Skyrim windy peak como abrir a grade. Pico Ventoso

Pico Ventoso
Fonte de trabalhoFarengar
RecompensaProgrida na história e em um item aleatório do jarl.
AnteriorAntes da tempestade
PróximoDragão no céu
ComplexidadeLeve
Farengar Secret Fire quer descobrir como e por que os dragões estão retornando a Tamriel e para isso nos pede para pegar a Pedra do Dragão do templo Windy Peak - uma tabuinha que indica os antigos cemitérios dos dragões.

Breve passo a passo

  • Fale com Farengar em Dragonsreach.
  • Vá para Wind Peak Temple para pegar o tablet.
  • Volte para Farengar.

Passo a passo detalhado

Depois de conversar com Farengar, recebemos dele a tarefa de pegar uma placa de pedra do templo em Windy Peak. Saímos da cidade e seguimos para sudoeste ao longo da estrada para as montanhas, matamos os bandidos perto da torre perto do templo e subimos para dentro. Os bandidos estão esperando por nós lá novamente, pela conversa ouvimos sobre a Garra de Ouro, que recentemente desapareceu dos mercadores de Riverwood. Lidamos com os bandidos e então o primeiro quebra-cabeça nos espera, a resposta acaba sendo bastante simples se você olhar as pedras que estão por perto. Descemos a escada em espiral, matando ratos, indo um pouco mais fundo ouvimos gritos, abrindo a passagem das teias de aranha, nos encontramos em um corredor onde uma aranha gigante vai nos atacar, mate-a e fale com Arvel, o Veloz, ele promete para dar a Garra de Ouro depois de libertá-lo da teia, mas não cumprindo sua promessa, ele foge para as profundezas da caverna, onde cai em uma armadilha entre os draugr. Pegamos a Garra de Ouro de seu cadáver e seguimos em frente, matando o draugr que desperta. Depois de passarmos pela cachoeira haverá uma batalha com o Inquieto Draugr, que guarda a entrada do santuário. Matamos vários draugr e subimos para o segundo nível, onde um quebra-cabeça nos espera, cuja resposta, conforme está escrita no diário de Arvel, pode ser encontrada se você examinar cuidadosamente a Garra de Ouro. Uma passagem se abre para o corredor do santuário, onde nossa primeira palavra de poder está escrita na parede, nós a estudamos, após o que o Senhor Draugr aparece, nós o matamos e saímos para o meio das rochas. Entregamos a Pedra do Dragão para Farengar em Passo a passo 88668
19 de novembro de 2011 0:13

Define a tarefa: Farengar

Localidade: Pico Ventoso

Recompensa: Ausente

Depois de completar a tarefa anterior, Jarl White Run irá convidá-lo para ir com ele ao mágico local - Farengar. Segundo o mágico, ele é o único aqui em White Run. Já que falamos sobre o dragão, então Farengar nos contará sobre uma certa pedra do dragão. Esta pedra pode ser encontrada no templo no topo da montanha - Pico Ventoso. Vá para lá. Ao longo do caminho você encontrará bandidos - derrotá-los não será um problema. Entre. Percorra os cadáveres dos bandidos que você deixou para trás (que ainda estavam vivos antes de sua chegada), evite armadilhas e resolva enigmas.


Cobra, Cobra e Peixe - esta é a solução para o enigma da primeira porta

Ao resolver o primeiro quebra-cabeça, você encontrará o draugr pela primeira vez. Estes são antigos nórdicos que foram enterrados nas profundezas das montanhas Skyrim. Mate-os e siga em frente. Mais cedo ou mais tarde você se deparará com uma sala envolta em teias de aranha e uma voz pedindo ajuda. À medida que você se aproxima, uma enorme aranha ferida pulará em cima de você, que você precisará matar para continuar seu caminho.

Você salva um elfo negro e ele tenta escapar de você?! Você o alcança e o mata. Leve embora garra dourada, que é necessário para completar a tarefa "Garra de Ouro". Vamos continuar. Deparamo-nos com uma porta com símbolos estranhos. Abra o menu e observe a ordem das fotos e gire os mecanismos da porta (se não ligar, faça de cima para baixo - urso, libélula e coruja). Quando terminar, coloque a garra na porta (na ranhura especial). Ir em frente.

Dentro você verá uma grande câmara funerária e a primeira (se você estiver apenas seguindo a missão da história) parede de dragões, na qual estão escritas palavras de poder. Quando você se aproximar do tesouro perto da parede, um draugr de alto nível surgirá de seu túmulo. Mate-o, porque é dele que você poderá tirar a pedra do dragão que tanto precisa Farengar. Pegamos a pedra e voltamos para ela. A tarefa está concluída.

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Então, hoje falaremos com vocês sobre como abrir uma porta com garra dourada em Skyrim. Além disso, procuremos geralmente compreender a passagem da missão associada à descoberta do Windy Peak, ou mais precisamente, do seu santuário. Esta tarefa não é das mais simples, mas também não é tão difícil como pode parecer à primeira vista. Vamos começar a pensar rapidamente em como abrir a porta com uma garra. Skyrim é um lugar cheio de mistérios. É isso que teremos que resolver para responder à nossa pergunta.

Enredo principal

Bem, se você está cansado de tarefas secundárias, ou talvez apenas tenha decidido completar o enredo o mais rápido possível, então, é claro, mais cedo ou mais tarde você encontrará nosso tópico de hoje. Afinal, o enigma da garra de ouro faz parte da trama. Ela ajuda você a chegar ao Santuário Windy Peak.

É verdade que para fazer uma viagem você terá que completar a missão “Antes da Tempestade”. Só depois disso será possível pensar em como abrir a porta com garra dourada em Skyrim. Fale com o jarl e vá ao templo em Riverwood. Lá você receberá a missão secundária "Garra de Ouro". Sem completá-lo, você pode esquecer o enredo. Vamos ver o que eles querem de nós.

Nós pegamos o item

Vamos começar com o fato de que se você está pensando em como abrir uma porta com uma garra dourada em Skyrim, primeiro precisamos pegar essa chave. Como fazer isso? Muito simples.

Em Riverwood, depois de conversar com o Jarl, precisaremos encontrar um comerciante. A garra originalmente pertencia a ele. Encontre Lucan ou sua irmã (dependendo de quem está vivo) e fale com ele. O personagem irá informar que agora ele não possui mais este item - ele foi roubado.

Ofereça ajuda ao comerciante em sua pesquisa. Eles lhe dirão onde procurar ladrões. Fica a nordeste de Windy Peak. Encontrar valor não será difícil. Para fazer isso, você precisa chegar a Arvel, o Rápido. Ele ficará “aprisionado” em uma teia nas profundezas do templo subterrâneo. Assim que você libertar o ladrão, ele tentará escapar. Não se apresse para alcançá-lo - Arvel morrerá se cair em uma armadilha ou tropeçar no draugr. Depois disso você pode pegar a garra. Este é um jogo tão cruel "Skyrim". Como abrir a porta com o item recebido? Vamos descobrir.

Retorno de Pedra do Dragão

Agora que temos a garra em mãos, precisamos devolvê-la ao seu dono. Depois de lidar com Arvel, o Veloz e escapar da Windy Peak Cave, vá para Riverwood. Lá, devolva a garra ao comerciante. Ele vai tirar isso de você. Qual é o próximo?

Bem, vamos roubar nossa “chave” e partir em busca do santuário Windy Peak para devolvê-la. Esteja preparado para aventuras e mistérios. A primeira dificuldade que encontraremos é o caminho que atravessa a caverna até a porta. A entrada é muito bem vigiada e a estrada está repleta de armadilhas. Teremos que lidar com eles.

Um quebra-cabeça bastante interessante é a alavanca com armadilhas de tiro. Para abrir a passagem, você precisa resolver o problema. Três estátuas aparecerão na sua frente. Eles retratam animais diferentes. Você precisa fazer a combinação certa, caso contrário, espere um bombardeio. As pedras devem representar (da esquerda para a direita): uma cobra, uma cobra, um peixe. É fácil encontrar esta combinação - acima da entrada, perto da porta, você pode ver a posição das “pedras” externas, e a central - no centro da sala na parte caída. Agora você pode seguir em frente.

Resolvendo o enigma

Agora chegamos ao nosso quebra-cabeça principal. Como abrir uma porta com garra dourada em Skyrim? Para fazer isso, você terá que girar a “fechadura” na sequência correta. Mas onde está o código?

Existem várias maneiras de fazer isso. A primeira é encontrar uma combinação pronta no passo a passo e depois “digitá-la”: urso, coruja e depois borboleta. Gire a garra dourada junto com a fechadura nesta sequência e a porta se abrirá.

Além disso, você pode honestamente encontrar uma combinação. Onde? Dê uma olhada em sua garra dourada. Se você girá-lo em seu inventário, poderá ver uma pista dentro. Isso é tudo. Você pode continuar jogando.

“Windy Peak” é uma das primeiras missões de história que você encontrará no quinto jogo baseado nos pergaminhos antigos - The Elder Scrolls V: Skyrim. A missão estará disponível assim que você chegar a Whiterun e falar com Jarl Balgruuf. Durante a missão, o jogo pergunta ao draconato vários enigmas que muitas vezes confundem até mesmo jogadores experientes.

Neste guia, é claro, veremos como descobrir o segredo de Windy Peak e resolver todos os quebra-cabeças. Você também aprenderá muitas dicas úteis para um iniciante, pois esta é uma das primeiras tarefas, durante a qual você dominará melhor o jogo e ganhará experiência.

É hora de completar a missão, vamos começar.

Missão da história “Windy Peak” - passo a passo da missão

Vamos começar com o primeiro ponto: onde está a tarefa? Para obtê-lo, você precisa chegar em Dragonsreach e falar com Jarl Balgruuf.

Tendo aprendido sobre o perigo iminente, Balgruuf convidará nosso herói para trabalhar junto com o mago da corte Frengar, que estuda dragões e magia. Não temos opção de recusar, então seguimos o jarl até a sala do mágico, onde seremos apresentados ao futuro cliente.

Falamos com Secret Fire (sim, esse é o apelido do mago da corte), você pode até negociar com ele se estiver interessado em magia ou precisar de novas pedras da alma.

Ao saber que ele tem uma proteção, o mago nos dará a primeira ordem - ir para o sul de Skyrim até a fortaleza Windy Peak e pegar uma pedra do dragão lá, que dará ao mago muitas informações necessárias sobre dragões. Se quiser avançar mais na trama, você terá que completar a tarefa de qualquer maneira. Mal dito e feito, avançamos.

Interessante! Se em Riverwood você pegou a missão “Garra de Ouro” do comerciante Lucan e a completou com sucesso, então você já deve ter uma pedra do dragão em seu inventário. Isso permitirá que você entregue imediatamente o item da missão e passe para o próximo sem ter que retornar ao Windy Peak. Se você perdeu a missão no Riverwood Merchant, vamos agora mesmo.

Onde fica Pico Ventoso?

Uma marca com ruínas nórdicas aparecerá no mapa mundial para facilitar a navegação de Dovahkiin. Você pode ir direto de Whiterun ou primeiro chegar a Riverwood de carroça e depois caminhar a partir daí. O mosteiro nórdico em ruínas está localizado no alto das montanhas, e a subida até lá é bastante longa e dolorosa.

Não importa para onde você vá, você encontrará bandidos no caminho.

Se você se aproximar de Windy Peak vindo de Whiterun, haverá apenas três ladrões. Mesmo na dificuldade Difícil, você poderá derrubá-los com facilidade, graças ao grande espaço aberto onde você pode bater e correr para recuperar sua saúde.

Depois de matar todos os bandidos, certifique-se de coletar armaduras e outros itens valiosos deles. Nas fases iniciais do jogo, cada centavo é importante – por exemplo, para comprar um cavalo. Terminado aqui, fique à vontade para entrar nas ruínas.

Como chegar ao Windy Peak em Skyrim

Entrando no monte, você se encontrará em um grande salão com uma pilha de ossos humanos e de ratos sob seus pés. Ninguém irá encontrá-lo na entrada, mas então você tropeçará em um pequeno acampamento com alguns bandidos. Um deles está com arco e o outro está com espada e escudo. Se você tiver um arco, aconselho primeiro a causar o máximo de dano possível com Stealth e só então atacar de frente.

Isso irá ajudá-lo muito em uma luta. Você pode se esconder do ladrão com um arco atrás de uma grande coluna enquanto lida com o guerreiro do escudo.

Interessante! Se você não entrar imediatamente na batalha com os bandidos, mas se esconder e escutar a conversa deles, ouvirá informações interessantes que teremos que seguir a seguir. Os bandidos vão falar sobre seu cúmplice Arvel, que decidiu enganá-los e desapareceu com uma garra de ouro no bolso. Se você não pegou a tarefa “Garra de Ouro” do comerciante, ela está ativada agora. Após a batalha, você pode descansar no sofá, coletar itens dos cadáveres e baús e vasculhar todo o salão. Terminada a busca pelas joias, continuaremos nossa jornada. Depois de passar por mais algumas salas vazias, você se encontrará em um grande salão de dois andares, no centro do qual está um ladrão com uma tocha. Não o assuste! E siga as ações.

O que vai acontecer? O pobre rapaz vai correr até a alavanca, puxá-la e... morrer imediatamente pela armadilha acionada. Seu sacrifício não foi em vão, agora sabemos mais! Claro, isso não nos impedirá de coletar dinheiro, chaves mestras e armaduras caras dele. Vamos dar uma olhada na sala.

Primeiro quebra-cabeça "Windy Peak" - como ativar as colunas

Olhe ao redor da sala com atenção. No centro vemos a alavanca que matou o bandido com a tocha. Atrás dele há um portão que precisamos abrir. Mas perto da parede esquerda existem três colunas com imagens. Usando o botão de interação, você pode girar as colunas, observando as mudanças nos padrões.

Este é o quebra-cabeça que temos que resolver. Se você pressionar a alavanca sem a combinação correta, sofrerá o mesmo destino do bandido com a tocha. Em dificuldades baixas a armadilha pode não te matar, mas em dificuldades altas ela irá facilmente.

Para encontrar a senha da porta, basta virar a cabeça e olhar atentamente ao redor da sala. Estamos mais interessados ​​nessas lajes.

Na verdade, aqui está a resposta para o nosso enigma. Preste atenção nos animais que estão representados nas lajes e recrie a mesma combinação, começando pelo lado esquerdo. Para abrir a porta, as colunas devem ficar assim: cobra-cobra-baleia. Depois de configurá-los desta forma, você pode puxar a alavanca com segurança, sem medo de cair em uma armadilha.

Por precaução, aconselho você a fazer um salvamento rápido, caso tenha cometido um erro e digitado o código incorretamente.

Atenção! Existe um bug conhecido devido ao qual as colunas não giram durante a interação. Por causa disso, torna-se impossível completar a tarefa e progredir na trama. Para consertar o bug, saia do local e volte para o templo.

Atrás das grades há um armário com itens saborosos e um baú (encontrei nele um arco de caça encantado, que foi muito útil no início do jogo). Se você não salvou após a alavanca, novamente aconselho você a fazer um salvamento rápido. À esquerda do armário há uma escada em espiral, atrás da qual uma pequena emboscada espera por você.

Como chegar ao santuário

Assim que você começar a descer as escadas, vários skeevers irão atacá-lo imediatamente. Aconselho você a voltar imediatamente ao degrau mais alto para não ser cercado e lidar com os roedores malvados um por um.

Imediatamente após as escadas você se encontrará em uma grande sala, cuja saída está coberta de teias de aranha. Por trás da teia, gritos de socorro podem ser ouvidos. E aqui está Arvel, de quem ouvimos falar dos bandidos no primeiro salão do monte! Mas não pense que tudo será tão simples.

Assim que Dovahkiin passar pela passagem coberta de teias de aranha e entrar na sala, uma enorme aranha gelada descerá do teto. A criatura é de nível bastante alto, bate forte em qualquer dificuldade e cospe um veneno que destrói muita saúde. Se você perceber que as coisas estão ruins, você pode sair correndo da sala, curar um pouco e voltar para a aranha novamente. A luta é bastante difícil, principalmente para personagens de baixo nível, então se você perceber que não pode matar, aconselho reduzir a dificuldade para “Iniciante”.

Depois disso não deverá haver problemas.

Como conseguir uma garra dourada

Depois de lidar com o monstro, coletamos itens úteis de seu corpo e também procuramos nos casulos espalhados pela sala. Aqui você pode encontrar chaves mestras, poções de cura e ovos de aranha. Depois disso, você pode abordar o Dunmer que está pedindo ajuda desesperadamente.

Arvel, o Velozes, admite que tem a garra de ouro, mas só a devolverá quando for libertado.

Infelizmente, você não poderá negociar. Tudo o que podemos fazer é acreditar na palavra dele e cortar a teia. E quem diria, o ladrão resolveu nos enganar e fugir com a garra!

Existem duas opções para o desenvolvimento de eventos:

  • Alcance o vil bandido, mate-o e tire a garra de seu corpo junto com o diário. Nesse caso, o draugr na cripta não acordará e você terá a oportunidade de passar furtivamente por eles ou matá-los antes que acordem.
  • Deixe Arvel escapar e observar os acontecimentos. Com seu pisão, o azarado ladrão de tumbas acordará todos os draugr e, se ele não morrer nas mãos deles, com certeza cairá em uma armadilha que acabará com ele.

Você receberá a garra de qualquer maneira, então escolha você mesmo. Resolvi deixá-lo ir para ter menos problemas com o draugr, e então peguei os itens de todos os inimigos de uma vez.

Se você decidir lutar contra os rebeldes sozinho, este dispositivo irá ajudá-lo muito. Mas tenha cuidado, a armadilha também pode atingir você. Ao pressionar a placa, o mecanismo da porta funcionará e uma grade de ferro com pontas voará imediatamente para a testa da vítima. Mais tarde no jogo, você encontrará frequentemente placas de pressão semelhantes, bem como arames no chão, baús com armadilhas e outros mecanismos perigosos.

Leia o diário e examine a garra obtida no corpo de Arvel. Agora a garra pode ser devolvida ao comerciante em Riverwood, mas isso será mais tarde, ainda precisaremos dela. Aprofundamos nosso caminho no monte, lutando contra multidões de draugr acordados, limpando caixas e baús até chegarmos a uma porta fechada. Tudo é simples aqui - basta puxar o anel à direita para que a passagem se abra.

De agora em diante, sempre inspecione as paredes, colunas ao redor das portas enterradas - tais anéis são uma ocorrência muito comum nas masmorras de Skyrim.

Interessante! Conforme você avança, você frequentemente encontrará armadilhas de óleo. Eles são claramente visíveis no chão, e um jarro com o mesmo óleo quase sempre fica pendurado acima do óleo derramado. Eles podem ser usados ​​​​em batalha usando magia de destruição comum, que está disponível para Dovahkiin no próprio Helgen. Acho que este conselho o ajudará muito a lidar com as multidões de draugr que você encontrará à medida que avança na masmorra.

Windy Peak: segundo quebra-cabeça com figuras de coruja, borboleta e urso

Conforme você avança pelas ruínas nórdicas, você chegará a uma longa sala sem inimigos, que contém o segundo segredo das ruínas. No final da sala há uma porta com fechadura no centro e três placas móveis com imagens de animais nas bordas. O buraco da fechadura pode ser aberto com uma garra, mas para que funcione é preciso primeiro adivinhar a senha, como no primeiro quebra-cabeça.

Não se apresse em procurar pistas nas paredes - não há nenhuma aqui. A resposta é muito mais simples e está até no seu inventário.

Abra a mochila e examine cuidadosamente a garra dourada. Se você olhar de perto, você pode ver três imagens com figuras de uma coruja, uma borboleta e um urso. Desvendar o segredo não foi tão difícil! Agora basta ativar as colunas na ordem correta, inserir a garra dourada no portão e a porta se abrirá.

Atrás do quebra-cabeça está o Santuário do Monte, e abrir a porta não será fácil. Esta é a sala final após a qual a tarefa será concluída. Apresse-se e estude a palavra de poder representada na parede. Não se assuste com os efeitos brilhantes, tais paredes com palavras de poder estarão esperando por você em quase todos os cantos de Skyrim.

Imediatamente após estudar a palavra, o chefe do local acordará - um comandante militar drogado de alto nível. Não será possível escapar, pois em seu inventário há uma pedra do dragão, pela qual viemos buscar. Draurg possui uma arma encantada que atinge o frio, usa ativamente o Scream e tem muita saúde. Este é um inimigo perigoso, então use todo o seu arsenal, beba poções para causar danos e cura, coloque fogo nele e corte-o em pedaços.

Após a vitória, pegue a pedra do dragão, armas encantadas e outras bugigangas caras do cadáver. No baú próximo ao sarcófago você pode encontrar uma arma encantada aleatória, um livro de feitiços, uma joia e itens caros. Todos os itens foram recebidos, o que significa que você pode voltar.

Você nunca mais precisará da garra de ouro, então aconselho você a devolvê-la ao comerciante em Riverwood para receber uma recompensa. Levamos a pedra do dragão ao mago principal em Dragon's Reach. Como recompensa por completar valentemente a tarefa, nosso herói receberá uma armadura encantada aleatória do próprio jarl.

Isso completará a missão “Windy Peak”.

Pico Ventoso(orig. Bleak Falls Barrow) - Ruínas nórdicas no jogo The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Códigos de localização:

BleakFallsBarrowExterior
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Descrição

Muito provavelmente, estas serão as primeiras ruínas nórdicas que o personagem principal deverá visitar durante suas aventuras. Este lugar é uma enorme cascata de pedra sobre a qual foi construído um antigo templo nórdico de adoradores de dragões. O templo ergue-se no pico de uma montanha e suas paredes resistem constantemente a ventos violentos e nevascas. Tradicionalmente, para tais locais, todo o complexo está apenas parcialmente localizado na superfície. A maior parte consiste em túneis e salões de origem natural e artificial, penetrando através da montanha. O local é composto por duas zonas: “Pico do Vento - Templo” e “Pico do Vento - Santuário”.

O caminho para Windy Peak pode ser mostrado à personagem principal por Camilla Valeria (imediatamente após ela dar a tarefa “Garra de Ouro”). Ela guia o herói até a ponte, localizada próxima ao portão nordeste de Riverwood. Logo depois da ponte há uma bifurcação. A estrada à direita leva a Whiterun, à esquerda - a Windy Peak.

Conforme você sobe a montanha, o clima começará a mudar drasticamente. O terreno ao redor ficará coberto de neve e será possível observar a queda de neve, transformando-se em uma verdadeira tempestade mais perto do topo da montanha.

No caminho para o templo há uma antiga torre de observação Nord, na qual se instalaram vários bandidos - sentinelas da parte principal da gangue, que serão encontrados no próprio Windy Peak. Ao notar um viajante, ele não atacará imediatamente, mas apenas se você ignorar seus avisos para não se aproximar. O perigo é representado pelo líder da patrulha de bandidos, equipado com armadura pesada. Porém, ele não sai e fica em uma das plataformas da torre, e também ataca apenas quando se aproxima (mesmo que todos os outros bandidos tenham sido mortos). Na plataforma superior da torre, ao ar livre, existe um baú.

Caminhando um pouco mais pelo caminho sinuoso, o personagem principal finalmente chegará ao complexo principal de Windy Peak. Na entrada haverá uma batalha com a parte principal da turma. Aparentemente, percebendo que sua patrulha havia sido interrompida, atacaram imediatamente. Você pode encontrar um tesouro bem escondido perto das paredes do templo.

Interior

Pico Ventoso - Templo

Depois de passar pelos enormes portões do templo, o viajante se encontrará em um salão espaçoso com aberturas na abóbada que permitem a passagem da luz solar. Entre a devastação geral, são visíveis vestígios de uma recente batalha feroz entre membros de gangues e um bando de skeevers: dois cadáveres de bandidos (um deles jaz sobre uma antiga mesa de pedra, o outro no chão) e oito carcaças de predadores. Se a habilidade Stealth estiver bem desenvolvida, você poderá ouvir uma conversa entre alguns membros de gangue sobreviventes sobre a garra dourada. Também aqui você pode encontrar um martelo de guerra de ferro, dois machados de batalha de ferro, um escudo de ferro e um cutelo. Ao lado do fogo há outro baú.

Ao longo do caminho pelos túneis, você pode tropeçar em uma mesa onde não há nada além de uma urna funerária. No nicho seguinte está o mesmo, só que com duas urnas. No chão, entre as raízes entrelaçadas, jazem mais duas carcaças de skeevers.

Então a passagem se bifurca. O caminho curto para a esquerda termina num beco sem saída, sem nada digno de nota. A passagem direta também não está repleta de achados. Aqui poderá encontrar outro cadáver de skeever e várias prateleiras e prateleiras com pedaços de linho inúteis e antigos utensílios de cerâmica nórdica igualmente inúteis, cuja presença é típica de todas as ruínas nórdicas. Em uma das prateleiras você encontra uma poção.

A passagem se abre para uma sala onde há um pequeno quebra-cabeça, somente resolvendo o qual você poderá entrar na próxima sala. O quebra-cabeça consiste em três pedestais giratórios com desenhos e três cabeças de pedra com os mesmos desenhos (a do meio caiu no chão). A tarefa é simples: basta girar os pedestais para que os sinais da sua parte frontal coincidam com os das esculturas das cabeças e fiquem na mesma ordem. O último membro da gangue está intrigado com a decisão. Se você observá-lo, poderá testemunhar seu fiasco - o infeliz aciona a alavanca e seu corpo é perfurado por todos os lados pelos parafusos da armadilha acionada, e a grade permanece fechada. Não é difícil adivinhar que um destino semelhante aguarda quem resolver o quebra-cabeça incorretamente. Antes de prosseguir, você deve subir as escadas e pegar outra poção. Não há mais nada para fazer nesta sala e você pode entrar na passagem aberta.

Na próxima sala você encontra uma mesa com uma poção e um livro didático do Ladrão (Pickpocket), duas urnas funerárias e um baú entre elas. Perto dali, em um suporte, está uma pedra da alma. Você deve ter cuidado aqui: três skeevers podem atacar por trás ao mesmo tempo, ou se encontrarão mais tarde, ao descer a escada em espiral. Após a descida, abrir-se-á uma sala, no centro da qual, sobre a mesa, está um pergaminho com um feitiço e um veneno. Durante o avanço pelos túneis, a voz de um certo Arvel, o Rápido, será ouvida, que inicialmente confundirá o personagem principal com um dos seus (Harknir, Bjorn e Soling, aparentemente, seus bandidos conhecidos que permaneceram na entrada). O caminho está repleto de paralelepípedos, entre os quais está um esqueleto e um baú escondido.

O caminho à esquerda é claro e se abre para um grande salão coberto de teias de aranha. Para entrar nele, você precisa cortar as camadas da teia nas quais Arvel, o Rápido, se enrolou. A teia cede se você a cortar algumas vezes com qualquer arma branca. O salão em si é o covil de uma aranha gigante de gelo, que ataca imediatamente o intruso de suas câmaras. Existem muitos cadáveres de representantes das raças inteligentes de Skyrim e carcaças de skeevers, emaranhados em teias de aranha, espalhados, e também há urnas funerárias. Arvel, o Velozes, observando a luta de seu casulo, gritará com o personagem principal, instando-o a matar rapidamente a aranha já ferida.

Depois de derrotar a aranha, acontece que o casulo em que Arvel está enredado está bloqueando a passagem para as profundezas da masmorra, então você terá que ajudar o azarado aventureiro e puxá-lo para fora da teia. Antes disso, você pode tentar descobrir algo dele sobre a garra de ouro, mas ele se recusará a falar até ser libertado. Depois de conquistar a tão esperada liberdade, Arvel foge pelos túneis, rindo do ingênuo simplório. Porém, não se preocupe, o futuro destino deste malandro não é invejável: depois de algumas dezenas de metros pelos túneis você encontrará seu corpo sem vida. Muito provavelmente, ele foi atingido por uma armadilha com espinhos localizada ali. Arvel traz consigo a garra necessária para completar a tarefa, bem como seu diário com anotações interessantes sobre a garra. Porém, após sua descoberta, a entrada “Descubra o segredo de Windy Peak” aparecerá no registro de missões.

A partir deste local, a masmorra consiste em catacumbas nas quais os antigos nórdicos enterravam seus mortos. Aqui, muito provavelmente, acontecerá o primeiro “conhecimento” do personagem principal com o draugr - os inquietos mortos nórdicos, dos quais há muitos aqui, fingindo estar imóveis em seus nichos. No entanto, alguns deles realmente não mostram sinais de vida. Seus corpos podem ser revistados em busca de troféus impunemente.

O próximo caminho é uma longa caminhada pelas catacumbas repletas de mortos-vivos e armadilhas. O mais desagradável deles é uma passagem estreita com pêndulos mortais e oscilantes. Logo depois, levantando a grade, você pode sair para cavernas subterrâneas naturais, onde cogumelos brilhantes crescem nas paredes. Os túneis levarão a um grande poço natural, no centro do qual há uma ponte guardada por algum oponente (dependendo do nível do personagem principal, pode ser um draugr ou um troll de gelo, o que é bastante perigoso em baixa altitude níveis). No fundo do poço, onde um caminho estreito conduz ao longo das saliências, há algo para apanhar.

Pico Ventoso - Santuário

Depois de passar por mais túneis e coletar todos os troféus encontrados, o viajante se encontrará na próxima zona da masmorra - “Windy Peak - Sanctuary”. Não é tão grande quanto o Windy Peak Temple, mas tem uma arquitetura mais interessante. Aqui você encontrará vários draugr, após derrotá-los você poderá passar pela porta de ferro até o corredor onde está localizada a porta do enigma. Para abri-lo você precisará de uma garra de dragão dourada. Não é difícil abri-lo: basta usar o diário de Arvel, que descreve como fazer isso usando a garra.

Atrás da porta existe um enorme salão, no extremo oposto do qual existe uma Parede de Palavras e três baús inteiros: um está localizado diretamente em frente à parede, o outro está à direita imediatamente atrás dela, o terceiro está em a esquerda no canto. Imediatamente após aprender uma das palavras poderosas do grito “Força Implacável”, o draugr principal se levantará do sarcófago em frente à parede. Depois de derrotá-lo, de seu cadáver, entre outras coisas, você pode pegar a pedra do dragão necessária para completar a missão “Pico do Vento”.

Atrás do corredor há uma pequena passagem que se abre para uma pequena caverna com um estranho altar e um baú. Também existe uma saída para a superfície. Depois de sair, você encontrará uma poção aleatória no penhasco.

Missões

Este local é o cenário para duas missões. Eles estão interligados entre si, pois a pedra do dragão não pode ser obtida sem a obtenção da garra dourada.

Notas

  1. Uma bela vista do Windy Peak se abre a partir da falésia nevada, que se encontra acima da Mina Torch, devido ao fato de esta falésia estar localizada um pouco mais alta que o próprio pico e não estar muito longe dele. Você pode chegar a este lugar ao longo da estrada de Riverwood a Ivarstead, chegando à bifurcação e virando em direção ao pico.
  2. Se for para a esquerda das portas maciças, procurando pelo exterior das paredes do templo, num dos cantos poderá encontrar uma pequena cache, composta por dois contentores. A bolsa do boticário contém alguns ingredientes e possivelmente uma poção, e o cofre trancado contém joias em forma de ouro, pedras preciosas e/ou anéis (o nível da fechadura é fixo - "Adepto").
  • Se, mantendo-se junto à rocha, seguir o caminho da torre de observação até Windy Peak e olhar para a esquerda, poderá avistar um ninho de falcão situado na encosta íngreme da falésia e não muito longe do caminho. Mas você só pode chegar lá contornando a rocha e pulando nas falésias.
  • Se você inserir o comando do console tcl e ir além das texturas, poderá encontrar uma águia acima da ponte de gelo patrulhada por um draugr. Ele irá periodicamente sentar-se em um “ninho” em um tronco de árvore pendurado sobre a ponte.