Jogos ao ar livre em uma pequena sala. Jogos divertidos de interior para crianças

O que fazer quando está frio e sombrio lá fora, está chovendo ou você está cansado de enxugar as calças no escorregador perto da entrada? É hora de coletar companhia divertida meninos brincalhões, meninas sonhadoras e... brinquem em casa! Mas não curvando-se sobre a tela de um tablet ou telefone, mas simplesmente. Simplesmente, simplesmente, simplesmente...

1. Olho atento

Número de jogadores: 2 ou mais pessoas.
Adereços: pratos (jarra, tigela, panela, etc.), folha de papel, tesoura.
Preparação: Antes do início do jogo, os participantes devem examinar cuidadosamente o recipiente selecionado e tentar imaginá-lo mentalmente.

Regras do jogo: Ao sinal, os jogadores devem cortar a tampa do recipiente selecionado. O vencedor é aquele cuja tampa corresponde ao buraco do item selecionado com a maior precisão possível.

2. Frango depenado

Número de jogadores: 4 ou mais pessoas.
Adereços: prendedores de roupa.
Preparação: Divida em 2 equipes: “galinhas” e “apanhadores”.

Regras do jogo: Os “apanhadores” prendem prendedores de roupa nas roupas (o mesmo número, para que tudo fique justo). O objetivo deles é alcançar as “galinhas”. Se o “apanhador” pegou a “galinha”, ele prende um prendedor de roupa nela. Aliás, são os “apanhadores” que serão “arrancados”. Além disso, quanto mais o “apanhador” for arrancado, melhor! A vitória será para quem se livrar dos prendedores de roupa mais rápido. Em seguida, as equipes trocam de lugar e o jogo continua.

3. De quem é o sapato?

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas.
Adereços: sapatos dos jogadores, uma venda para cada jogador.
Preparação: Tire os sapatos e coloque-os em uma pilha.

Regras do jogo: Os jogadores formam um círculo com uma montanha de sapatos no centro. Com os olhos vendados. O apresentador embaralha os sapatos e dá um sinal. Todo mundo começa a procurar seus sapatos (você pode experimentá-los). Quem achar que encontrou os sapatos deve calçá-los e permanecer com eles até o final do jogo. Todos tiram os curativos e olham o resultado.

4. Nó vivo

Número de jogadores: 4 ou mais pessoas.
Adereços: Não.
Preparação: Faça um círculo.

Regras do jogo: Ao comando do líder, os jogadores estendem a mão direita até o centro do círculo e pegam alguém pela mão (não se pode pegar um vizinho). Os jogadores então estendem a mão esquerda e fazem o mesmo. Mas! Você não pode pegar a mão de alguém que você já segura com uma só mão. O resultado é um nó vivo. A tarefa do líder é desembaraçar o nó sem quebrar as mãos. Os jogadores, a seu pedido, podem passar por cima uns dos outros, subir entre as mãos, etc.

5. Ótimo cozinheiro

Número de jogadores: 2 ou mais pessoas.
Adereços: 2 colheres (garfos) e frutas (legumes), vendados.
Preparação: lave frutas (legumes).

Regras do jogo: O voluntário pega colheres (garfos) e pelo tato tenta reconhecer as frutas (legumes) que o apresentador lhe entrega. Você pode usar batatas, cenouras, cebolas, peras, tomates, pepinos, etc.

6. Condutor

Número de jogadores: 5 ou mais pessoas.
Adereços: Não.
Preparação: Os jogadores formam um círculo, uma pessoa sai pela porta.

Regras do jogo: Um “maestro” é escolhido entre os jogadores restantes na sala. Ele mostra como jogar instrumentos musicais, e os demais repetem todos os movimentos depois dele. Um adivinhador entra na sala durante um “concerto” e deve determinar quem é o “maestro”. Se conseguir fazer isso em menos de três tentativas, ele forma um círculo e o antigo “maestro” sai pela porta.

7. Salada

Número de jogadores: 6 ou mais pessoas.
Adereços: cartas com nomes de legumes/frutas (de acordo com o número de jogadores), cadeiras (uma a menos que o número de jogadores). Os nomes nos cartões podem ser repetidos, por exemplo, 2 maçãs, 3 peras, etc.
Preparação: Dê cartas aos jogadores.

Regras do jogo: Todos se sentam nas cadeiras, um fica no círculo (ele também tem um cartão). O apresentador (o que está de pé) grita: “Pêra!” Quem tiver cartão com esse nome deverá trocar de lugar. O motorista pega uma cadeira e um dos jogadores fica sem assento, fica no centro da roda e o jogo continua. Você pode gritar dois ou três nomes ao mesmo tempo. Ao ouvir a palavra “Salada!” todos os jogadores trocam de lugar.

8. Quem é mais rápido?

Número de jogadores: 10 ou mais pessoas.
Adereços: um objeto como prêmio (maçã, pedra, etc.), uma moeda.
Preparação: Todos são divididos em duas equipes, ficam de pé ou sentam-se frente a frente e escondem as mãos nas costas dos vizinhos. O líder fica em uma extremidade da corrente e o prêmio é colocado na outra.

Regras do jogo: O apresentador joga uma moeda. Se a moeda cair em cara, nada acontece, a moeda é lançada novamente, se cair em cara, o último jogador de cada equipe deve apertar a mão do seu vizinho; Assim, ao longo da cadeia, o sinal é transmitido para a outra extremidade. O último deve pegar o prêmio. O jogador que fez isso primeiro traz um ponto para seu time, volta para o final da cadeia e o jogo continua. A equipe com a troca de jogadores mais rápida vence.

9. Os mecanismos ganham vida

Número de jogadores: 8 ou mais pessoas.
Adereços: Não.
Preparação: Os jogadores são divididos em duas ou mais equipes. Cada equipe, secretamente de seus adversários, decide qual mecanismo (aspirador, máquina de lavar, secador de cabelo, etc.) ela retratará.

Regras do jogo: Todos devem participar da dramatização. Você pode imitar os sons de um mecanismo, representar dimensões com as mãos, mas não pode falar. Uma equipe ganha um ponto se adivinhar o mecanismo do adversário. Aqueles com mais pontos vencem.

10. Estamos cansados ​​de miar!

Número de jogadores: 8 ou mais pessoas.
Adereços: vendas nos olhos de acordo com o número de jogadores, cadeiras para limitar o espaço.
Preparação: Os jogadores são divididos em duas equipes: uma – leitões, a segunda – gatinhos.

Regras do jogo: Os gatinhos devem miar e os leitões devem grunhir. Todos estão vendados e amontoados entre si em um círculo de cadeiras. Você precisa reunir sua equipe o mais rápido possível, sem sair do círculo.

Eventos escolares e férias escolares

Alcachofra

41. Competição Tire o chapéu

Alvo: treinamento de coordenação motora, entretenimento.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 2-20 pessoas.

Suporte material: um chapéu (ou qualquer cocar) para cada participante.

Regras. O apresentador chama dois oponentes e coloca chapéus em suas cabeças. Cada participante pressiona a mão esquerda contra o corpo e não tem o direito de usá-la durante o jogo. A tarefa dos jogadores é arrancar o chapéu do adversário com a mão direita, mantendo o seu na cabeça. O vencedor é o participante que completar primeiro a tarefa do jogo.

Outra versão do jogo envolve de 3 a 20 jogadores. Todo mundo tem um chapéu na cabeça. Alvo O jogo continua o mesmo - arrancar o chapéu de todos os adversários. O jogador que ficar sem chapéu é eliminado do jogo. O último participante restante no limite é declarado o vencedor.

42. Competição de Costureiras

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 10-30 pessoas.

Suporte material: corda fina ou trança (2-3 m de comprimento) para cada equipe.

Regras. Os jogadores são divididos em equipes (5 a 10 pessoas). Cada equipe seleciona uma jogadora “costureira” que recebe uma corda. Ao comando do líder, as “costureiras” começam a “costurar” os integrantes de sua equipe entre si, enfiando a corda nas roupas. Ganha a costureira que fizer isso mais rápido que as outras. Os jogadores da equipe podem ajudar a costureira a “costurar”.

. Os jogadores podem ser “costurados” através de presilhas de roupas, pulseiras de relógio, miçangas, presilhas de cinto de calças e punhos.

43. Competição gananciosa

Alvo: Desenvolvimento de destreza, entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 2-15 pessoas.

Suporte material: vários itens para transportar (pelo menos 10 por participante).

Regras. Para cada participante são colocadas cadeiras a uma distância de 3-5 m, sobre as quais são colocados vários objetos (mínimo 5 objetos por cadeira). Os itens nas cadeiras devem ser tão semelhantes quanto possível para todos os participantes. A tarefa dos participantes é correr entre suas cadeiras, cada vez tirando de uma cadeira novo item(o jogador continua carregando nas mãos os itens que pegou anteriormente). A escolha do próximo item dentre os que estão deitados na cadeira fica a cargo do próprio jogador. O vencedor é o participante que conseguir carregar mais itens antes de deixá-los cair. EM quarto pequeno os participantes (geralmente não mais que três) podem jogar na mesma pista (ou seja, correr entre as mesmas cadeiras).

Exemplos e material adicional . Exemplos de itens: balões, copos (inquebráveis) com água, garrafas plásticas, brinquedos, frutas, caixas de sapatos.

44. Competição de arremessadores de tiro

Alvo: desenvolvimento da destreza, coordenação de movimentos.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 3-15 pessoas.

Suporte material: Um balão cheio até a metade com água para cada participante.

Regras. Os participantes ficam na linha de partida e jogam (ou empurram) um balão d'água. O vencedor é o participante cuja bola estiver mais distante das demais.

Recomendações. Se houver um grande número de participantes, o jogo poderá ser disputado em várias rodadas. Os vencedores determinados em cada rodada competem entre si na rodada final. É melhor jogar ao ar livre, pois a bola pode estourar. BalõesÉ aconselhável marcá-lo com o nome ou sinal do participante para que não haja disputas sobre de quem é a bola.

45. Competição de Galo

Alvo: desenvolvimento da destreza e coordenação dos movimentos.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 2-20 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Um círculo com 2 m de diâmetro é desenhado no solo. Duas pessoas participam simultaneamente da competição. Cada participante fica em pé sobre a perna direita, segurando o tornozelo esquerdo com a mão direita. Mão esquerda se esconde nas costas. Alvo jogadores - empurre o oponente para fora do círculo. Aquele que fizer isso será declarado vencedor. Além disso, é considerado perdedor o participante que soltar a perna esquerda ou usar as mãos durante a “luta”.

Também é possível realizar competições de galos em várias etapas, escolhendo o vencedor com base no número total de “lutas” vencidas.

Exemplos e material adicional. Na sala Parque infantil pode ser limitado a um tapete ou anel de corda de tamanho apropriado. Recomendações. Para o jogo, é aconselhável escolher um árbitro que garanta o cumprimento de todas as regras e precauções de segurança.

46. ​​​​Classificação de jogos (competição)

Alvo: desenvolvimento da atenção, velocidade de reação. Melhorar as interações da equipe e desenvolver habilidades de comunicação.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 12-50 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Os jogadores são divididos em equipes (de preferência 7 a 10 pessoas por equipe), o número de participantes nas equipes deve ser o mesmo. O apresentador nomeia a condição segundo a qual os jogadores da equipe devem se alinhar. A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

Exemplos e material adicional. Exemplos de tarefas:

  • Alinhe por altura.
  • Alinhe-se em ordem alfabética pelos nomes (ou sobrenomes) dos jogadores.
  • Alinhe-se bem Idade aniya (diminuindo) Idade e os jogadores.
  • Alinhe-se bem Idade Número decrescente (descendente) de apartamentos (ou casas) de jogadores.
  • Alinhe na ordem da cor do cabelo, do mais claro ao mais escuro.

47. Jogo Tudo é ao contrário

Alvo: treinamento de atenção.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 5-20 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. O apresentador mostra vários movimentos. Os jogadores devem responder fazendo movimentos opostos aos do líder. O jogador que comete um erro dá uma desistência. No final do jogo, as desistências são eliminadas.

Exemplos e material adicional. Por exemplo:

  • O líder levanta as mãos - os jogadores abaixam as mãos.
  • O líder se inclina para frente - os jogadores se inclinam para trás.
  • O líder levanta a perna direita - os jogadores levantam a perna esquerda.

Nem sempre é possível chegar a um movimento oposto ao apresentado pelo apresentador. Neste caso, tudo depende da imaginação e engenhosidade dos jogadores. A principal condição é não repetir a ação do líder.

48. Movimento ilegal do jogo

Alvo: treinamento de atenção.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 5-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. O apresentador mostra vários movimentos. Os jogadores repetem todos os movimentos do líder, exceto o gesto proibido acordado antes do início do jogo. O jogador que comete um erro dá uma desistência. No final do jogo, as desistências são eliminadas.

Exemplos e material adicional. A jogada ilegal deve ser simples e pode fazer parte de uma jogada mais complexa (para confundir os jogadores). Exemplos de movimentos ilegais bem-sucedidos:

  • tocar mão direita para a orelha direita;
  • colocando a mão esquerda no lado esquerdo;
  • inclinação da cabeça para a direita;
  • cerrando a mão direita em punho;
  • bata palmas.

49. Jogo de chocolate

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-12 anos.

Número de participantes: 5-10 pessoas.

Suporte material: chocolate grande, chocolates pequenos (de acordo com o número de participantes), dados.

Regras. Uma barra de chocolate é colocada em uma extremidade da sala. É aconselhável embalar em vários sacos e selar com fita adesiva. Em uma mesa do outro lado da sala, os jogadores se revezam no lançamento dos dados. O jogador que tirou “1” ou “6” corre até a barra de chocolate, desempacota e começa a comê-la, quebrando um pedaço de cada vez. Porém, assim que um dos jogadores rolar “1” ou “6” novamente, ele corre até a barra de chocolate, e o primeiro jogador retorna ao seu lugar. Ao mesmo tempo, muitas vezes surgem situações no jogo em que um jogador ainda não chegou à mesa com uma barra de chocolate e o outro já está correndo para substituí-lo. O jogo termina quando todo o chocolate for comido. Após o término da brincadeira, é necessário recompensar todos os participantes com pequenos chocolates para compensar o mal sucedido jogo de algumas crianças.

Recomendações. É aconselhável selecionar um ou dois observadores para o jogo (por exemplo, entre aqueles que não gostam de chocolate) para que garantam o cumprimento das regras e que os jogadores comam o chocolate em pequenas fatias.

Para um grande número de jogadores (20-30 pessoas), vários jogos podem ser jogados em paralelo (cada um deve ter a sua própria barra de chocolate e dados).

50. Jogo Não Boceje

Alvo: treinamento de velocidade de reação.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 5-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Os jogadores sentam-se em cadeiras. O motorista fica a alguma distância deles e conta uma história. De repente ele grita: “Não boceje!”, e todos, inclusive o próprio motorista, correm para a parede oposta e depois voltam para as cadeiras. Os jogadores procuram ter tempo para ocupar as cadeiras. Quem não fizer isso assume o lugar do motorista e continua a história que começou.

Exemplos e material adicional. O principal requisito para uma história é que ela seja interessante e emocionante. Pode ser a recontagem de um filme visto ou de um livro lido, de um incidente que aconteceu ao motorista ou de seus amigos, ou de uma história inventada pelo próprio motorista.

BRINCANDO COM CRIANÇAS INTERIOR

Vivo - não vivo

O apresentador nomeia objetos vivos e inanimados misturados, e as crianças respondem em coro apenas “vivos”, e ficam em silêncio quando respondem “inanimados”. As crianças que cometem menos erros vencem.

Linha

As crianças formam uma fila na direção da mão do líder. Quando ele fala em todas as direções, todos fogem. E quando ouviram o canto: “Os caras têm ordem estrita, tra-ta-ta, tra-ta-ta, eles conhecem todos os seus lugares”, eles correm e fazem fila em uma nova direção. Este último é considerado o perdedor.

Encontre a cor

As crianças formam um círculo e, ao comando do líder, procuram objetos da cor indicada para tocá-los. O perdedor é aquele que toca por último na coisa desejada. Ele está fora do jogo.

Predador

Todas as crianças são peixes, uma delas é um predador. Quando um adulto grita: “Navio”, os peixes se protegem contra uma parede, quando gritam “Tempestade”, se protegem na outra, e ao ouvirem a palavra “predador”, começam a fugir, enquanto o predador revela em si e começa a pegá-los.

Coelhos ensolarados

Esta atividade é adequada para dias ensolarados. Deveria levar espelho pequeno, deixe os raios de sol atingirem as paredes e o teto e observe-os junto com seu bebê.

Os corredores estão pulando -
Coelhos ensolarados.
Nós os chamamos, mas eles não vêm.
Eles estiveram aqui - e não estão aqui.
Salte, pule pelos cantos.
Eles estavam lá - e não estão.
Onde estão os coelhos? Perdido.
Você não os encontrou em lugar nenhum?
(A. Brodsky)

Ouvir

O líder apita, sinalizando aos jogadores vendados e mudando de direção. Concentrando-se nos sons, você precisa encontrar um adulto.

Unid

As crianças trazem consigo alguns pequenos objetos e os colocam em um só lugar. A seguir, escolha um dos jogadores para ficar de costas para os objetos. O apresentador, apontando para um dos objetos, pergunta: “O que deve fazer o dono deste objeto?” Todos os jogadores veem este objeto, mas um deles está de costas para ele e não sabe para qual objeto o líder está apontando. A função deste jogador é atribuir “multas”, tarefa que o dono do item deve cumprir para resgatá-lo.

Através do aro

O jogador segura uma raquete com uma bola de tênis de mesa em uma das mãos e uma argola de ginástica na outra. A tarefa do jogador é passar o arco de cima para baixo e depois de baixo para cima, sem deixar cair a bola. Eles jogam em pares. Ganha quem completar a tarefa mais rápido.

Cubos aritméticos

Para jogar você precisa de 3 dados. Todo mundo os joga 3 vezes. Se entre os números eliminados houver números idênticos, eles são somados (por exemplo, 3, 5 e 3 são eliminados, a soma é 3+3=6, e se todos forem sorteados números diferentes, digamos 5, 2 e 3 - eles não são levados em consideração). Se acontecer que, após o próximo lançamento, todos os 3 números sejam iguais (por exemplo, 4,4 e 4), a soma desses números também duplica. O vencedor é aquele que tiver a maior soma de números após três lançamentos.

Prendedores de roupa

Os jogadores precisam encontrar e coletar todos os prendedores de roupa da sala. Os prendedores de roupa podem ser diferentes: plástico, madeira, coloridos, transparentes, antigos, novos. Princípio principal: quanto maior melhor. Os jogadores são divididos em duplas. O casal ganha uma bandana com prendedores de roupa. A tarefa é muito simples. Uma criança venda os próprios olhos. Prendedores de roupa são presos às roupas do parceiro. Além disso, são as pessoas ao seu redor que penduram os prendedores de roupa, e não a própria criança. Onde anexá-los cabe a eles decidir. O jogador não tem o direito de interferir no processo. Em seguida chega a hora do jogador agir com os olhos vendados. Sua tarefa é encontrar e remover todos os prendedores de roupa do jogador o mais rápido possível.

Imagens engraçadas

Um jogo para desenvolver a memória visual. Convide seu filho a olhar atentamente para 10 fotos, cada uma representando um objeto familiar. Em seguida, peça ao seu filho para nomear os itens de que se lembra, um por um. O número de itens que a criança lembra é importante. Mostre ao seu filho fotos que ele não nomeou. Tente novamente em 10 minutos. Ofereça-se para lembrar de todas as fotos em uma hora.

Pegue a cidade

Os participantes do jogo ficam na posição de dedos dos pés e cinco, com as mãos cruzadas atrás das costas (a mão de uma mão agarra o pulso da outra). Ao agachar, ele deve, sem sair do lugar e sem tocar o chão com as mãos, levantar a cidade (disco, cubo, cone, etc.) localizada atrás de sua perna. O vencedor é aquele que acerta mais vezes em três tentativas.

Encontre o coelho

Para jogar você precisará de um lenço limpo. Você deve pegá-lo pelas duas extremidades adjacentes, olhar para trás em ambos os lados e perguntar: “Onde está o nosso coelho? Depois disso, você precisa dar nós nas pontas do lenço para que fiquem parecidas com orelhas de coelho e dizer: “Lá vem o coelho! Na ponta restante do lenço você precisa dar um pequeno nó na cauda: “Aqui está a cauda!

peixe dourado

Criança - peixe dourado, que oferece ao pescador a realização de seu desejo. Você inventa algo sobrenatural e ele deve encontrar boa razão, segundo o qual não pode satisfazer o seu desejo. Então você pode trocar de função.

Fax danificado

Os participantes sentam-se em fila, um após o outro. O último participante faz um desenho nas costas da pessoa sentada à sua frente. O jogador que receber a mensagem deve repeti-la com a maior precisão possível nas costas da pessoa sentada à sua frente. O primeiro jogador da fila, ao receber a mensagem, desenha-a no papel. Depois disso, os desenhos do primeiro e do último jogador são comparados e é revelado em quais participantes do jogo o fax falhou. Antes da próxima rodada, todos os jogadores devem trocar de lugar.

Formas geométricas, letras e palavras pequenas, vários símbolos (cifrão, euro, e comercial, copyright) podem ser usados ​​​​como desenhos.

É aconselhável começar o jogo com imagens geométricas simples. Para tornar o jogo mais dinâmico, você pode preparar desenhos para transmissão com antecedência, secretamente dos participantes do jogo.

Você pode jogar uma versão em equipe do jogo - todos os participantes são divididos em equipes de 5 a 8 pessoas e enviam simultaneamente um sorteio. A equipe vencedora é aquela cujo desenho resultante mais se aproxima do original.

Cadeiras musicais

Depois que a música parar, sente-se em uma cadeira o mais rápido possível. Perde quem fez por último ou não teve cadeiras suficientes.

Botias

Os jogadores formam um círculo e levantam os braços, formando uma “coleira”. O anfitrião declara que os dois jogadores próximos um do outro são botias. Uma botia fica em círculo e é chamada de “escapando”, a outra atrás do círculo é chamada de “alcançando”. A distância de corrida é pequena - você precisa correr ao redor do círculo uma vez e tomar o seu lugar, mas terá que correr não em linha reta, mas ao longo de uma linha sinuosa, deslizando para o “portão” de um lado ou de outro.

Ao sinal do líder, as duas botias decolam. Se o corredor venceu, ou seja, chegou ao seu lugar mais cedo, então é nomeado um loach, e aquele que está alcançando permanece o mesmo. Se aquele que está alcançando o que está escapando, então aquele que está alcançando escolhe um substituto, e a botia que está escapando permanece a antiga.

O jogo pode ser disputado dividido em duas equipes, contando todos os que estão como primeiro e segundo números, depois as botias que escapam e pegam são selecionadas de equipes diferentes, e o sucesso de uma ou de outra traz um ponto para sua equipe.

Anões - Gigantes

As crianças ficam com água até a cintura. O apresentador dá o sinal gritando a palavra: “Anões!” Todo mundo senta na água. Atrás do sinal: “Gigantes!” - todos os jogadores saltam. Quem erra está fora do jogo. Aquele que permanece vence.

Item extra

O professor exibe linhas de formas geométricas na tela de composição. Em cada linha, uma figura difere em cor (forma, tamanho). Os alunos devem encontrar o valor “extra” e explicar por que decidiram isso. Pela resposta correta, o aluno recebe uma ficha.

Bola além da linha

Jogadores de duas equipes entram na água e se alinham em lados opostos da piscina, voltados para o meio. A lateral é para eles no jogo a linha da casa que defendem. O líder lança a bola para o meio entre as equipes. Os jogadores nadam em sua direção e, tendo tomado posse da bola, começam a jogá-la entre si, tentando não entregá-la ao adversário. O desafio é este. Chegar mais perto da casa do adversário e tocar com a bola na lateral da piscina. Em um reservatório aberto, o campo de jogo é limitado por carros alegóricos e caminhos de carros alegóricos. O jogo dura 10 minutos. A equipe que consegue vencer números maiores Toque a bola na casa do adversário uma vez.

Apresse-se para escolher

Um participante forma um círculo com 1 metro de diâmetro com uma bola de vôlei nas mãos. Existem 8 bolas de tênis (borracha) atrás do jogador.
A um sinal, o participante joga a bola para cima e, enquanto ela está no ar, tenta pegar o máximo de bolas possível e, sem sair do círculo, pegar a bola. Ganha o participante que conseguir pegar mais bolas.

Etiqueta de macaco

A tag Monkey é um tipo de tag. O motorista alcança o corredor, que muda seu método de movimento; o motorista é obrigado a mudar seu método de movimento após o corredor.

Pesca em cadeia

A pesca em cadeia é um tipo de etiqueta. O início é como uma pescaria em dupla, apenas os condutores permanecem na mesma corrente. Este jogo acontece de forma interessante na floresta ou entre os pilares.

Congelar no lugar

Para conduzir o jogo, um ou mais participantes são designados para desempenhar o papel de feiticeiros. Aquele que é tocado pelo feiticeiro deve parar no lugar e abrir as pernas. O jogador pode continuar o jogo se um dos corredores rastejar entre seus pés.

Holandês Voador

Este jogo é melhor jogado na floresta, especialmente se todos estiverem congelados. Eles vão aquecer muito rapidamente.
Os jogadores (10 a 30 pessoas) formam um círculo e dão as mãos. Um par de pessoas corre em círculo. De repente, um deles bate nas mãos postas de alguém do círculo. O casal que foi atingido deve pular para fora do círculo e correr ao redor dele, o casal que bateu faz o mesmo, só que corre na direção oposta. Os dois que correm mais rápido no círculo ocupam o espaço vazio. Outros permanecem correndo em círculos. A história se repete.

Bastão caindo

Formando um círculo, vários jogadores se posicionam em ordem numérica. O participante número 1 pega um bastão de ginástica e vai para o meio da roda. Depois de colocar o bastão na vertical e cobri-lo com a palma da mão, ele chama um número em voz alta, por exemplo 3, e corre de volta para seu lugar. Aquele que é nomeado corre para frente, tentando pegar o bastão que está caindo. Se conseguir fazer isso, o participante número 1 pega novamente o bastão e, colocando-o na vertical, grita um número, etc. Se o bastão cair no chão, quem não conseguiu pegá-lo passa a ser o motorista. O jogo dura de 5 a 7 minutos. O vencedor é aquele que desempenhou menos o papel de líder que os demais.

A última palavra

O apresentador nomeia diferentes substantivos. De repente, ele interrompe, aproxima-se de uma das crianças e pede-lhe que repita a última palavra. Se a criança estava desatenta e não se lembrava, ela recebe um ponto de penalidade. Aquele com menos pontos de penalidade vence.


Eventos escolares e férias escolares

Alcachofra

61. Travessia de Competição

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 8-30 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Vários pares de jogadores são chamados. O primeiro jogador de cada par – o “pastor” – precisa mover o segundo jogador do par – a “vaca” – através da ponte. O apresentador conta a cada “vaca” três palavras secretas. O “pastor” convence a “vaca” a ir, e se ele disser uma das palavras secretas, a “vaca” percorre um terço do caminho. O “pastor” que for o primeiro a mover a sua “vaca” através da ponte vence.

. Por exemplo, as palavras secretas “querido”, “carregar”, “viva” estão ocultas. A persuasão do “pastor” pode ser a seguinte:

  • “Querido Burenochka, venha comigo. Lá nos espera um prêmio caro” (“a vaca” está chegando).
  • "Viva! Ela se mudou!" (“a vaca” está chegando).
  • “Quanto eu tenho para persuadir você! Bem, se você quiser, eu carrego você em meus braços!” (“a vaca” chega à linha de chegada).

Para garantir que a competição não se arraste desnecessariamente, é necessário limitar a duração da competição. Se ao final do tempo acordado nenhum “pastor” tiver concluído a tarefa, será declarado vencedor aquele cuja “vaca” tiver completado mais tempo.

62. Competição de lançadores de disco

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 3-20 pessoas.

Suporte material: discos de papel (um para cada jogador) são recortados em papel vegetal ou guardanapo. Diâmetro do disco - 15-20 cm.

Regras. Cada jogador recebe um disco de papel. Todos os participantes ficam na mesma linha e, ao comando do líder, lançam seu disco. O jogador cujo disco voa mais longe vence.

63. Sorteio “Tackers”

Alvo: entretenimento.

Idade: 12-17 anos.

Número de participantes: 3-25 pessoas.

Suporte material: 3-5 garrafas de vidro ou plástico.

Regras. Várias garrafas são colocadas no chão. Um dos jogadores é solicitado a caminhar entre as garrafas com os olhos vendados. Enquanto a “vítima” está vendada e apontada na direção certa, as garrafas são retiradas. Em meio a risadas e conselhos do público, a “vítima” serpenteia pelo chão plano.

64. Jogo (competição) Crocodilo 1

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 2-30 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Os jogadores são divididos em duas equipes. A primeira equipe escolhe um conceito e o mostra em pantomima, sem ajuda de palavras ou sons. A segunda equipe tenta, após três tentativas, adivinhar qual conceito está sendo mostrado. Em seguida, as equipes trocam de papéis. O jogo é jogado para se divertir, mas você pode marcar pontos por adivinhar as palavras.

Exemplos e material adicional. Você pode fazer um desejo:

  • palavras individuais;
  • frases de canções e poemas famosos;
  • Provérbios e provérbios;
  • expressões idiomáticas;
  • contos de fadas;
  • pessoas famosas (reais ou fictícias).

65. Tra-ta-ta pegadinha

Alvo: entretenimento.

Idade: 12-17 anos.

Número de participantes: 5-30 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Dois jogadores são convidados a realizar uma pantomima coletiva. Eles só conseguem pronunciar os sons “tra-ta-ta”. Os jogadores pensam que estão retratando uma cena, mas na verdade, cada um deles está contando sua própria história.

Exemplos e material adicional. Um de melhores exemplos deste jogo: pede-se ao primeiro jogador que represente um homem convidando uma mulher para dançar. O segundo jogador é informado de que seu companheiro é o motorista do carro, por isso foi hospitalizado e agora não pode andar.

Mais exemplos:

  • O primeiro jogador é um macaco que escapou da jaula e não quer voltar (seu parceiro é o treinador). O segundo jogador é um anfitrião educado, convidando o convidado para entrar na casa (seu parceiro é o convidado).
  • O primeiro jogador (sentado em uma cadeira) naufraga e é salvo nos destroços de um navio (seu parceiro são as ondas que podem levá-lo para o oceano). O segundo jogador é um salvador tentando retirar um gato de uma árvore (cadeira) (seu parceiro é o gato).
  • O primeiro jogador é um pai que está tentando alimentar uma criança travessa com mingau (seu parceiro é a criança). O segundo jogador é um visitante do dentista que tem medo de abrir a boca (seu parceiro é dentista).

66. Teste de competição com caixa

Alvo: Treinamento de agilidade.

Idade: 8-17 anos.

Número de participantes: 1-30 pessoas.

Suporte material: caixas de fósforos (para cada participante).

Regras. O candidato deve dobrar o braço na altura do cotovelo e levantá-lo levemente. Colocado no cotovelo caixa de fósforos, sua tarefa é pegar as caixas com a mesma mão.

67. Jogo vejo um urso

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 5-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Todos os participantes ficam em fila, lado a lado, o mais próximo possível. O líder (o primeiro da fila) diz: “Vejo Mishka” e aponta a mão para frente. Todos os jogadores devem repetir as ações do líder. Em seguida, o apresentador diz novamente: “Estou vendo Mishka”, agacha-se e aponta a mão para frente. Os jogadores também se agacham. Pela terceira vez, o apresentador grita: “Estou vendo o Mishka”, aponta a mão para o vizinho e o empurra. Como resultado, os jogadores caem no chão um após o outro, e isso acaba sendo um despejo divertido.

68. Jogo Alyonushka, Ivanushka

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-12 anos.

Número de participantes: 10-30 pessoas.

Suporte material: duas vendas.

Regras. Dos participantes do jogo, “Ivanushka” e “Alyonushka” são selecionados ou nomeados. Os jogadores restantes formam um círculo. “Ivanushka” e “Alyonushka” correm com os olhos vendados no centro do círculo. O objetivo de “Ivanushka” é pegar “Alyonushka”. Alguns dos participantes que compõem o círculo (por exemplo, todas as meninas) ajudam “Alyonushka” com conselhos, a outra parte (meninos) ajuda “Ivanushka”. Se “Ivanushka” pegar “Alyonushka”, eles trocam de papéis. Em seguida, os novos “Ivanushka” e “Alyonushka” são selecionados.

69. Jogo Onde-Onde

Alvo: desenvolvimento da velocidade de reação.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 10-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. Cada jogador recebe seu próprio número. Os números não devem ser repetidos. Todos os jogadores formam um círculo em ordem aleatória. O motorista está no centro do círculo. Ele nomeia quaisquer números de dois jogadores. Os jogadores cujos números foram nomeados pelo motorista devem trocar de lugar. Alvo o motorista - tenha tempo para ocupar o lugar de um dos jogadores. Se tiver sucesso, o jogador restante no círculo torna-se o condutor.

70. Jogo de embalagens de doces do Papai Noel

Alvo: entretenimento.

Idade: 8-14 anos.

Número de participantes: 10-25 pessoas.

Suporte material: ausente.

Regras. O motorista sai da sala por um tempo. Um “santik” é selecionado entre os outros jogadores e todos os participantes formam um círculo. Quando o motorista retorna, o “santik” começa a mostrar vários movimentos, e os demais jogadores repetem depois dele. Alvo O motorista deve adivinhar qual dos jogadores é o “santik”. Se conseguir fazer isso após duas tentativas, o “santik” passa a ser o motorista; caso contrário, o motorista sai da sala novamente e os jogadores escolhem outro “santik”.

É chato sentar assim

Existem cadeiras ao longo das paredes opostas do corredor. As crianças sentam-se em cadeiras perto de uma parede e lêem o poema:

É chato, é chato sentar assim,

Todos se olham.

Não é hora de correr?

E trocar de lugar?

Assim que o poema é lido, todas as crianças correm para a parede oposta e tentam ocupar as cadeiras livres, que são uma a menos que o número de participantes da brincadeira. Quem fica sem cadeira é eliminado. Em seguida, duas cadeiras são removidas. Tudo se repete até que o vencedor ocupe a última cadeira restante.

Ursos e cones

Os cones estão espalhados pelo chão. Dois jogadores são convidados a coletá-los com as patas de grandes ursos de brinquedo. Ganha quem coletar mais.

Cadeira, venha até mim!

Paralelamente à parede, a 5 passos dela, desenhe uma linha no chão. Tendo recuado alguns passos da parede, colocam dois aros, a uma distância de vários passos um do outro.

Em frente aos aros, duas cadeiras idênticas são colocadas perto da parede. Um barbante de tal comprimento é amarrado a cada cadeira que, se for puxado, a outra ponta ficará no centro do aro. Um pedaço de tecido enrolado em uma corda é preso à ponta livre do barbante.

Os participantes do jogo entram na competição em duplas. Cada um deles fica em um aro, bem amarrado com um torniquete, como uma faixa, e move os braços para os lados. Após o sinal, o jogador começa a girar sem sair do aro. O barbante se enrola na cintura, a cadeira se aproxima gradativamente da linha. No momento em que todas as quatro pernas da cadeira estão além da linha, o jogador sai correndo do círculo e senta-se em uma cadeira. A primeira criança a ocupar sua cadeira vence.

Colete as espiguetas

Para assar pão novo,

magnífico e alto

Precisamos salvá-lo no campo

cada espigueta!

Os participantes do jogo, com os olhos vendados, devem coletar o maior número possível de “espiguetas” dentro de um determinado tempo (um minuto). Os skittles são usados ​​como “espiguetas” e são recolhidos num pequeno balde de plástico.

Urso

Um dos caras finge ser um urso e se deita no chão. O resto dos jogadores andam ao redor dele, fingem que estão colhendo frutas e cogumelos e cantam:

Pelo urso na floresta

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,

Mas o urso não dorme,

Tudo está olhando para nós!

A cesta virou

O urso correu atrás de nós!

No final da música, o “urso” dá um pulo e corre atrás dos rapazes que fogem. Quem ele pegar primeiro vira o novo “urso”, e o jogo se repete.

Pescadores e peixes

São selecionados dois “pescadores”, os demais são “peixes”. Eles conduzem uma dança redonda e cantam:

Os peixes vivem na água

Não há bico, mas eles bicam.

Existem asas, mas elas não voam,

Não há pernas, mas elas estão andando.

Eles não fazem ninhos

E as crianças são retiradas.

Os “peixes” se espalham, os “pescadores” dão as mãos e pegam os “peixes”. Os “peixes” capturados juntam-se aos “pescadores”, fazendo com que a “rede” fique mais comprida, e pegam os “peixes” restantes.

As crianças escolhem um “avô”, depois se afastam e combinam o que vão mostrar, após o que se aproximam do “avô”.

- Olá, avô!

- Olá crianças! Onde você estava, o que você estava fazendo?

- Não vamos contar onde estávamos, mas vamos mostrar o que fizemos...

As crianças fazem movimentos representando algum tipo de trabalho, e o “avô” deve adivinhar que tipo de trabalho é. Se ele acertar, todos fogem e ele deve pegar alguém. Se ele não adivinhar, as crianças concordam novamente e fingem que estão fazendo outro trabalho.

Sinos

As crianças formam um círculo. Duas pessoas saem para o meio - uma com um sino ou sino, a outra com os olhos vendados. Todo mundo canta:

Tryntsy-bryntsy, sinos,

Os temerários chamaram:

Digi-digi-digi-don,

Adivinhe de onde vem o toque!

Após essas palavras, o “buff do cego” pega o jogador que se esquiva.

Ladrões cossacos

As crianças são divididas em duas equipes: uma equipe de “cossacos” e uma equipe de “ladrões”. Os “ladrões” precisam se esconder em uma determinada área dentro de um determinado tempo e esconder o “tesouro”: algum tipo de brinquedo, objeto, doce. Depois disso, os “cossacos” se espalham pelo pátio em busca de todos os “ladrões” e do “tesouro”.

Para confundir e confundir os “cossacos”, os “ladrões” podem desenhar flechas em cercas, asfalto e muros.

Após uma busca bem-sucedida, as equipes trocam de lugar.

A mala da vovó

Vocês podem brincar juntas: por exemplo, mãe e filha.

A mãe diz: “A vovó vem até nós e na mala ela vai trazer... (nomeia um item, por exemplo, “chinelos”).

A filha repete o que a mãe disse e acrescenta mais uma coisa à mala. Por exemplo: “Minha avó vem até nós e na mala vai trazer chinelos e um vestido”.

Mamãe repete a mesma coisa e acrescenta mais uma coisa na mala. E assim por diante.

Este jogo desenvolve a memória de uma criança.

Caça ao tesouro

Você pode jogar em grupo ou sozinho. Uma pessoa esconde alguma coisa que uma criança adora, por exemplo brinquedo macio ou doce. Você precisa postar cartões pelo apartamento com dicas, como “Procure-me no quarto”, “Você vai me encontrar perto do sofá” e assim por diante.

Passar o pacote

Este jogo pode ser jogado em qualquer feriado.

Antes de brincar, você precisa preparar um “pacote” - pegue um doce ou um brinquedinho e embrulhe em vários pedaços de papel ou jornal (você pode usar fita adesiva, mas não muito, caso contrário será difícil para crianças para desembrulhar).

As crianças sentam-se em círculo e o líder diz: “Recebemos um pacote, mas não sei para quem é. Vamos descobrir! "

As crianças começam a passar o pacote umas para as outras em círculo, desdobrando um pedaço de papel de cada vez. Quem desembrulhar por último ganha o pacote. Este jogo ensina as crianças a compartilhar.

Simon diz

Eles jogam em grupo.

Principal. Simon diz... (nomeia qualquer movimento, por exemplo, “pular”, “levantar os braços”, “sentar no chão”).

As crianças devem realizar o movimento.

Se o líder disser simplesmente: “Pula!”, então as crianças deverão perceber que não há palavras “Simão diz”, e não realizar o movimento, mas dizer ao líder: “Simão não nos contou!”

Exemplo.

Principal. Simon diz: “Vire-se em um só lugar!”

As crianças estão todas girando.

Principal. Corra em círculos!

Crianças. Simon não nos contou!

Aquele que correu sai do jogo ou deve congelar e perder uma jogada. Você tem que jogar rápido.

Este jogo desenvolve a atenção.

Anel

Os jogadores ficam alguns passos em frente a alguma parede, com o líder na frente deles. Os jogadores mantêm as palmas das mãos em posição de “barco” à sua frente, e o líder esconde o anel nas palmas, também dobrado em forma de “barco”. Aproximando-se de cada jogador, ele finge que está colocando o anel nas mãos - ele move lentamente seu “barco” entre as mãos do jogador.

O apresentador contorna todos os jogadores, dá um passo para o lado e diz:

"Toque Toque,

Saia para a varanda!

Aquele que está com o anel deve correr para não ser agarrado e tocar a parede com a mão. Se puder, ele se torna o líder, e o líder se torna um jogador.