”) tras, jocuri cu trecere, aruncare, prindere și aruncare de mingi la distanță și la o țintă, jocuri cu mișcări variate de natură imitativă sau creativă .
JOCURI CU MINGEA

1. Minge pentru vecin
Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. Doi jucători față în față au o minge de volei în mână.
La semnal, jucătorii încep să treacă mingea la dreapta sau la stânga într-un cerc (într-o direcție), astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Cel care are două mingi primește un punct de penalizare.

2. Nu da mingea șoferului
Toți jucătorii, cu excepția unuia sau doi șoferi, stau în cerc și încep să arunce mingea unul către celălalt. Sarcina șoferilor din cerc este să atingă mingea cu mâna. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își schimbă locul cu cel care a aruncat mingea fără succes.
Dacă mingea iese din cerc, orice jucător poate alerga după ea.

3. Comestibile - necomestibile
Jucătorii stau în cerc. Unul dintre ei are o minge. După ce a numit un obiect, el aruncă simultan mingea oricăruia dintre jucători. Dacă a fost numit un obiect comestibil, atunci mingea trebuie prinsă dacă este necomestabilă, atunci nu poate fi prinsă. Dacă un jucător greșește (prinde o minge numită necomestabilă), atunci este eliminat din joc. Dacă nu se înșeală, atunci numește un obiect și pasează mingea.
Ultimul neeliminat din joc câștigă.
Acest joc poate avea o altă variantă. Joacă-te ca hopscotch. Unsprezece linii la o distanță de 0,5 m una de alta indică 10 clase. Jucătorii se află în fața clasei I, iar șoferul este în spatele celei de-a zecea.
Șoferul aruncă pe rând mingea jucătorilor și numește obiecte comestibile sau necomestibile, iar jucătorii trebuie să prindă sau să nu prindă bilele. Dacă jucătorul nu a greșit, el înaintează cu o clasă, dacă a greșit, rămâne pe loc.
Pe măsură ce jocul avansează, șoferul aruncă mingile mai întâi elevilor mai mari (în picioare în față), apoi celor mai mici. În același timp, elevii de liceu se dau deoparte fără a interfera cu prinderea mingii.
Se joacă până când toată lumea „termină școala”. Ultima persoană care a absolvit școala este șoferul din runda următoare.

4. Prinde-l sau aruncă-l
Alegem un lider. Restul copiilor stau de-a lungul liniei la o distanta de 5-10 metri de lider. Liderul aruncă mingea unuia dintre băieți și strigă „Prindă” sau „Aruncă”. Dacă liderul a strigat „Prindă”, atunci copilul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să arunce mingea (adică să execute comanda invers). Dacă prezentatorul strigă „Aruncă-l”, atunci copilul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să prindă mingea. Dacă copilul a urmat corect comanda, jocul continuă. Dacă copilul nu urmează corect comanda, este eliminat din joc, restul copiilor continuă să se joace. Ultimul jucător rămas în spatele liniei este câștigătorul. El va fi gazda rundei următoare. Pentru a complica jocul, puteți alterna regulile între runde: într-o rundă, băieții trebuie să urmeze cu exactitate comenzile liderului, iar în runda următoare vor urma comenzile în sens invers.

5. Shtander, oprește-te!
Jucătorii stau în cerc. Șoferul lovește mingea la sol de mai multe ori, ținând jucătorii în suspans. În mod neașteptat pentru ceilalți, aruncă mingea sus în aer și strigă „Stander...” și numele unuia dintre jucători.
În acest moment, toată lumea se împrăștie, încercând să se deplaseze la o distanță sigură. Jucătorul al cărui nume a fost strigat (acum este șoferul) trebuie să prindă mingea. Când mingea este în mâinile lui, strigă: „Stander-Stop!” și toată lumea îngheață pe loc. Jucătorul cu mingea alege orice jucător pe care să îl atingă cu mingea. Apoi jucătorul începe să spună de câți și de ce pași va avea nevoie pentru a ajunge la jucător. Pașii sunt:
*gigant - pas pe toată lungimea piciorului
*uman - pasi normali
* Liliputian - când călcâiul unui picior este plasat imediat în fața degetului celuilalt
* furnici - faceți pași mici pe degetele de la picioare (un pas imediat înaintea celuilalt)
*rață - pași ghemuit
*broasca - saritura
Trebuie să calculați distanța astfel încât să vă apropiați cât mai mult de așa-numita „victimă” pentru a o lovi cu mingea. Jucătorii stau nemișcați, iar șoferul trebuie să meargă strict în linie dreaptă. Și, după ce a numărat pașii, nici nu are dreptul să-și ridice picioarele de la sol, ci trebuie să lovească „victima” din poziția în care s-a oprit. Victima poate eschiva, ghemui și prinde mingea fără a părăsi locul. Dacă jucătorul prinde mingea sau o eschivează, șoferul aruncă mingea din nou în sus și totul se repetă din nou. Dacă este lovit, jucătorul devine șofer.

6. Cunosc 5 nume...
În primul rând, se stabilește coada jucătorilor.
Primul jucător ia mingea, ținând-o în mâini, spune rima: „Știu cinci nume de fete”, lovește mingea la pământ și strigă numele: „Tanya - unu, Masha - doi, Ira - trei, Olya - patru, Sveta - cinci. În acest caz, mingea trebuie să fie lovită de pământ cu palma mâinii tale și să fie numită câte un nume pentru fiecare lovitură.
Același jucător continuă:
— Știu cinci nume de băieți
— Știu cinci culori
— Cunosc cinci animale
— Cunosc cinci orașe
Ei joacă un joc până la zece - „Știu numele a zece fete”, etc.
Dacă, în procesul de lovire a mingii, jucătorul nu a avut timp să numească următorul nume sau nu a lovit mingea, jocul trece celuilalt jucător, unul câte unul. Când mingea face un cerc și revine la jucător, jocul pentru acel jucător se reia de unde a rămas.
Câștigătorul jocului este cel care ajunge primul la ultima rima de numărare „Cunosc zece nume de orașe” și o completează.

JOCURI – „VERIFICAȚI”

1. Lusta
Se joacă pe o zonă plată, clar marcată, de 20-30 m lungime și 10-15 m lățime. Această zonă este un „râu”.
În mijlocul fiecăreia dintre cele patru laturi ale site-ului și în centrul acestuia, sunt desenate cercuri cu un diametru de 1,5-2 m Acestea sunt „bazine”. Apoi sunt selectați doi „pescari”. Ținându-se de mână, îi prind pe ceilalți jucători - „peștele”, închizând mâinile în jurul lor. Cei prinși se alătură „pescarilor”, ținându-se de mână cu ei, adică extind lanțul de prinderi - plasa. „Peștii” pot scăpa în cercuri - „piscine”, dar doar un jucător poate fi într-un cerc.
Jocul continuă până când „pescarii” prind toți „loasta”, cu excepția celor care au scăpat în „bazine”.

2. Jocul „Carcatiță”
Zona de joc este împărțită în două părți. O parte va reprezenta regatul marin al caracatiței. Poate fi proiectat în consecință, dar în așa fel încât designul să nu interfereze cu mișcarea participanților la joc. Cealaltă parte este malul. Este selectată o „caracatiță”, care nu poate merge la „țărm”, dar restul participanților aleargă unde doresc, „înoată în mare”, încercând să nu cadă în „tentaculele” caracatiței. Dacă „caracatița” a reușit să atingă participantul, acesta este considerat prins și se transformă într-o „cochilie”. „Shell” cade în genunchi și se grupează. „Coaja” poate fi eliberată rulând în jurul ei de 3 ori.

3. Jocul „Ajută un prieten”
Acest joc are ca scop dezvoltarea asistenței reciproce și a sprijinirii reciproce. Sunt selectați doi jucători, dintre care unul este șoferul, trebuie să-l prindă din urmă și să-l arunce pe celălalt. Restul copiilor stau în cerc, la o distanță de aproximativ un pas. Alergătorul și șoferul aleargă de-a lungul cercului, iar al doilea încearcă să-l ajungă din urmă pe al doilea. Dar alergătorul, dacă simte că este depășit, poate cere ajutor oricărui jucător din cerc strigându-i numele. Apoi, jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, iar primul jucător care alergă îi ia locul. Totuși, locul eliberat poate fi ocupat și de cel care ajunge din urmă, apoi „șoferul” devine cel care nu a reușit. Jocul continuă atâta timp cât copiii sunt interesați

4. Joc „Știucă și caras”
Pregătirea. Pe o parte a sitului sunt „caras”, în mijloc o „știucă”.
Conținutul jocului. La semnal, carasii aleargă spre cealaltă parte. „Știuca” îi prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) își unesc mâinile și, stând peste platformă, formează o plasă.
Acum „carașii” trebuie să alerge spre cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Știuca” stă în spatele plasei și îi așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „carași”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat de 15-18 participanți care se țin de mână. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „carasul”.
Când sunt mai mulți caras prinși decât neprinși, jucătorii formează vârfuri - un coridor de caras prins, prin care aleargă cei neprinși. „Știuca”, situată la ieșirea din vârf, îi prinde.
Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”.
Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „carasul” trebuie să treacă prin plasă, coș și blat atunci când aleargă. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „carașii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

5. Jocul „Vopsele”
Conform regulilor jocului, sunt selectați un vânzător și un cumpărător. Toate celelalte culori. Fiecare vopsea face o ghicire despre culoarea sa și o spune în liniște vânzătorului.
Deci, vopselele și vânzătorul se așează pe bancă. Cumpărătorul se apropie de jucători și spune:
"Cioc cioc".
Vanzator:
"De ce ai venit?"
Cumpărător:
— Pentru vopsea!
Vanzator:
„Pentru care?”
Cumpărător:
numește vopsea.
Dacă nu există o astfel de vopsea, vânzătorul răspunde:
„Nu avem acest tip de vopsea. Sari pe potecă pe un picior!”
Apoi, cumpărătorul sare într-un cerc pe un picior în jurul băncii (sau lângă ea) și se întoarce pentru vopsea nouă.
Dacă există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune:
„Există unul, plătește atât de mult”
(numește un număr, de obicei vârsta jucătorului), dar nu arată cine este. Cumpărătorul trebuie să plătească rapid (mângâie palma vânzătorului de câte ori trebuie să plătească).
În acest moment, vopseaua a sărit de pe bancă și a fugit cât a putut. După aceea, cumpărătorul a trebuit să prindă vopseaua. Dacă a funcționat, atunci jucătorul prins a devenit cumpărător. Dacă vopseaua a reușit să se întoarcă pe bancă neprinsă, jocul a început de la capăt cu cumpărătorul anterior.

6. Jocul „Frozen”
Se stabilește un loc fără obstacole periculoase. Șoferul este selectat - „Frost”. Toți aleargă pentru viața lor, împrăștiindu-se pe site în ordine aleatorie, iar șoferul începe să-i ajungă din urmă pe jucători. Cel care a fost insultat îngheață pe loc, spunând „Decongelează-mă, un cal negru”. Cei care nu au avut timp să „înghețe” pot ajuta atingând jucătorul „înghețat” și, astfel, eliberându-l din captivitatea gheții, jocul continuă.
Puteți complica jocul alegând doi drivere.

JOCURI PENTRU ATENȚIE ȘI RĂSPUNS RAPID

1. Conuri, ghinde, nuci
Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia stă șoferul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei sau patru pași de șofer). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul din trei sunt „conuri”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”.
Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul se străduiește să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, cei care stau pe locul doi în trei își schimbă locul, dacă „conuri” - cei care stau primii în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „conuri, nuci”. Cei chemați trebuie să-și schimbe și locul.
Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată șofer.
Regulile jocului: 1. Celor convocați le este interzis să rămână pe loc. 3. Jucătorii nu pot trece la alte trei (altfel jucătorul devine șofer).

2. „Cu cât mergi mai încet, cu atât vei merge mai departe”
Două dungi sunt desenate pe pământ cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.
Toți jucătorii stau pe o parte; șoferul stă pe cealaltă parte și întoarce spatele tuturor. Șoferul spune:
„Cu cât mergi mai liniștit, cu atât vei ajunge mai departe. Stop."
Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - trăgând în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începând încet și apoi terminând-o brusc și rapid - în general, introducând un element de surpriză în joc.
În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe și să ajungă la linia de sosire, îngheață la cuvântul „oprire”. După cuvântul „stop”, șoferul se întoarce. Dacă vede mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta este eliminat din joc.
Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul - acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

3.Semafor
Se selectează o platformă pentru joc și se determină șoferul.
Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 metri una de alta. Jucătorii trebuie să se alinieze în spatele uneia dintre linii. Șoferul stă între linii, aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători.
Apoi, el numește o culoare și jucătorii trebuie să înceapă să treacă cealaltă linie.
Dacă jucătorii au culoarea numită în haine, atunci trec calm pe lângă lider pentru o altă linie. Dacă jucătorul nu are această culoare în îmbrăcăminte, atunci trebuie să fugă de șofer. Dacă șoferul a pătat jucătorul „fără culoare”, atunci el nu devine locul lui.
Acest joc dezvoltă bine memoria vizuală și atenția.

4. Ghici a cui este vocea
Toți jucătorii formează un cerc, iar unul dintre ei stă în centru și închide ochii.
Copiii, ținându-se de mână, merg în cerc la dreapta (stânga) și spun:
Așa că ne-am aliniat în jur
S-au întors brusc.
La aceste ultime cuvinte, toată lumea își eliberează mâinile și se întoarce la 360 de grade, continuând să se miște în aceeași direcție.
Ce zici să spunem:
Skok, skok, skok,
Ghici a cui este vocea.
Cuvintele „skok, skok, skok” sunt rostite de unul care a fost ales în prealabil.
Persoana care stă în centru deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus cuvintele „sări, suc, sari”. Dacă șoferul a ghicit bine, se duce la mijloc. Dacă șoferul nu ghicește corect, el continuă să conducă - stați în mijlocul cercului.

JOCURI CU CAUCUC ȘI SFÂND

1. Bandă de cauciuc
Pentru a juca ai nevoie de 3-4 participanți și acea bandă elastică de cel puțin 4 metri lungime.
Doi jucători devin benzi de cauciuc. Un jucător sare (efectuează o serie de exerciții) - pe rând la toate nivelurile. De obicei fiecare exercițiu se execută pe rând la toate nivelurile, după care se trece la următorul exercițiu și încep să sară de la nivelul 1 - în acest fel jocul a fost mai variat
Dacă jocul este pornit noi trei: de îndată ce săritorul face o greșeală (se pierde, se agață de banda elastică, calcă pe banda elastică etc.) - devine „în banda elastică”, iar următorul jucător începe să sară. Ei continuă să sară mereu din locul în care s-au rătăcit. Dacă jocul se joacă cu patru persoane: când un jucător se pierde, un coechipier îl poate ajuta. Când devine confuz, perechile își schimbă locul (echipa care s-a pierdut devine „bandă de cauciuc”). Echipele continuă întotdeauna să sară din locul în care au sărit ultima dată.
Niveluri de joc banda elastică:
- primul - cand banda elastica este la nivelul gleznelor care se tine
- al doilea - banda elastica la nivelul genunchilor
- a treia - banda elastica la nivelul soldului
- a patra - banda elastica la nivelul taliei
- al cincilea - banda elastica la nivelul pieptului
- al saselea - banda elastica la nivelul gatului
- și chiar șapte - banda elastică era ținută cu mâinile la nivelul urechilor.
Lista exercițiilor efectuate:
Simplu
Sărim: picioare de ambele părți ale unei benzi de cauciuc, sărim, picioare de ambele părți ale celeilalte, sărim afară de cealaltă parte a elasticului

Alergători (pietoni, șine)
Sărim, pășim în același timp - un picior pe o „bandă de cauciuc”, sărim, schimbăm picioarele - așa de 4 ori (puteți spune „merg-ea-go-dy”), sărim pe cealaltă parte a banda de cauciuc

trepte
Sărim cu ambele picioare (împreună) - sărim, agățăm o bandă elastică, călcând pe cealaltă, apoi cu un salt ne eliberăm de banda elastică și sărim afară pe cealaltă parte

Arc
Piciorul drept este sub prima bandă elastică, cel stâng deasupra. Sărim pe a doua bandă elastică astfel încât să obținem o fundă (dreapta sus, stânga jos). Cu un salt ne eliberăm de banda elastică și sărim afară din cealaltă parte

Bomboane (plic)
Sărim cu ambele picioare imediat în spatele celei de-a doua benzi elastice, agățându-ne pe prima (ne obținem o cruce, în interiorul căreia stăm), sărim și călcăm ambele elastice cu ambele picioare, sărim din banda elastică

Navă
Începem ca într-un plic - sărim înăuntru cu ambele picioare, sărim și aterizam astfel încât ambele picioare să fie „în afara” elasticului, se încrucișează într-o direcție și în cealaltă, săriți din elastic

Batistă
Prindem o bandă de cauciuc cu un picior, o purtăm în spatele celui de-al doilea (se dovedește a fi un plic, dar cu un picior), sărim și întoarcem 1800 fără a elibera banda de cauciuc, apoi sărim - ne eliberăm de banda elastică și aterizează astfel încât picioarele noastre să fie de ambele părți ale primei benzi elastice

2. Olimpiade
Se pot juca un număr nelimitat de oameni. Doi jucători stau la o distanță de aproximativ 2 metri unul de celălalt, cu o bandă de cauciuc în mâini. Apoi, fără să renunțe la banda de cauciuc, ei spun:
„Oh-li-mpi-a-da – nu trebuie să mă atingi – doar încearcă să treci – unu-doi-trei!”
Cu aceste cuvinte, ei încearcă să confunde banda de cauciuc în toate modurile posibile: o puteți călca pe ea, o puteți răsuci, schimba locurile - principalul lucru este să o confundați cât mai mult posibil. Nu vă puteți muta mâinile acolo unde ați luat banda de cauciuc – o păstrăm acolo. La numărarea „trei”, jucătorii îngheață, iar rezultatul este o „pânză de păianjen” făcută dintr-o bandă de cauciuc.
Sarcina celorlalți jucători este să se deplaseze unul câte unul pe cealaltă parte a „pânzei” fără a o atinge. De regulă, pentru a depăși, trebuie să te târăști într-un mic triunghi sau pătrat pe care te poți târî de-a lungul solului sau chiar să sari peste o „structură”.
Când toată lumea s-a mutat și nu este atins, jocul începe din nou. Dacă cineva prinde banda de cauciuc, jucătorii își schimbă locul.

3. Privește
Pentru a juca ai nevoie de două coarde și cel puțin trei persoane. Corzile de săritură erau legate între ele (numai astfel încât nodul să fie fără mânere de frânghie). Două fete au stat la o distanță de 2-3 metri și au răsucit o frânghie lungă, a treia a trebuit să sară. Săriturile au fost efectuate în ordine și cu în diferite grade dificultăți. Coarda trebuia să se învârtă constant și uniform, iar o parte destul de dificilă a jocului a fost „săritul” și „săritul” din frânghie care se învârtea. Dacă au făcut o greșeală în timp ce sări, s-au pierdut sau au încurcat frânghia, rândul îi trecea următorului jucător. Dacă nu, toate exercițiile au fost efectuate secvenţial.
1 săritură - sări, sări peste frânghie 1 dată, sări afară.
2 sărituri - „cupă” - sari cu o mână pe partea ta, sari peste de 2 ori, sari afară.
3 sarituri - sari, sari de trei ori cu piciorul drept, sari afara.
4 sarituri - sari, sari de patru ori cu piciorul stang, sari afara.
5 sarituri - sari imediat in centrul franghiei, sari peste de 5 ori si, de asemenea, sari in centru.
6 sarituri - sari, te ghemuieste de peste 6 ori, sari afara.

4. Zeci
Pentru a juca este nevoie de o singură coardă. Întregul joc constă în executarea secvenţială a exerciţiilor cu o coarda de sărit. Fiecare exercițiu se efectuează de la 1 la 10 ori, în funcție de complexitate. Mai mult, începem jocul cu 10 sărituri și treptat ajungem la ultima - săritura câștigătoare.
Un jucător începe să sară, dacă se pierde undeva sau nu face performanță, mutarea trece la următorul. Câștigătorul este cel care completează primul toate exercițiile.
Deci, exercițiile:
De 10 ori – sărim peste frânghie în cel mai obișnuit mod, cu ambele picioare în același timp, răsucind frânghia înainte.
De 9 ori - sărim peste frânghie pe un picior, dar ne schimbăm picioarele - mai întâi dreapta, apoi stânga - se dovedește a fi un fel de „alergare” peste frânghie
De 8 ori - săriți coarda pe piciorul drept
De 7 ori - săriți coarda pe piciorul stâng
De 6 ori - sărim peste frânghie în mod obișnuit, dar acum răsucim frânghia înapoi
De 5 ori - sărim peste frânghie „alergând” (la fel cu 9s), dar răsucim frânghia înapoi
De 4 ori - răsuciți frânghia înainte. Sărim o dată ca de obicei, încrucișându-ne brațele o dată, iar ca de obicei, încrucișând din nou brațele.
De 3 ori - pliați picioarele în cruce, săriți înainte peste frânghie
De 2 ori - săriți pe piciorul drept, răsuciți frânghia înapoi
1 dată - trebuia să sari și în același timp să rotiți frânghia înainte de două ori. Acesta a fost punctul culminant al priceperii noastre :)
Cine a finalizat primul exercițiu este câștigătorul.

5.Leagăn
Jucătorii formează un cerc și se mulțumesc cu primul sau al doilea. Liderul stă în centrul cercului, ținând o frânghie în mâini. El rotește frânghia, ținând-o de un capăt, celălalt capăt face un cerc deasupra podelei. Jucătorii trebuie să sară în timp util, astfel încât să nu lovească frânghia. Oricine atinge coarda primește un punct de penalizare. Jocul durează 3-4 minute. Câștigă echipa ai cărei jucători primesc mai puține puncte de penalizare. Pentru a se asigura că frânghia trece pe sub picioarele jucătorilor, se trage un cerc din care nu se poate ieși. Coarda trebuie rotită uniform, ridicând-o treptat. Jocul poate fi jucat și ca un joc knockout jucătorul care atinge coarda este eliminat. În acest caz, câștigă echipa care mai are mai mulți jucători după expirarea timpului.

JOCURI CREATIVE

1. „Bunico, descurcă-ne”

Este selectat un prezentator, care va fi „bunica”. Toți ceilalți oameni stau în cerc, se țin de mână, iar când liderul se întoarce, încep să se încurce într-o minge - trec prin mâini, trec peste, se răsucesc. Condiția principală este să nu renunți la mâini. Când participanții încep să urle din poziții incomode, unul dintre ei strigă „Bunico, descurcă-ne!” Apoi vine prezentatorul și încearcă să aducă toată această confuzie la starea inițială. Este interzis să vă despărțiți mâinile.

2. Marea este agitată - o dată...
Dintre participanți, trebuie să-l alegeți pe cel care începe jocul, adică prezentator Prezentatorul începe: „Marea se îngrijorează o dată, marea se îngrijorează două, marea se îngrijorează trei... figura mării „îngheață”. Toată lumea ar trebui să înghețe în imaginea unei figuri marine, fie că este un rechin, o stea de mare, o caracatiță. Cine are suficientă imaginație pentru ceva? Participanții nu trebuie să se miște. Apoi prezentatorul se apropie de fiecare figură și începe să „le pornească” pe rând. Figura pe care a „pornit-o” ar trebui să descrie creatura marine pe care o înfățișează cu ajutorul mișcărilor. Toți participanții ghicesc pe cine îl portretizează participantul. Și astfel toți copiii trebuie să-și arate figurile. Apoi prezentatorul alege ce figură îi place cel mai mult. Acest participant devine noul prezentator.

3. „Bufniță”
Pregătirea. O „bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este în lateralul site-ului. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu. „Bufniță” în cuib.
La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, imitând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufniță” merge la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători. Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.
Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți nota cel mai bun șofer - cel care a prins cantitate mare jucători.
1. „Bufniței” îi este interzis să observe același jucător pentru o perioadă lungă de timp, iar celui prins îi este interzis să se elibereze.
2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

JOCURI PENTRU VITEZA SI ANDURANTA

1. Lanțuri forjate
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Ei stau în rânduri, ținându-se de mână, unul față de celălalt (la o distanță de aproximativ 10-15 metri).
O echipă strigă la unison:
„Lanțurile sunt forjate, dezlănțuiește-ne!”
Echipa opusă întreabă:
— Care dintre noi?
„Înlănțuit” strigă numele unui jucător din echipa adversă. Aleasa a încercat să rupă lanțul uman cu o pornire de alergare (important este să alegeți „locul potrivit”, care pare a fi „veriga slabă”). Dacă reușiți să rupeți lanțul, jucătorul se întoarce în echipa sa și ia cu el pe unul dintre cei doi camarazi „decuplați”. Dacă nu, jucătorul s-a alăturat echipei doar între „legăturile” pe care încerca să le rupă.

2. „Spațiu gol”
Acesta este un joc de grup. Începe cu prezentatorul care le spune copiilor: „Să verificăm care dintre voi aleargă cel mai repede!” După aceea, îi invită pe toți să se țină de mână și să construiască un cerc frumos, uniform. Apoi copiii își coboară mâinile și se așează pe podea cu fețele în interiorul cercului, iar liderul, aflat în spatele cercului, se plimbă în jurul lui, spunând:
Focul arde, apa fierbe,
Te voi spăla azi
Nu te voi prinde!
Apoi liderul repetă din nou acest text cu copiii. La ultimul cuvânt, liderul atinge unul dintre băieți, îi cere să se ridice și să se întoarcă cu fața lui, după care îi spune: „Unul, doi, trei - fugi!”, arătând în ce direcție trebuie să alergi în spatele cerc pentru a fi primul care ocupă locul liber. Prezentatoare și copil cu laturi diferite alergați în jurul cercului, în timp ce liderul trebuie să-i ofere copilului posibilitatea de a fi primul care ocupă un loc gol.
După aceasta, liderul face din nou ocolul cercului și repetă cuvintele, oferind copiilor posibilitatea de a le aminti și de a învăța regulile noului joc. După ce a ales al doilea copil, liderul ar trebui să încerce de data aceasta să fie primul care să ocupe un loc în cerc. Acum copilul devine șofer și își alege propriul partener. Fiecare câștigător ar trebui să fie recompensat cu aplauze.
Următoarele reguli trebuie respectate în acest joc:
– trebuie să alegi ca partener pe cineva care nu a mai alergat până acum;
– poți alerga doar în cercuri în direcții opuse;
- cel care nu a avut timp să ocupe un loc în cerc devine șofer.

3. „Arzătoare”
Pentru acest joc veți avea nevoie de o batistă frumoasă.
Copiii stau în perechi unul după altul. Șoferul este în față, ținând o batistă în mână deasupra capului. Toți participanții cântă în cor:
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
După aceste cuvinte, ultima pereche de jucători aleargă de-a lungul coloanei (un copil în dreapta, celălalt în stânga). Cel care aleargă primul la șofer își ia batista și stă cu ea în fața coloanei, iar cel care aleargă al doilea este eliminat din joc.

Alegerea șoferului
Consilierul poate numi un șofer. Puteți invita copiii să aleagă un șofer, sugerându-i în același timp ce calități ar trebui să aibă acesta (cel care aleargă bine, care nu ratează mingea, cel mai distractiv etc.). Această metodă este deosebit de bună pentru că șoferul ales încearcă întotdeauna să justifice cât mai bine încrederea camarazilor săi.
Există însă jocuri în care oricine poate deveni șofer, mai ales că se va schimba adesea în timpul jocului. Un joc de numărare va ajuta. Cine primește ultimul cuvânt va conduce.
Numărarea cărților
Albinele au zburat pe câmp,
Au bâzâit, au bâzâit,
Albinele s-au așezat pe flori,
Ne jucăm - tu conduci.
Tara-tara - tara-ra!
Am ieșit în câmpul de tractoare!
Au început să grape pământul arabil,
Ar trebui să fugim, tu ar trebui să conduci!
Soarele s-a ascuns în spatele muntelui,
Iepurașul intră în pădure, iar șoarecele intră în groapă.
Cine a rămas la vedere -
Fugi! Mă duc să conduc!
Unu doi trei patru cinci.
O să ne jucăm.
O carpa a zburat la noi
Și ți-a spus să conduci.
Există însă și contoare în care jucătorul care a avut ultimul cuvânt părăsește cercul, iar calculul se face de la început. Acestea contează până când rămâne un participant, care devine șofer. (Această metodă este utilizată numai atunci când sunt puțini participanți.)
S-au așezat pe veranda de aur
Țar, prinț, rege, prinț,
Cizmar, croitor.
Cine vei fi?
Alege repede!
Nu reține oameni buni și cinstiți!

Unde ai fost pana acum?
Semaforul a avut întârziere.
Roșu - clar -
Calea este periculoasă.
Galbenul este la fel cu roșu
Și verdele este înainte -
Intrați!
Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Există un turn pe deal,
Există o încuietoare pe ușă.
Du-te și ia cheia
Și deblocați încuietoarea.
Vitamina se rostogoli
Pe nume Marinka.
Nu mi-am studiat lecțiile
Și am luat o notă proastă.
Și când am mers la plimbare,
Am primit numărul cinci.

Ajutorul dumneavoastră pentru sit și parohie

POST MARE (SELECȚIE DE MATERIALE)

Calendar - arhiva de intrări

Cautare site

Titlurile site-ului

Selectați o categorie Tururi și panorame 3D (6) Necategorizate (11) Pentru a ajuta enoriașii (3.688) Înregistrări audio, prelegeri audio și conversații (309) Broșuri, note și pliante (133) Videoclipuri, prelegeri video și conversații (969) Întrebări pentru preot (413) ) Imagini (259) Icoane (542) Icoane Maica Domnului(105) Predici (1.022) Articole (1.787) Cerințe (31) Spovedania (15) Taina Nunții (11) Taina Botezului (18) Citirile Sfântului Gheorghe (17) Botezul Rusiei (22) Liturghie (154) Dragoste, căsătorie, familie (76) Materiale pentru școala duminicală (413) Audio (24) Video (111) Chestionare, întrebări și ghicitori (43) Materiale educaționale (73) Jocuri (28) Imagini (43) Cuvinte încrucișate (24) Materiale metodologice(47) Meșteșuguri (25) Planșe de colorat (12) Scripturi (10) Texte (98) Romane și povestiri (30) Basme (11) Articole (18) Poezii (29) Manuale (17) Rugăciunea (511) Gânduri înțelepte , citate, aforisme (385) Știri (280) Știri ale Eparhiei Kinel (105) Știri parohiale (52) Știri despre Mitropolia Samara (13) Știri generale ale bisericii (80) Fundamentele Ortodoxiei (3.779) Biblia (785) Legea Dumnezeu (798) Misionar și cateheză (1 390) Secte (7) Bibliotecă ortodoxă (482) Dicționare, cărți de referință (51) Sfinți și devotați ai evlaviei (1.769) Fericita Matrona a Moscovei (4) Ioan de Kronstadt (2) Crezul ( 98) Templu (160) Cântări bisericești (32) Note bisericești (9) Lumânări bisericești(10) Eticheta bisericii (11) Calendarul bisericii(2 464) Antipașca (6) Duminica a 3-a după Paști, sfintele femei mironosițe (14) Duminica a 3-a după Rusalii (1) Duminica a 4-a după Paști, despre paralitic (7) Săptămâna a 5-a după Paști despre samariteni (8) a 6-a Duminica după Paști, despre orb (4) Postul Mare (455) Radonitsa (8) Sâmbăta părinților (32) saptamana Sfanta(28) Sărbători bisericești (692) Buna Vestire (10) Prezentarea Preasfintei Maicii Domnului în Templu (10) Înălțarea Crucii Domnului (14) Înălțarea Domnului (17) Intrarea Domnului în Ierusalim (16) Ziua Duhului Sfânt (9) Ziua Sfintei Treimi (35) Icoana Maicii Domnului „Bucuria tuturor celor întristați” (1) Icoana Kazan a Maicii Domnului (15) Tăierea împrejur a Domnului (4) Paștele (129) Ocrotirea Sfintei Fecioare Maria (20) Sărbătoarea Botezului Domnului (44) Sărbătoarea Înnoirii Bisericii Învierii lui Iisus Hristos (1) Sărbătoarea Tăierii împrejur a Domnului (1) Schimbarea la Față a Domnul (15) Originea (distrugerea) Venerabililor Pomi ai Crucii Dătătoare de viață a Domnului (1) Nașterea (118) Nașterea lui Ioan Botezătorul (9) Nașterea Sfintei Fecioare Maria (23) Întâlnire icoana lui Vladimir Preasfânta Maica Domnului (3) Prezentarea Domnului (17) Tăierea capului lui Ioan Botezătorul (5) Adormirea Preasfintei Maicii Domnului (27) Biserica și Tainele (148) Binecuvântarea Mirului (8) Spovedania (32) Confirmare (5) Împărtășanie (23) Preoție (6) Sacramentul Nunții (14) Sacramentul Botezului (19) Fundamentele culturii ortodoxe (34) Pelerinaj (241) Muntele Athos (1) Principalele sanctuare din Muntenegru (1) Altarele Rusiei (16) Proverbe și zicători (9) Ziar ortodox (35) Radio ortodox (66) ) Revista ortodoxă (34) Arhiva de muzică ortodoxă (170) Clopote (11) Film ortodox (95) Proverbe (102) Programul slujbelor (60) ) Rețete de bucătărie ortodoxă (15) Izvoare sfinte (5) Povești ale pământului rusesc (94) Cuvântul Patriarh (111) Mass-media despre parohie (23) Superstiții (37) Canal TV (373) Teste (2) Fotografii (25) Temple ale Rusiei (245) Templele diecezei Kinel (11) Bisericile protopopiatului Kinel de Nord (7) Templele din regiunea Samara (69) Fictiune predicare conținut și sens (126) Proză (19) Poezii (42) Semne și minuni (60)

Calendar ortodox

Sf. Vasily spaniol (750). Sschmch. Arsenie, Mitropolit Rostovsky (1772). Sf. Cassian Romanul (435) (memoria se mută din 29 februarie).

Blzh. Nicolae, Hristos de dragul nebunului, Pskov (1576). Sschmch. Proterius, Patriarhul Alexandriei (457). Sschmch. Nestor, episcop Magiddisky (250). Prpp. soțiile lui Marina și Kira (c. 450). Sf. Ioan, pe nume Barsanuphius, episcop. Damasc (V); martir Theoktirista (VIII) (memoria se mută din 29 februarie).

Liturghia darurilor mai înainte sfințite.

La ceasul al 6-lea: Isa. II, 3–11. Pentru eternitate: Gen. I, 24 – II, 3. Proverbe. II, 1–22.

Îi felicităm pe cei aniversari de Ziua Îngerului!

Icoana zilei

Venerabilul Martyrius de Zelenetsky

Venerabilul Martyrius de Zelenetsky , în lumea Mina, a venit din orașul Velikiye Luki. Părinții săi, Cosma și Ștefanida, au murit când el nu avea încă zece ani. A fost crescut de părintele său duhovnic, preotul Bisericii Orașului Buna Vestire, iar băiatul s-a atașat din ce în ce mai mult de Dumnezeu cu sufletul.

Fiind văduv, mentorul său a acceptat monahismul cu numele Bogolep în Mănăstirea Treime-Sergiu Velikiye Luki. Mina l-a vizitat adesea la mănăstire, iar apoi el însuși a luat acolo jurăminte monahale cu numele Martyrius. Timp de șapte ani, profesorul și elevul au lucrat neobosit pentru Domnul în aceeași celulă, concurând unul cu celălalt în fapte de muncă și rugăciune. Monahul Martyriy a îndeplinit ascultarea unui pivnitar, vistiernic și sacristan.

În acest moment, Maica Domnului și-a arătat pentru prima dată grija Sa deosebită față de Monahul Martyria. La amiază, a ațipit în clopotniță și a văzut imaginea Preasfintei Maicii Domnului Hodegetria pe un stâlp de foc. Călugărul o sărută cu evlavie, fierbinte de pe stâlpul de foc, iar când s-a trezit, încă mai simțea această căldură pe frunte.

La sfatul duhovnicesc al Călugărului Mucenic, călugărul Avramiy grav bolnav a mers să cinstească Icoana Tihvin miraculoasă a Maicii Domnului și a primit vindecare. Călugărul a fost pătruns cu credință arzătoare în mijlocirea Maicii Domnului. A început să se roage Reginei Cerurilor să-i arate unde să se ascundă pentru a duce la bun sfârșit isprava tăcerii desăvârșite, la care aspira sufletul său. Călugărul s-a retras în secret într-un loc pustiu la 60 de mile de Velikiye Luki. După cum însuși călugărul scrie în însemnările sale, „în acel deșert mi-am luat mari temeri de la demoni, dar m-am rugat lui Dumnezeu și demonii au fost făcuți de rușine”. Într-o scrisoare către bătrânul Bogolep, călugărul a cerut o binecuvântare pentru a trăi în deșert, dar mărturisitorul l-a sfătuit pe Martyrius să se întoarcă la cămin, unde a fost de folos fraților. Neîndrăznind să nu se supună și neștiind ce să facă, Sfântul Mucenic a mers la Smolensk să se închine icoană miraculoasă Maica Domnului Hodegetria și Făcătorul de minuni Avraam (21 august). La Smolensk, Sfinții Avraam și Efrem i s-au arătat sfântului în vis și l-au liniștit cu anunțul că Domnul l-a rânduit să locuiască în deșert, „unde Dumnezeu va binecuvânta și Preasfânta Maica Domnului îl va călăuzi”.

Atunci călugărul a mers la mănăstirea Tikhvin, sperând că acolo Maica Domnului își va rezolva în cele din urmă nedumeririle. Și într-adevăr, călugărul Avramie, care, în semn de mulțumire Maicii Domnului pentru vindecare, a rămas pentru totdeauna în acea mănăstire, i-a povestit despre pustia ascunsă, peste care a avut vedenia Crucii strălucitoare a Domnului. După ce a primit binecuvântarea bătrânului de această dată, călugărul Mucenic a luat cu el două icoane mici de aceeași mărime - Treimea dătătoare de viață și Preasfânta Maicuță a lui Tihvin - și s-a dus în deșert, numit Verdele, pentru că s-a înălțat. ca o frumoasă insulă verde printre o mlaștină împădurită.

Viața sfântului în acest deșert a fost crudă și dureroasă, dar nici frigul, nici privarea, nici animalele sălbatice, nici mașinațiunile dușmanului nu i-au putut zdruncina hotărârea de a îndura încercările până la capăt. A ridicat un paraclis în slăvire și mulțumire Domnului și Preacuratei Născătoare de Dumnezeu, în care a fost din nou onorat să vadă în vis chipul Maicii Domnului, de data aceasta plutind pe mare. Arhanghelul Gavriil a apărut în dreapta icoanei și l-a invitat pe călugăr să cinstească imaginea. După ezitare, Călugărul Mucenic a intrat în apă, dar imaginea a început să se scufunde în mare. Atunci călugărul s-a rugat, iar valul l-a purtat imediat pe el și icoana la mal.

Deșertul a fost sfințit prin viața pustnicului și mulți au început să vină la el, nu numai pentru a se zidi prin cuvântul și exemplul călugărului, ci și pentru a trăi cu el. Frăția tot mai mare a ucenicilor l-a determinat pe călugăr să construiască o biserică în Numele Treimii dătătoare de viață, unde și-a așezat icoanele de rugăciune. Ca o mărturie a harului lui Dumnezeu care a odihnit la mănăstirea Monahului Mucenic, călugărul Gury a fost onorat să vadă Crucea strălucind pe cer deasupra crucii bisericii.

Acesta a fost începutul Mănăstirii Trinity Zelenetsky - „Schitul Martirian Verde”. Domnul a binecuvântat lucrarea călugărului și se pare că harul lui Dumnezeu a strălucit asupra lui. Faima înțelegerii sale și darul vindecării s-a răspândit departe. Mulți eminenți novgorodieni au început să trimită ofrande la mănăstire. Pe cheltuiala cuviosului boier Fiodor Syrkov s-a construit o biserică caldă, sfințită în cinstea Bunei Vestiri a Preasfintei Maicii Domnului în memoria acelei prime biserici din Velikiye Luki, de unde și-a început drumul spre Dumnezeu în copilărie.

Călugărul a continuat să primească întăriri pline de har de la Preacurata Născătoare de Dumnezeu. Într-o zi, într-un vis subtil, Însuși Maica Domnului i s-a arătat în chilia lui, pe o bancă, într-un colț mare unde stăteau icoanele. „M-am uitat, fără să privesc în altă parte, la chipul ei sfânt, la ochii ei, plini de lacrimi, gata să cadă pe chipul ei cel mai curat. M-am trezit din somn și am aprins o lumânare de la lampă Preacurata Fecioară stătea nemișcată, unde am văzut-o în vis, m-am apropiat de imaginea Hodegetriei și m-am convins că Maica Domnului mi s-a arătat cu adevărat în aceeași imagine în care este înfățișată pe icoana mea”, a amintit călugărul.

La scurt timp după aceasta (aproximativ 1570), călugărul Mucenic a primit preoția la Novgorod de la arhiepiscop (Alexander sau Leonid). Se știe că în 1582 era deja stareț.

Mai târziu, Domnul a dat Deșertului Verde un binefăcător și mai bogat. În 1595, la Tver, Sfântul Mucenicie l-a vindecat pe fiul muribund al fostului rege Kasimov, Simeon Bekbulagovici, rugându-se în fața icoanelor sale ale Treimii dătătoare de viață și ale Maicii Domnului Tihvine și punând chipul Preasfintei Maicii Domnului pe pieptul bolnavului. . Cu donațiile recunoscătorului Simeon, au fost construite biserici în cinstea Icoanei Tihvin a Maicii Domnului și a Sfântului Ioan Gură de Aur - patronul ceresc al țareviciului Ioan vindecat.

În 1595, țarul Teodor Ioannovici a dat mănăstirii un hrisov, aprobând mănăstirea ctitorită de călugăr.

Ajuns la o vârstă foarte înaintată și pregătindu-se pentru moarte, călugărul Martyrius și-a săpat un mormânt, a pus în el un sicriu făcut cu propriile mâini și a plâns mult acolo. Simțind plecarea iminentă, călugărul a chemat frații și i-a rugat pe copiii săi în Domnul să aibă nădejde neclintită în Preasfânta. Treime dătătoare de viațăși pune toată încrederea lui în Maica Domnului, așa cum s-a încrezut întotdeauna în Ea. Împărtășindu-se de Sfintele Taine ale lui Hristos, a dat o binecuvântare fraților și cu cuvintele: „Pace tuturor ortodocșilor”, s-a odihnit în bucurie duhovnicească în Domnul la 1 martie 1603.

Călugărul a fost înmormântat într-un mormânt pe care îl săpase el însuși lângă Biserica Maicii Domnului, iar apoi sfintele sale moaște au odihnit sub acoperire în Biserica Preasfânta Treime, sub biserica de subsol în cinstea Sfântului Ioan Teologul. Fostul călugăr al Mănăstirii Zelenetsky, Mitropolitul Kazanului și Novgorod Korniliy (+ 1698), a compus o slujbă și a scris viața Monahului Mucenic, folosind însemnările personale și voința sfântului.

Troparul Sfântului Mucenic din Zelenetsky

Din tinerețe, fericite Dumnezeule, iubindu-te pe Hristos,/ ai părăsit patria ta/ și, ferind toate răzvrătirile lumești,/ ai ajuns la adăpostul liniștit al preasfintei mănăstiri a Maicii Domnului;/ văzând de netrecut pustiul cel nou. , / arătat de zorii în formă de cruce, / ai vrut să-l găsești, / și, sălășluind în ea,/ ai adunat monahii,/ și pe aceștia cu învățăturile tale, ca o scară urcând la Cer,/ te-ai străduit cu trudă să conduci. pe ei lui Dumnezeu,/ Tu te-ai rugat Lui, Bogomudry Martyria,// Mare milă sufletelor noastre.

Traducere: Din tinerețe, fericiți în Dumnezeu, iubind pe Hristos, ai părăsit Patria și, retras din toată agitația lumii, te-ai găsit în refugiul liniștit al venerabilei mănăstiri a Maicii Domnului, de acolo ai văzut pe pustiu nepătruns, indicat de zorile în formă de cruce, a găsit-o potrivită, și așezându-se în el, a adunat monahii și Cu învățătura ta, ca o scară care se înălța la Cer, în neobosit muncă ai încercat să-i aduci la Dumnezeu , Înțeleptul Martirie, să dăruim sufletelor noastre mare milă.

Condac către Sfântul Mucenic din Zelenetsky

Ai vrut să te ferești de Patrie, Cuvios și de orice răzvrătire lumească,/ și, așezându-te în deșert,/ acolo, în liniștea fericită, ai arătat o viață crudă,/ și copii ai ascultarii și smereniei împreună cu el ai crescut./ Căci de aceea, ai dobândit îndrăzneală spre Sfânta Treime, / roagă-te și tu, Dumnezeule binecuvântat, pentru noi, copiii tăi, pe care i-ai adunat, / și pentru toți credincioșii, să te numim: Bucură-te, Părinte Mucenice, iubitor de liniștea deșertului.

Traducere: Ai vrut să părăsești Patria și toată deșertăciunea lumească și te-ai așezat în pustie, acolo, într-o liniște fericită, ai arătat o viață grea și ai crescut în ea copii ai ascultarii și smereniei [călugări]. Din această cauză am căpătat îndrăzneala [curaj, năzuință hotărâtoare] să mă rog Sfintei Treimi pentru noi, copiii tăi pe care i-ai adunat, și pentru toți credincioșii, te chemăm: Bucură-te, Părinte Mucenic, iubitor de liniște pustie.

Rugăciunea către Sfântul Mucenic din Zelenetsky

O, păstor bun, mentorul nostru, Cuviosul Părinte Martyrie! Ascultă rugăciunea noastră adusă la tine acum. Știm că ești cu noi în spirit. Tu, cuvioase, ca având îndrăzneală față de Doamna, Iisus Hristos, Dumnezeul nostru, și față de Prea cinstită Născătoare de Dumnezeu, fii mijlocitor și caldă rugăciune pentru această mănăstire, ai răsplătit deja despre noi, nevrednici sclavi, care trăim în ea. , chiar dacă ești luminator și căpetenie, ajutor și mijlocitor al frăției tale adunate de Dumnezeu, pentru ca prin mijlocirea și rugăciunile tale să rămânem nevătămați în acest loc; Nu suntem blestemați de demoni și de oameni răi și vom rămâne eliberați de orice necaz și nenorocire. Tuturor celor care vin de pretutindeni la sfânta ta mănăstire și se roagă vouă cu credință și se închină la moaștele voastre, grăbiți-vă să fiți eliberați de orice tristețe, boală și nenorocire, Pentru ortodocși, dă pace, liniște, prosperitate și belșug de roade pământești. ; și pentru noi toți, un cald reprezentant al Domnului și un ajutor pentru sufletele noastre, chiar dacă ne vom ierta păcatele și prin rugăciunile voastre, sfinților, să fim izbăviți de chinul veșnic și să fim vrednici de împărăția cu toți sfinții, să trimitem slavă, mulțumire și închinare singurului Dumnezeu, slăvit în Treime, Tatălui și Fiului și Sfântului Duh, acum și pururea și în vecii vecilor. Amin.

Citirea Evangheliei cu Biserica

Bună ziua, dragi frați și surori.

În ultimul program am vorbit despre Evanghelia lui Zaharia din Templul din Ierusalim despre nașterea lui Ioan Botezătorul.

Astăzi ne vom uita la textul aceluiași evanghelist Luca, care povestește despre Buna Vestire către Fecioara Maria.

1.26. În luna a șasea, îngerul Gavril a fost trimis de la Dumnezeu într-o cetate din Galileea numită Nazaret,

1.27. unei fecioare logodită cu un bărbat pe nume Iosif, din casa lui David; Numele Fecioarei este: Maria.

1.28. Îngerul, venind la Ea, a zis: Bucură-te, plină de har! Domnul este cu Tine; Binecuvântată ești Tu între femei.

1.29. Ea, văzându-l, a fost stânjenită de cuvintele lui și s-a întrebat ce fel de salut ar fi acesta.

1.30. Iar Îngerul i-a zis: Nu te teme, Maria, că ai găsit har la Dumnezeu;

1.31. și iată, vei rămâne însărcinată în pântecele tău și vei naște un Fiu și îi vei pune numele Isus.

1.32. El va fi mare și va fi numit Fiul Celui Prea Înalt și Domnul Dumnezeu îi va da tronul tatălui Său David;

1.33. și El va domni peste casa lui Iacov pentru totdeauna și împărăția Lui nu va avea sfârșit.

1.34. Maria i-a spus Îngerului: Cum va fi asta când nu-mi cunosc soțul?

1.35. Îngerul I-a răspuns: Duhul Sfânt Se va pogorî peste Tine și puterea Celui Prea Înalt Te va umbri; de aceea Sfântul care se va naște va fi numit Fiul lui Dumnezeu.

1.36. Iată, pe ruda ta Elisabeta, care este numită stearpă, și ea a zămislit un fiu la bătrânețe și este deja în luna a șasea,

1,37. căci cu Dumnezeu niciun cuvânt nu va fi neputincios.

1,38. Atunci Maria a spus: Iată, Slujitorul Domnului; să se facă mie după cuvântul tău. Și Îngerul a plecat de la Ea.

(Luca 1:26–38)

Ambele povești despre apariția Arhanghelului Gavriil sunt construite după aceeași schemă: apariția unui înger, prezicerea lui despre nașterea miraculoasă a unui copil, o poveste despre măreția viitoare, numele cu care ar trebui să i se dea; îndoiala interlocutorului îngerului și acordarea unui semn care confirmă cuvintele mesagerului Cerului. Dar totuși, există și multe diferențe între aceste narațiuni.

Dacă Zaharia îl întâlnește pe mesagerul lui Dumnezeu în cel mai măreț moment al vieții sale și asta se întâmplă în casa lui Dumnezeu, la Ierusalim, în timpul unei slujbe dumnezeiești, atunci scena apariției aceluiași înger la o tânără fetiță este evident simplă și lipsit de orice solemnitate exterioară. Are loc în Nazaret, un oraș prăpădit de provincie din Galileea.

Și dacă neprihănirea lui Zaharia și a Elisabetei este subliniată încă de la început și vestea nașterii unui fiu este dată ca răspuns la rugăciuni intense, atunci practic nu se spune nimic despre tânăra Maria: nici despre calitățile ei morale, nici despre orice fel. de zel religios.

Cu toate acestea, toate stereotipurile umane sunt răsturnate, căci cel a cărui naștere a fost anunțată în norii de tămâie se va dovedi a fi doar un premergător, un vestitor al venirii Celui despre care s-a povestit atât de modest.

Evanghelistul Luca arată că Elisabeta era însărcinată în șase luni când un înger a apărut în Nazaret cu o veste bună pentru Fecioara Maria. În cazul Elisabetei, obstacolele în calea nașterii au fost infertilitatea și bătrânețea ei, în timp ce pentru Maria era virginitatea ei.

Știm că Maria a fost logodită cu Iosif. Conform legii căsătoriei evreiești, fetele erau logodite cu viitorii lor soți foarte devreme, de obicei la vârsta de doisprezece sau treisprezece ani. Logodna a durat aproximativ un an, dar mirii au fost considerați soț și soție încă din momentul logodnei. Anul acesta mireasa a ramas in casa parintilor sau tutorilor ei. De fapt, fata a devenit soție când soțul ei a luat-o în casa lui.

Iosif, după cum ne amintim, provenea din familia regelui David, ceea ce era extrem de important, deoarece prin Iosif Isus a devenit legal descendent al lui David. Într-adevăr, în antichitate, rudenia legală era considerată mai importantă decât rudenia de sânge.

Cu salutari: Bucură-te, binecuvântată! Domnul este cu tine(Luca 1:28) – îngerul se adresează Fecioarei Maria. Autorul scrie în greacă. Este foarte posibil ca cuvântul grecesc „hayre” („bucură”) în ebraică să sune ca „shalom”, adică o dorință de pace.

La fel ca Zaharia, Maria este confuză și plină de confuzie cauzată atât de apariția îngerului, cât și de cuvintele sale. Mesagerul încearcă să-i explice Mariei și să o calmeze cu cuvintele: Nu te teme, Maria, căci ai găsit har la Dumnezeu(Luca 1:30). Apoi explică ce urmează să se întâmple. Și face asta prin trei verbe principale: vei concepe, vei naște, vei numi.

De obicei, tatăl dădea copilului un nume ca semn că l-a recunoscut ca fiind al lui, dar aici această onoare îi aparține mamei. Isus este forma elenizată a numelui ebraic Yeshua, care cel mai probabil se traduce prin „Iahve este mântuire”.

În timp ce Maria ascultă cât de mare va fi Fiul ei de la înger, ea pune o întrebare firească: Cum se va întâmpla asta când nu-mi cunosc soțul?(Luca 1:34).

Această întrebare, dragi frați și surori, este atât simplă, cât și greu de înțeles. Maria nu poate înțelege cuvintele îngerului, deoarece nu este încă căsătorită (în sensul propriu-zis, deși în sens legal avea deja un soț). Dar Mary va intra în curând în relații maritale, de ce este atât de surprinsă?

Există mai multe încercări de a explica această întrebare și sunt construite pe cuvintele „Nu-mi cunosc soțul”. Astfel, unii cred că verbul „a ști” ar trebui înțeles la timpul trecut, adică „nu mi-am cunoscut încă soțul”. Din care rezultă că Maria a înțeles cuvintele îngerului ca anunțându-i starea ei actuală de sarcină.

După un alt punct de vedere, verbul „a ști” provine de la cuvântul „a ști”, adică a intra în comunicare conjugală. Tradiția patristică ne spune că Fecioara Maria a făcut un jurământ de virginitate veșnică și cuvintele ei trebuie înțelese doar ca „Nu voi cunoaște un soț”. Dar unii savanți susțin că acest lucru era imposibil, deoarece în tradiția evreiască din acea vreme, căsătoria și nașterea erau nu numai onorabile, ci și obligatorii. Și dacă existau comunități în care oamenii duceau o viață virgină, atunci aceștia erau în mare parte bărbați. Și astfel de afirmații par logice. Dar să nu uităm că Dumnezeu nu acționează conform logicii umane - El este mai presus de orice și poate pune un gând virtuos în inima unei persoane curate și poate întări chiar și o tânără în dorința ei dumnezeiască de a-și păstra puritatea.

O confirmare clară că Dumnezeu nu acționează în cadrul legilor fizice ale naturii este răspunsul îngerului către Maria: Duhul Sfânt va veni peste Tine și puterea Celui Prea Înalt Te va umbri; de aceea Sfântul care se va naște va fi numit Fiul lui Dumnezeu(Luca 1:35). Adesea se aude o înțelegere distorsionată în acest moment istoria Evangheliei. Oamenii încearcă să explice nașterea fecioară a Fiului lui Dumnezeu a Fecioarei Maria ca un dispozitiv literar preluat din miturile grecești, unde zeii coborau din Olimp și intrau în relații cu femei, din care s-au născut așa-numiții „fii ai lui Dumnezeu”. Dar în acest text nu vedem nimic de acest fel. Și în Duhul Sfânt nu există un principiu masculin, care este subliniat chiar și de genul gramatical: „ruach” („spirit”) ebraic este feminin, iar „pneuma” grecesc este neutru.

Talmudul evreiesc încearcă, de asemenea, să conteste puritatea concepției Salvatorului, susținând că Isus era fiul nelegitim al unui soldat fugar numit Panther, de unde și numele lui Hristos în Talmud - Ben Panther. Dar unii savanți cred că „pantera” este o corupție a cuvântului grecesc „parthenos”, care se traduce prin „fecioară”, și, prin urmare, expresia talmudică ar trebui înțeleasă ca „Fiul Fecioarei”.

Scena Bunei Vestiri se încheie cu răspunsul Mariei la mesajul lui Gabriel: Iată, Slujitorul Domnului; să se facă mie după cuvântul tău(Luca 1:38).

Aceste cuvinte conţin marea smerenie a unei fete tinere, gata să împlinească orice voinţă a lui Dumnezeu. Nu există nicio frică de sclavie aici, ci doar o sinceră disponibilitate de a sluji Domnului. Nimeni nu a reușit vreodată și este puțin probabil ca cineva să-și poată exprima credința așa cum a făcut-o Fecioara Maria. Dar noi, dragi frați și surori, trebuie să ne străduim pentru aceasta.

Ajută-ne în aceasta, Doamne.

Ieromonah Pimen (Șevcenko),
călugăr al Sfintei Treimi Alexandru Nevski Lavra

Calendar de desene animate

Cursuri educaționale ortodoxe

BĂTRÂN DAR NU SINGUR CU HRISTOS: Cuvânt pentru prezentarea Domnului

CU Imeon și Anna - doi bătrâni - nu s-au văzut singuri, pentru că trăiau de Dumnezeu și pentru Dumnezeu. Nu știm ce dureri de viață și ce boli de bătrânețe au avut, dar pentru o persoană, iubind pe Dumnezeu, recunoscător lui Dumnezeu, astfel de încercări și ispite nu vor înlocui niciodată cel mai important lucru - bucuria Întâlnirii lui Hristos....

Descarca
(Fișier MP3. Durată 9:07 min. Dimensiune 8,34 Mb)

Ieromonahul Nikon (Parimanchuk)

Pregătirea pentru Taina Sfântului Botez

ÎN secțiune " Pregătirea pentru Botez" site "Școala duminicală: cursuri on-line " protopop Andrei Fedosov, șeful secției de educație și cateheză a Episcopiei Kinel, s-au colectat informații care vor fi utile celor care urmează să primească ei înșiși Botezul, sau vor să își boteze copilul sau să devină nași.

R Această secțiune este alcătuită din cinci conversații cataclismice în care este dezvăluit conținutul dogmei ortodoxe în cadrul Crezului, sunt explicate succesiunea și semnificația riturilor săvârșite la Botez și sunt oferite răspunsuri la întrebările comune legate de acest Sacrament. Fiecare conversație este însoțită materiale suplimentare, link-uri către surse, literatură recomandată și resurse de pe Internet.

DESPRE Conversațiile cursului sunt prezentate sub formă de texte, fișiere audio și videoclipuri.

Subiecte de curs:

    • Convorbirea nr. 1 Concepte preliminare
    • Conversația nr. 2 Povestea biblică sacră
    • Convorbirea nr. 3 Biserica lui Hristos
    • Convorbirea nr. 4 Morala creştină
    • Convorbirea nr. 5 Taina Sfântului Botez

Aplicatii:

    • FAQ
    • Calendar ortodox

Citirea vieților sfinților de Dmitri de Rostov pentru fiecare zi

Intrări recente

Radio „Vera”


Radio „VERA” este un nou post de radio care vorbește despre adevărurile veșnice ale credinței ortodoxe.