Jogo didático “Quem faz o quê. “Jogo didático “Quem está fazendo o quê?” Resumo de uma aula aberta no primeiro grupo de juniores Jogo didático quem faz qual é o objetivo do jogo

Este jogo educativo e de desenvolvimento dedica-se a unir heróis e objetos de acordo com sua ocupação ou condição comum. De uma forma lúdica e divertida, as crianças aprenderão a caracterizar o estado temporário de um objeto, e também treinarão a atenção voluntária, a memória, o raciocínio lógico e a motricidade fina dos dedos, tornando-se mais inteligentes e criteriosas. Os materiais do jogo podem ser usados ​​tanto para familiarizar as crianças com o tema quanto para testar conhecimentos sobre o mesmo.

O conjunto consiste em 10 grandes blocos de cartão pré-fabricados. Cada bloco, por sua vez, consiste em cinco cartas moldadas equipadas com travas de quebra-cabeça. A carta central do bloco representa vários heróis ou objetos. A criança deve entender qual atividade a une e combinar a imagem central com mais 4 com objetos ou personagens no mesmo estado. Por exemplo, para reunir em um bloco todos que estão comendo, dormindo, pendurados, sentados, voando, dirigindo e assim por diante.

É melhor começar as aulas com uma carta redonda, misturando partes de vários blocos sobre a mesa. O número de cartões redondos de tarefas deve ser aumentado gradualmente, tendo em conta a preparação e o sucesso da criança. Para um grupo de crianças, o jogo pode ser competitivo para ver quem consegue completar a tarefa mais rápido.

Você também pode jogar na loteria infantil normal com as cartas do conjunto. Nesse caso, os participantes recebem igualmente as cartas do meio, e o líder abre as cartas que lhes são atribuídas, uma de cada vez. O primeiro a montar seus blocos corretamente vencerá.

O jogo é destinado a crianças de 3 a 6 anos. Você pode praticar com uma criança ou com um grupo de 2 a 10 pessoas.

Deixe seu filho aprender com prazer!

© Metodista. Olesya Emelyanova. 2001

© Artista. Lyudmila Dvinina. 2001

© Designer. Olesya Vakurova. 2001

© Fabricantes. CJSC "Estilo Russo". 2001, Décimo Reino LLC. 2003


Jogos da série “Aprenda jogando!” foram premiados com a marca de qualidade ouro “Só o melhor para crianças!” e uma medalha de ouro na competição “Melhores Produtos Infantis de 2003”, eles são líderes indiscutíveis de vendas entre jogos educativos na Federação Russa há mais de dez anos.



Os jogos de tabuleiro e materiais didáticos produzidos pela Tenth Kingdom LLC visam o desenvolvimento abrangente e a educação eficaz de crianças em idade pré-escolar e escolar primária, bem como o estabelecimento de relações calorosas e de confiança entre as crianças e os adultos que as criam. São acessíveis, bem desenhados, feitos com materiais modernos e seguros, muito apreciados pelas crianças e procurados por professores e pais há muitos anos. Não são jogos descartáveis ​​​​que vão desaparecer tão repentinamente como apareceram, mas jogos que vieram para ficar por muito tempo, e já o provaram - os filhos, tendo crescido e se tornado pais, compram-nos para os filhos, e mães e pais, tornando-se avós - para os netos. Os jogos do Décimo Reino são um fio condutor entre gerações de uma família amigável e feliz na qual reinam o amor e a compreensão mútua!

Jogo "Enigmas de Carlson"

Alvo: 1. Desenvolvimento da capacidade de correlacionar um objeto e suas características.

2. Exercite as crianças para fazerem quais perguntas? qual? qual?

3. Fixe a concordância no número de adj. com substantivo

4. Desenvolva atenção e observação.

Material : fotos de Carlson, fotos de objetos: melancia, palhaço, bola, ouriço, lago, raposa, agulha, luvas.

Progresso do jogo : uma imagem representando Carlson é colada no centro do quadro magnético, ao lado estão imagens de assuntos e imagens de símbolos de qualidades. Carlson se dirige às crianças: Vocês conseguem

Você consegue adivinhar meus enigmas?

Se você ouvir com atenção,

Você definitivamente vai adivinhar!

Ao lado de Carlson estão coladas imagens de símbolos de qualidade: redondo, duro, pesado, doce. As crianças são solicitadas a nomear as qualidades e adivinhar de que objeto se trata o enigma. A criança encontra a imagem desejada e pergunta: “Qual é a melancia?” Melancia – redonda, doce, dura, pesada, etc.

Jogo “Nomeie o Objeto”

Alvo: 1. Apresente às crianças as regras para trabalhar com um flanelógrafo.

2. Consolidar o conceito do assunto e seu nome.

3. Apresente a designação gráfica de um objeto e de uma palavra.

4. Expanda o vocabulário passivo, esclareça os nomes dos objetos.

5. Corrija o uso de uma frase substantiva simples na fala.

Material : flanelógrafos, fotos de mesa, cadeira, janela, flor em vaso, boneca, bola, telefone, guarda-roupa, livro.

Progresso do jogo : as fotos são coladas aleatoriamente no flanelógrafo pequeno, o grande fica livre para trabalhar. A professora explica às crianças que elas vivem no mundo, estão rodeadas de diversos objetos. As pessoas criaram seus próprios nomes para cada item. Um tabuleiro com quatro pernas, onde você pode jantar e brincar, é chamado de “mesa”. Vemos um objeto e o chamamos de palavra. (as crianças são solicitadas a nomear 3-4 objetos). As crianças se familiarizam com a designação de um objeto - um quadrado azul. Eles são solicitados a escolher qualquer item do grupo, encontrar sua imagem em um flanelógrafo pequeno, colá-lo em um grande, explicando: “Aqui está um armário. Este é o assunto." (cole o símbolo do item ao lado da imagem).

Jogo didático "Aceleração-desaceleração"

Alvo : O mesmo que no jogo "Aumentar e diminuir zoom"

Progresso do jogo : Sugira, por exemplo, imaginar gotas de chuva voando na velocidade de um vento forte. E se, pelo contrário, voarem muito lentamente, como pára-quedas de bordo? O que vai mudar?

Jogo “Onde quer que você vá, você encontrará objetos”

Alvo: o mesmo que no jogo “Nomeie o Objeto”. Ensine as crianças a responder perguntas com uma “resposta completa” (frase).

Material: fotos representando uma sala de aula, casa, árvore de Natal, cogumelo, baga, varanda, porta, cama.

Progresso do jogo: Em um flanelógrafo grande, fotos que retratam uma floresta, uma sala de aula são coladas em uma fileira. Em um flanelógrafo pequeno, fotos que retratam objetos sobre um determinado assunto. A professora pergunta à criança: “Onde você vai?” Criança: “Eu irei para a floresta.” Educador: “O que você encontrará lá?” Criança: “Itens. (listas): aqui está um toco, aqui está uma árvore de Natal, aqui está um cogumelo, etc. A criança cola fotos ao lado da foto da floresta.

Jogo didático “Negação”

Alvo: estimular a liberdade de expressão da criança. Aprenda a explorar as possibilidades das palavras, dominá-las, dominar e aplicar declinações, significados e tonalidades de palavras até então desconhecidas.

Progresso do jogo: primeiro, as crianças nomeiam a ação direta, o objeto, a qualidade do objeto (Mamãe está arrumando as xícaras. A luz está acesa no quarto. As xícaras estão no armário.). E então dizem a mesma coisa com o prefixo negativo “não”. Encontre um sinônimo para a palavra em russo (mamãe não coloca as xícaras. Ela as guarda. O quarto está escuro. Etc.)

Jogo “O que Não sei confundiu?”

Alvo: 1. Reforçar a habilidade de compor uma frase comum de acordo com o esquema: objeto vivo - ação - objeto inanimado.

2. Consolidação de competências de análise de frases.

3. Desenvolver a atenção auditiva, aprender a perceber de ouvido a estrutura de uma frase, captar erros e analisá-los.

Material: flanelógrafos grandes e pequenos, fotos representando Não sei.

Progresso do jogo: em um grande flanelógrafo - Não sei. O flanelógrafo pequeno é gratuito para o trabalho. A professora conta às crianças como Não sei fez o dever de casa: ele inventou frases. (O padrão de frase quebrada é demonstrado). As frases são escritas em um grande flanelógrafo no qual as palavras são seguidas de forma atípica ou as palavras são colocadas de forma que o significado mude. Por exemplo: Uma garota pega uma bola. Um menino rega uma flor. A professora convida as crianças a pensarem por que Não sei tirou nota ruim e a ajudá-lo a corrigir seus erros. As crianças explicam que Não sei confundiu e inventou frases corretas a partir das imagens de um pequeno flanelógrafo.

Jogo didático "Revival"

Alvo: desenvolver a criatividade literária das crianças.

Progresso do jogo : convide as crianças a imaginar que este ou aquele objeto de repente ganhou vida e falou - e muitas histórias interessantes nascerão imediatamente. Você pode reviver não apenas uma grande variedade de objetos, mas também fenômenos e metáforas.

Som ZKR "SH"

“Diga um trava-língua” O rato secou os secadores,

O rato convidou os ratos.

Os ratos começaram a comer comida seca,

Os ratos quebraram os dentes.

“Invente palavras que denotem peças de roupa com o som “SH”: chapéu, lenço, casaco de pele, calças, calças, chapéu, shorts, protetores de orelha, luvas, camisa, etc.

“Adivinhe o enigma, diga-me onde está o som “SH” na palavra?”

Desgrenhado, bigodudo,

Ele bebe leite e canta uma música. /gato/

Quem está na árvore, na cadela,

A contagem é mantida por: “Kuk-ku” /cuco/

Jogo “O que os objetos fazem?”

Alvo: 1. Apresente às crianças palavras que denotam a ação dos objetos e consolide a designação gráfica da ação.

2. Fixe na fala a concordância de um substantivo com um verbo.

3. Fixe a ordem das palavras em uma frase como: sujeito-ação.

Material : quadro magnético, imagens - silhuetas representando ações: em pé, andando, sentado, dormindo, deitado; fotos de objetos.

Progresso do jogo: A professora explica às crianças que elas realizam ações a cada minuto. "O que você está fazendo?" - pergunta a fonoaudióloga à criança - “estou sentado”, “estou de pé”, etc. Imagens - silhuetas - indicando essas ações são coladas no quadro magnético. A professora explica que todos os objetos também estão fazendo alguma coisa neste momento. Aqui está o livro. O que ela esta fazendo? - o livro está mentindo. (Um “livro” ilustrado é colado no quadro e ao lado dele há uma silhueta representando a ação “deitar”. As crianças inventam outras frases por analogia: A mesa está de pé. (as imagens correspondentes são selecionadas), etc.

Jogo verbal didático “Quem caça e foge do inimigo”

Alvo : esclarecer os nomes das ações associadas aos animais (besta, pássaro, inseto), selecionar palavras de significado próximo (sinônimos).

Material: bola

Progresso do jogo: as crianças formam um círculo, a professora joga a bola, faz uma pergunta e as crianças respondem.

gato - (como ele se move?) - foge

cachorro – alcança, pula, pega

gafanhoto - pulando

lebre – galopa, salta, etc.

Alvo: expandir a compreensão das crianças sobre o outono, os sinais, expandir o vocabulário das crianças

A. S. Pushkin

Outubro já chegou - o bosque já está sacudindo

As últimas folhas de seus galhos nus;

O frio do outono chegou - a estrada está congelando,

O riacho ainda corre balbuciando atrás do moinho,

Mas o lago já estava congelado; meu vizinho está com pressa

Para os campos de partida com seu próprio desejo.

E os de inverno sofrem com uma diversão louca,

E o latido dos cães acorda os carvalhos adormecidos.

Exercício: "O que essas palavras significam? Diga de uma forma moderna”: sacode-se, lençóis, nu, frio, pressa

As pessoas chamam outubro de “turvo”, por quê?

“Você conhece esses sinais folclóricos?”

Se as folhas da bétula e do carvalho caírem limpas em outubro, espere um inverno rigoroso.

Se as folhas caírem logo, devemos esperar um inverno frio.

Jogo ao ar livre “Burn-Burn Clearly”

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, o motorista é selecionado por meio de uma rima de contagem. Ele anda em círculo contra o movimento da dança de roda. Carregando um lenço na mão levantada:

Queime-queime claramente

Para que não apague

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando.

Depois dessas palavras, todos param. O motorista coloca um lenço entre as duas crianças. Eles viram as costas um para o outro:

“Um, dois, três – corra!!!”

As crianças correm em diferentes direções em círculo. O primeiro a pegar o lenço vence. Agora ele é motorista. O jogo começa novamente.

Jogo "Coloque no peito"

Alvo: 1. Reforçar os conceitos de objetos vivos e inanimados.

3. Desenvolvimento da atenção visual.

Material: grandes fotos representando dois lindos baús, fotos representando objetos vivos e inanimados.

Progresso do jogo : imagens representando objetos vivos e inanimados são dispostas no centro. O símbolo de um objeto vivo é colocado em um baú e o símbolo de um objeto inanimado no outro. As crianças são convidadas a colocar objetos no baú correto com uma explicação de suas ações e fazer uma pergunta (O que é isso? São bolas. Quem é? Esta é uma lebre).

Jogo "Manter a Ordem"

Alvo: 1. Fortalecer as habilidades de composição de uma frase comum de acordo com o esquema: objeto vivo - ação - objeto inanimado.

2. ensine as crianças a fazer perguntas corretamente, palavra por palavra.

3. Fortalecer as habilidades de análise de frases.

4. Desenvolvimento da atenção e memória.

Material : dois flanelógrafos, símbolos de objetos e ações, imagens representando objetos vivos e inanimados, imagens representando ações.

Progresso do jogo: Em um flanelógrafo há imagens coladas aleatoriamente de objetos e ações vivas e inanimadas. Por outro lado, há uma designação simbólica do esquema: objeto vivo - ação - objeto inanimado. As crianças são convidadas a compor frases de forma independente em um flanelógrafo grande que correspondam a esse esquema, fazendo perguntas palavra por palavra.

Jogo "Vivo - Não Vivo"

Alvo: 1. Consolidar o conceito de objetos vivos e inanimados.

2. Fixe a designação simbólica de um objeto vivo e inanimado.

3. Aprenda a fazer perguntas: Quem é? O que é isso?

Material: imagens representando objetos vivos e inanimados, um símbolo de um objeto, um símbolo de um objeto vivo.

Progresso do jogo: A professora explica às crianças que os objetos ao seu redor podem ser vivos e inanimados.É muito fácil reconhecer se um objeto é vivo ou não.

(As propriedades dos objetos vivos são especificadas). Em seguida, uma imagem é apresentada - um símbolo de objetos vivos e inanimados. As crianças são convidadas a escolher qualquer imagem e colocá-la na coluna correta, explicando suas ações. (Aqui está a chave. Este é um objeto inanimado. Aqui está a vovó. Ela está viva.) Depois que todas as fotos são coladas, a professora explica que sobre um objeto vivo você pode perguntar “Quem é esse?”, e sobre um inanimado objeto - “O que é isso?” Depois disso, as crianças escolhem as fotos e fazem perguntas sobre elas por conta própria.

Jogo "Visitando o Mágico"

Alvo: 1. Ensine a distinguir entre objetos vivos e inanimados.

2. Pratique fazer perguntas: Quem é? O que é isso?

3. Fortaleça a habilidade de construir uma frase simples (substantivo).

4. desenvolver atenção e memória.

Material: imagem de um palhaço (grande), fotos representando objetos vivos e inanimados.

Progresso do jogo : Há uma grande foto de um palhaço na parede. Imagens representando objetos vivos e inanimados estão dispostas sobre a mesa. As crianças são divididas em duas equipes. Uma equipe é solicitada a selecionar fotos de objetos vivos para o palhaço, a outra – objetos inanimados. Cada participante deve fazer uma pergunta e nomear o assunto. A equipe vencedora será aquela que concluiu a tarefa de forma mais organizada e sem erros. Depois que todas as fotos estiverem dispostas ao redor do palhaço (ele faz malabarismos com elas), você pode oferecer às crianças uma tarefa de atenção. É retirada uma das figuras que o palhaço faz malabarismo, as crianças devem responder qual objeto desapareceu.

Jogo didático "Avalanche" opção 1.

Alvo:

Progresso do jogo: O apresentador informa aos participantes o tema do jogo, com base no qual deverão nomear substantivos, ao mesmo tempo que lembra e reproduz todas as palavras nomeadas pelos participantes anteriores do jogo. Qualquer pessoa que não consiga dizer a sua palavra ou perca uma palavra falada é eliminada do jogo (ou perde uma vez). Ganha aquele que permanecer por último ou tiver coletado mais desistências. Por exemplo: o tema do jogo é “peixe”

Poleiro

Poleiro, carpa cruciana

Poleiro, carpa cruciana, lúcio, etc.

Exercício de jogo “De quem ou do que estou falando, adivinhe”

Alvo: 1. Reconheça um assunto por epítetos.

2. Expanda o vocabulário passivo das crianças.

Progresso do jogo : estudante, estudante, menino, oficial de plantão, aluno da segunda série, filho, neto, brincalhão. De quem é tudo isso? Crianças: "É um menino"

Menina, risonha, inquieta, anfitriã, neta, filha, assistente...; artesão, trabalhador, pai, homem, filho, neto, amigo, marido...; dona de casa, mulher, filha, esposa, neta, cozinheira, costureira, professora, amada...; amigo, amigo, colega de classe, inventor, colega, camarada, vizinho...; sonhador, inventor, alegre, vizinho, poeta...; espera, cumprimenta, pergunta, alimenta, lê, cozinha, lava, costura...; agita, cantarola, acompanha, cansa, ri, cuida...; salta, corre, ensina, canta, lê, decide, diverte-se, pensa, tropeça, corrige-se, caminha, brinca, lava, banha, espirra, descansa, ajuda, cuida.

Jogo didático "Avalanche" opção 2

Alvo: desenvolver a memória, a capacidade de classificar objetos em grupos.

Progresso do jogo : O adulto inicia a brincadeira: “Coloquei maçãs na cesta”. A criança continua, repetindo tudo o que foi dito anteriormente e acrescentando sua própria palavra correspondente àquela nomeada pelo primeiro participante da brincadeira: “Coloquei maçãs, limões na cesta”, etc.

Jogo didático "Avalanche" opção 3

Alvo: desenvolver a memória, a capacidade de classificar objetos em grupos.

Progresso do jogo : adicione palavras com base em uma determinada letra ou usando uma sequência de letras do alfabeto. Por exemplo: “Coloquei melancia, abacaxi, laranja na cesta”, etc.

Jogo didático “Quem (o que) era ele? Quem (o que) será?

Alvo: refletir na fala as mudanças que ocorrem com um objeto (fenômeno) ao longo de um período de tempo.

Material : fotos em pares.

Progresso do jogo : as crianças são apresentadas a figuras nas quais devem encontrar um par que reflita o passado ou o futuro do objeto, por exemplo: semente - girassol; gatinho - gato; menino - homem, etc.

Quem se torna quem?

Era uma vez um cachorrinho, Thin... (cordeiro)

Ele cresceu, porém, esse importante gato Fofo

E agora ele não é mais um cachorrinho - Pequeno... (gatinho)

Adulto...(cachorro). E o bravo galo -

O potro fica pequenino a cada dia...(frango).

Ele cresceu e virou... (um cavalo). E dos gansinhos

Touro, gigante poderoso, Cresça...(patos) -

Quando criança eu era... (um bezerro). Especialmente para os caras

Carneiro caipira gordo - Aqueles que amam piadas. A. Shibayev

Jogo "Encontre um Par"

Alvo: 1. Esclarecimento do vocabulário, desenvolvimento da capacidade de distinguir entre objetos de significado semelhante.

2. Reforçar o uso correto de uma frase simples.

3. Desenvolvimento da atenção visual e auditiva.

Material : imagens representando objetos de significado semelhante: bule - cafeteira, luvas - luvas, bolsa - pasta, bolsa - malha, copo - caneca, chapéu - boné, cadeira - banquinho, abajur - lustre.

Progresso do jogo : Há imagens de objetos sobre a mesa. Uma criança é chamada e, escolhendo uma foto, chama: “Aqui estão as luvas, olha, encontre rapidamente um par para elas... Outra criança encontra um par e cola uma foto (coloca ao lado) na frente da foto das luvas, comentando: “Aqui estão as luvas”. Aqui estão as luvas. Eles são colocados em suas mãos."

Jogo “Decore a árvore de Natal e a árvore de Natal”

Alvo: o mesmo que no jogo “Gnome - para dentro de casa. O gnomo vai para casa."

Material: quadro magnético, fotos de árvores de Natal grandes e pequenas, fotos de objetos grandes e pequenos.

Progresso do jogo: semelhante ao jogo sobre gnomos.

Jogo "O que você quer ser?"

Alvo: 1. Corrigindo uma frase gramaticalmente correta composta por 4-5 palavras.

2. Consolidar o uso de terminações nominais em t e v. na fala. casos.

3. reposição e esclarecimento do dicionário (profissões de pessoas).

4. Reforçar a concordância de substantivos com verbos em gênero, número, caso. Consolidando verbos no futuro.

5. Desenvolvimento da atenção e do pensamento.

Material: fotos de um menino e uma menina, fotos de pessoas de diferentes profissões: cozinheiro, médico, pescador, policial, professor.

Progresso do jogo: Você pode começar o jogo lendo o poema de S. Mikhalkov “O que você tem?” Em seguida, a professora esclarece quais profissões as crianças conhecem. Fotos do menino Kolya e da menina Olya estão coladas no centro do quadro magnético. A professora convida as crianças a pensar e responder: o que Olya quer ser? As crianças escolhem figuras que retratam uma determinada profissão e as colocam ao lado do herói, explicando: “Olya quer ser professora, etc. Aí a professora pede a cada criança que pense e responda o que ela quer se tornar? As crianças respondem: “Quero ser costureira”. - "O que você vai fazer?" - esclarece a professora - “Vou costurar roupa”, etc.

Jogo de palavras “Quem consegue nomear mais ações?”

Alvo: 1. Tarefas cognitivas: fortalecer a capacidade das crianças de correlacionar as ações das pessoas com a sua profissão, desenvolver a capacidade de pensar rapidamente.

2. Tarefas de fala: ativar o vocabulário das crianças através de palavras de ação (verbos).

Progresso do jogo: - Crianças, trabalho como professora em um jardim de infância. Esta é a minha profissão. A mãe de Tolina trata os doentes. Ela é médica. Esta é a profissão dela. Cada pessoa, tendo uma profissão, trabalha e realiza algumas ações. O que um cozinheiro faz? Crianças: cozinha, assa, frita, mói carne com moedor de carne, descasca legumes. O que um médico faz? Crianças: examina pacientes, escuta, dá remédios, dá injeções, operações, etc. Para cada resposta correta, as crianças recebem uma ficha. Ganha quem coletar mais fichas.

Jogo didático "Reconhecimento"

Alvo: reconhecer um sujeito ou objeto por um grupo de adjetivos, epítetos ou por um grupo de palavras de ação.

Progresso do jogo : são oferecidas às crianças palavras relacionadas à experiência sensorial e prática da criança como ponto de partida. Por exemplo: verde, esbelto, encaracolado, de tronco branco - bétula. O sol brilha, aquece a terra, dispersa as trevas.

Jogo didático 4 “Adivinhe”

Alvo: ensine as crianças a descrever um objeto sem olhar para ele, a encontrar nele características significativas; reconhecer um objeto pela descrição.

Material: objetos ou imagens de objetos representando objetos bem conhecidos pelas crianças.

Progresso do jogo: vamos brincar, deixar os objetos da nossa sala falarem sobre si mesmos e adivinharemos pela descrição qual objeto está falando. Cada um de vocês desempenhará o papel de algum objeto. Devemos seguir as regras do jogo: quando falar de um objeto, não olhe para ele para não adivinharmos logo. Fale apenas sobre os objetos que estão na sala.

Exercício de jogo “Ouça, lembre-se, responda. Está tudo correto?

Alvo: 1. Expanda o vocabulário infantil.

2. Desenvolva um discurso baseado em evidências.

3. Desenvolva a capacidade de adicionar orações subordinadas.

4. Desenvolva a capacidade de construir uma declaração exatamente de acordo com o plano, usando esta ou aquela palavra de forma significativa.

Progresso do jogo: as crianças ouvem as frases e determinam se isso pode ser, se “sim”, então quando, por que, onde? Se “não”, então deve ser explicado de forma convincente que isso é uma fábula ou um absurdo. A neve caiu, Alyosha foi tomar sol. Os meninos foram para a floresta esquiando para colher morangos. O sapo abriu o guarda-chuva porque estava chovendo.

Jogo didático “O que há de extra?”

Alvo:

2. Ativar o vocabulário infantil através dos nomes de vegetais, frutas, bagas; adjetivos que denotam características qualitativas: redondo, oval, alongado, amarelo, bordô, etc.

3. Use orações subordinadas.

Material: mesas que retratam vegetais, frutas ou bagas com um item que não tem característica comum com outros.

Progresso do jogo : As crianças vêem uma mesa. A professora pede para nomear todos os objetos mostrados na mesa. As crianças chamam. A seguir, o professor diz que um item é extra. Encontre-o e prove-me que ele é redundante. As crianças explicam: “A beterraba é a única nesta imagem porque todos os vegetais podem ser consumidos crus, mas a beterraba deve ser fervida.

Jogo didático "Pêndulo"

Alvo: usar antônimos na fala.

Progresso do jogo : por exemplo, para cada imóvel identificado, as crianças deveriam nomear o contrário: hoje está chovendo, está bom, por quê? - As árvores são regadas, você pode passar descalço pelas poças. – Árvores regadas fazem mal, por quê? Etc.

Jogo didático “Antônimos-sinônimos”

Alvo: usar sinônimos e antônimos na fala.

Progresso do jogo : para a palavra nomeada, um antônimo e um sinônimo são selecionados simultaneamente. Por exemplo, a palavra original é “problema”. Alegria (este é o antônimo da palavra “problema”). Luto (ao mesmo tempo antônimo do anterior e sinônimo do original). Felicidade (antônimo da anterior e sinônimo da original), etc.

Jogo “Qual? Qual? Qual?"

Alvo: 1. Fortalecer a capacidade de correlacionar um objeto e suas características.

3. Exercite as crianças fazendo perguntas “qual?”, “qual?”, “qual?”, “qual?”.

4. Desenvolva habilidades de observação.

Material : imagens representando uma árvore, um cogumelo, um toco, o sol, uma menina, uma cesta, imagens são símbolos da qualidade dos objetos.

Progresso do jogo : no centro estão figuras representando objetos, separadamente – símbolos de qualidades. Pede-se às crianças que encontrem objetos aos quais possam fazer a pergunta “qual deles?” e responda à pergunta selecionando símbolos de qualidades. (Que tipo de coto? O coto é baixo, duro, redondo, etc.). O trabalho com objetos femininos e neutros é semelhante.

Jogo didático “Cadeia de palavras”

Alvo: consolidar a capacidade de selecionar palavras - substantivos e adjetivos, que em sua combinação caracterizam um objeto com características qualitativas semelhantes.

Progresso do jogo: as crianças formam uma cadeia de palavras onde as palavras estão conectadas umas às outras. Por exemplo, a palavra original é “gato”. Que tipo de gato existe? - Fofo, carinhoso, colorido. O que mais vem em cores diferentes? Arco-íris, vestido, TV. Que outros vestidos existem? … etc.

Jogo didático "Adivinhe"

Alvo:

Material : fósforos, miçangas, botões de várias cores, grãos ou frutos secos de plantas, fios (2-5 cm de comprimento), pedrinhas.

Progresso do jogo : 10-12 itens do conjunto original são jogados em uma pilha de uma pequena altura sobre uma mesa ou folha de papel. Ao cair, os objetos formam uma grande variedade de imagens, às vezes bizarras. A tarefa do jogo é reconhecer e nomear a imagem resultante.

Jogo didático “Desenhos em círculo”

Alvo:

Progresso do jogo: Este jogo requer a participação de pelo menos 3 a 5 crianças. Cada criança recebe uma folha de papel em branco e um lápis simples. Ao sinal de um adulto, as crianças começam a desenhar. Após 1-2 minutos, um sinal condicionado é dado e cada criança passa seu pedaço de papel para a criança sentada à sua direita. Tendo recebido o desenho iniciado de um vizinho, a criança continua por 1 a 2 minutos e passa adiante. Os desenhos feitos com este método circular servem como excelente suporte para a invenção de fábulas, histórias fantásticas e outros produtos da criatividade literária infantil.

Jogo didático “Letras e números”

Alvo: o mesmo que no jogo “Como é?”

Material : números e letras representados em toda a folha de paisagem.

Progresso do jogo : pede-se às crianças que olhem para os números e letras e nomeiem os objetos, imagens, fenômenos com os quais se assemelham.

Nota: o número de caracteres oferecidos deve ser aumentado gradativamente. Você pode convidar as crianças não apenas a nomear as imagens emergentes, mas também a esboçá-las. Você pode se oferecer para inventar histórias e histórias baseadas em imagens figurativas de signos.

Jogo didático “Quem está fazendo o quê?”

Alvo: enriquecer o vocabulário infantil com palavras de ação (verbos). Ativar o discurso monólogo, a expressividade dos meios não-verbais (não-fala) de influenciar os ouvintes.

Material: um conjunto de imagens de assuntos.

Progresso do jogo: As crianças veem fotos uma de cada vez e fazem perguntas: “O que você pode fazer com isso? Para que serve?" Resposta da criança: “É necessário um relógio para mostrar as horas.” Com crianças em idade pré-escolar, o jogo é jogado sem base visual. As crianças constroem uma cadeia de palavras: o relógio está correndo, o artista está desenhando, o carro está andando, etc.

Jogo didático “Seleção de adjetivos”

Alvo: 1. Ative o vocabulário infantil usando palavras que denotam diferentes classes gramaticais.

2. Combine substantivos e adjetivos em gênero e número.

3. Selecione uma definição para o assunto.

Material: brinquedos ou fotos.

Progresso do jogo: O apresentador mostra um brinquedo, uma imagem ou nomeia uma palavra, e os participantes se revezam nomeando o maior número possível de características que correspondam ao objeto proposto. O vencedor é aquele que nomear o maior número possível de signos para cada um dos objetos apresentados. Por exemplo, um cachorro é grande, peludo, gentil, alegre, caçador, velho.

Jogo "Adivinhe o que está escondido atrás da tela?"

Alvo: 1. Reforce o uso de adjetivos possessivos na fala.

2. Fortalecer a concordância de adjetivos possessivos com substantivos em gênero, número e caso.

3. Fortaleça a habilidade de construir discursos e frases competentes.

4. Desenvolva observação, inteligência, atenção visual.

Material : flanelógrafo, tira imitando tela, figuras de lebre, raposa, lobo, urso, cavalo, gato, cabra; fotos representando partes do corpo de animais.

Progresso do jogo: A professora dirige-se às crianças: “Vocês gostam de circo? Quem se apresenta no circo? As crianças lembram. “E conheço animaizinhos que queriam muito se apresentar no circo, mas tinham medo de não entrar e por isso decidiram entrar furtivamente despercebidos. Eles se esconderam atrás de uma tela." Uma tira de “tela” é colada no flanelógrafo e, acima de sua borda superior, estão as orelhas de uma lebre e de outros animais. "De quem são as orelhas?" - pergunta a professora. “Estas são orelhas de coelho”, responde a criança. O trabalho é realizado de forma semelhante com outras partes de animais. Como resultado, as crianças nomeiam os animais que se escondiam atrás da tela.

Jogo didático "Se..."

Alvo: desenvolver formas superiores de pensamento - síntese, análise, previsão, experimentação.

Progresso do jogo: convide as crianças a fantasiar sobre uma ampla variedade de tópicos: “Se eu fosse um bruxo” (que tipo? Por quê? O que eu faria? Etc.). “E se o tempo desaparecesse de repente?” (O que há de bom e de ruim nisso?)

Jogo “Com o que eu brinco, de quem sou amigo?”

Alvo: 1. Exercite as crianças na elaboração de frases comuns.

2. Fixe na fala as terminações dos substantivos no caso instrumental.

3. Consolidar o conceito de objetos vivos e inanimados.

4. Ensine as crianças a responder perguntas com respostas completas.

5. Desenvolva a observação e o pensamento.

Material: fotos representando a garota Masha, fotos representando objetos vivos e inanimados.

Progresso do jogo: no centro há uma foto representando uma garota Masha. Nas proximidades há fotos de brinquedos, crianças, animais. A menina Masha convida as crianças a mostrar e contar com o que ela brinca e de quem é amiga.

Eu vou te mostrar agora

Com o que eu brinco, de quem sou amigo...

Tenho certeza de que não é difícil adivinhar o enigma...

Todos podem me explicar em ordem.

A professora seleciona duas figuras representando objetos vivos e inanimados e pergunta às crianças: “De quem Masha é amiga?” A criança responde: “Masha é amiga do menino”. - “Com o que Masha está brincando?” - “Masha está brincando com uma boneca.” A seguir, as crianças escolhem as imagens de forma independente, colocam-nas sobre a mesa e compõem frases.

O jogo “Quem se move como?”

Alvo: 1. Ativação do dicionário, ampliação do uso de verbos e fala.

2. Desenvolvimento da capacidade de correlacionar o nome de um objeto e uma ação.

3. Consolidar a habilidade de fazer perguntas corretamente para ação (cap.)

4. Desenvolvimento da capacidade de confiar na experiência. Desenvolvimento de habilidades de observação.

Material: três mesas, fotos de animais: lebre, borboleta, cobra, baleia, tartaruga, besouro, pássaro, urso, caracol, elefante, peixe.

Progresso do jogo : fotos de animais - em uma mesa grande. As crianças são divididas em duas equipes, cada uma com uma mesa para trabalhar. Cada participante é solicitado a escolher a imagem de um animal e explicar como ele se move. Por exemplo, uma criança coloca uma foto na mesa da sua equipe e explica: “O caracol está rastejando”, etc. Concluída a tarefa principal, a professora pede às crianças que nomeiem rapidamente os animais que “rastejam”, “voam”, “nadam”, etc. A equipe cujos membros cometeram menos erros vence.

Jogo didático “Não muito” ou “Otimistas e Céticos”.

Alvo: desenvolver a capacidade de dominar “suavemente” as etapas de resolução de contradições.

Progresso do jogo : um dos jogadores cria uma situação, apresentando-a como boa ou ruim, e o outro refuta essa afirmação usando a frase “não muito”. Por exemplo: - É bom que tenha TV em casa - você pode assistir.

Ok, na verdade não. Seus olhos podem ficar doloridos.

É bom que a chaleira seja grande - há chá suficiente para todos.

Ok, na verdade não. Demora muito para ferver.

Usando a frase de referência “não muito”, você pode inventar histórias de raciocínio: - Um homem estava andando na rua. Multar!

Ok, mas na verdade não, ele caiu na lama, isso é ruim!

Foi ruim, mas não muito bom – a lama estava curando. Ele curou sua radiculite. Isso é bom.

Jogo didático "Bola de neve"

Alvo:

Progresso do jogo : O motorista nomeia duas palavras aleatoriamente, por exemplo, “seguro e laranja”. Um dos participantes do jogo surge e descreve a associação que surgiu com essas palavras. Por exemplo, “uma enorme laranja saiu de um cofre aberto”. O próximo jogador nomeia sua palavra, por exemplo, “ovo”. O terceiro participante do jogo conecta a segunda palavra com a terceira também usando a associação que surgiu, diga: “tinha um ovo embaixo da casca da laranja” e pede a próxima palavra, etc. Ao final da brincadeira, você pode convidar as crianças a desenharem o que lembram ou as fazem rir.

Jogo didático "Argumentação"

Alvo: desenvolver o pensamento metafórico da criança.

Material: fotos do assunto (pelo menos 20).

Progresso do jogo : um dos jogadores escolhe uma imagem. Ele o examina com atenção (não mostra a ninguém), vira-o e faz a pergunta aos outros jogadores: “Como é?” Depois que todos derem suas respostas, o motorista mostra a foto e pede que defendam suas suposições.

Jogo didático “Adivinhe o enigma do carro”

Alvo: desenvolver a criatividade literária das crianças, melhorar o discurso monólogo das crianças.

Material: fotos representando diferentes tipos de carros e veículos.

Progresso do jogo: Primeiramente, é realizada uma conversa introdutória sobre a finalidade dos diferentes tipos de transporte, as crianças descobrem as diferenças entre si. -E agora vamos fazer charadas uns aos outros sobre carros sem nomeá-los. Primeiro é preciso dizer que tipo de transporte é: carga, passageiro, especial ou militar. Então você precisa dizer como é: terrestre, subterrâneo, ferroviário, aquático, aéreo. E no final me conte quais benefícios isso traz.

Exercício de jogo “Quem é? O que é isso? Responde rapido."

Alvo:

2. Desenvolva a capacidade de resolver enigmas.

3. Desenvolva uma imaginação recriadora.

4. Dominar a capacidade de caracterizar alguém ou algo.

Progresso do jogo : a professora pronuncia o início da frase, as crianças continuam de forma clara e rápida:

Alto, rápido, alegre - Diligente, obediente, educado -

Delicioso, escarlate, suculento - Verde, oblongo, suculento –

Amarelo, vermelho, outono - Limpo, obediente, alegre -

Frio, branco, fofo - Arrogante, combativo, desgrenhado -

Marrom, pés tortos, desajeitado - Branco, fofo, leve -

Amarelo, vermelho, verde - Pequeno, cinza, tímido -

Ramificada, verde, espinhosa - Biblioteca nova e interessante -

Velho, tijolo, dois andares – Vermelho, maduro, doce –

Puro, azul, montanha - Branco, fofo, floresta -

Tímido, branco, pequeno - Tronco branco, alto, esguio -

Exercício de jogo 4. “Adivinhe que tipo de fruta (vegetal, baga) é.”

Alvo: 1. Forme uma reação rápida à palavra.

2. Desenvolva a capacidade de adivinhar enigmas sobre vegetais (frutas, bagas).

3. Dominar a capacidade de caracterizar um vegetal (frutas, bagas).

4. Corrija os nomes dos vegetais, frutas vermelhas, frutas.

Material: manequins de frutas, frutas vermelhas, vegetais (ou fotos).

Progresso do jogo: A professora pronuncia o início da frase, as crianças continuam de forma clara e rápida:

Verde, oblongo, suculento - Amarelo, achatado, com cauda -

Vermelho, redondo, suculento - Redondo, verde, listrado –

Redondo, azul, com polpa - Laranja, oblongo -

Marrom, redondo, quebradiço - Borgonha, redondo, com cauda -

Azedo, amarelo, oval - Laranja, redondo, suculento –

Amarelo, suculento, como uma lâmpada - Redondo, suculento –

Jogo "Encontre o objeto certo"

Alvo: 1. Apresente às crianças palavras - qualidades.

2. Esclareça a ideia dos objetos e a variedade de suas propriedades.

3. Aprenda a confiar em símbolos.

4. Cultive habilidades de observação.

Material: imagens de objetos, símbolos, qualidades de objetos.

Progresso do jogo : imagens representando vários objetos - por um lado, imagens - símbolos de qualidades - por outro lado. A professora explica às crianças que todos os objetos ao seu redor têm propriedades diferentes: alguns são pesados, alguns são leves, alguns são macios, alguns são duros, etc. Olhamos para um objeto, tocamos nele com as mãos e descobrimos o que é. Vamos tentar encontrar objetos pesados ​​e leves. No espaço livre são colocadas imagens - símbolos de objetos pesados ​​​​e leves. (um homem com um balão e um homem com uma barra). As crianças procuram objetos pesados ​​e leves e colocam figuras sob os símbolos em uma mesa grande, explicando: “A pena é leve. O machado é pesado, etc. Da mesma forma, são encontrados objetos macios e duros, quentes e frios, grossos e finos, altos e baixos, longos e curtos. Depois de ordenadas todas as figuras, a professora explica às crianças que as palavras são: grosso, fino, pesado, leve, etc. – estas são palavras de qualidade. Você pode perguntar sobre um assunto “Como é?” e nomeie suas qualidades. Para fixá-lo, coloque a imagem de uma bola no espaço livre. As crianças fazem perguntas de forma independente e selecionam imagens - símbolos: leve, suave, frio, redondo, etc., explicando suas ações.

Jogo didático "Antônimos"

Alvo: ativar a atividade mental e de fala. Use antônimos em seu discurso.

Progresso do jogo : as crianças são chamadas de qualquer palavra, mas dizem exatamente o oposto (molhado - seco, inteligente - estúpido, ganancioso - generoso, tricotar - desfiar, andar - ficar de pé, etc.). Outras tarefas tornam-se mais complicadas. Os filhos determinam não apenas a propriedade oposta, mas também nomeiam um objeto que possui essa propriedade. Por exemplo: lápis (deixa marca) - borracha, tesoura (cortes) - cola.

Jogo verbal didático “Quem faz o quê”

Alvo: esclarecer os nomes das ações individuais associadas a animais, pássaros e insetos.

Material : bola

Progresso do jogo: as crianças formam um círculo. A professora joga a bola para uma das crianças e diz: “Bola”. A criança responde: “Miau”, etc. Por exemplo, uma vaca muge, um cachorro late, um cavalo relincha, um galo canta, um pato grasna, uma pomba arrulha, um cuco canta, um ganso cacareja, um mosquito guincha, um borboleta esvoaça, uma galinha cacareja, cacareja, um pássaro canta, gorjeia, um corvo coaxa, um gafanhoto gorjeia, um pardal gorjeia.

Jogo “Adivinhe a palavra pretendida”

Alvo: 1. Desenvolvimento da capacidade de identificar um objeto por meio de uma série de ações características dele.

2. Desenvolvimento da atenção e do pensamento visual e auditivo.

Progresso do jogo: fotos representando vários objetos são coladas em um flanelógrafo. A professora convida as crianças a adivinharem a palavra pretendida com base nas ações do objeto correspondente. Por exemplo: pular, voar, bicadas, chilrear... Ganha quem tiver mais fotos. Este jogo também pode ser jogado na ordem inversa, pedindo às crianças que nomeiem todas as ações possíveis de um objeto, o que dificulta a tarefa de fala.

Jogo didático “Quero desenhar”

Alvo: desenvolver a criatividade literária das crianças.

Progresso do jogo : Cada um dos participantes se reveza comunicando a ideia do desenho que deseja desenhar, e o adulto tenta combinar tudo o que foi dito em um só enredo. Por exemplo: uma criança diz que gostaria de desenhar um aquário, outra - um urso, uma terceira - um foguete, etc. O adulto generaliza: “Desenhamos um aquário onde vivem ursos, foguetes voam e...” À medida que o desenho avança, as crianças podem fazer acréscimos ao desenho, detalhar objetos e compor histórias a partir do desenho.

Jogo "Reúna a colheita"

Alvo: 1. Desenvolvimento da capacidade de caracterizar um objeto de acordo com diversas características.

2. Garantir o acordo adj. com substantivo em gênero, número.

3. Expandir o escopo de uso de adjetivos de qualidade na fala.

4. Consolidar os conceitos gerais de “legumes”, “frutas”, sua diferenciação.

5. Desenvolva habilidades de atenção, memória e observação.

Material : três mesas, imagens de dois cestos diferentes ou uma caixa e um cesto, imagens de legumes e frutas.

Progresso do jogo: Na grande mesa central, fotos de vegetais e frutas estão dispostas aleatoriamente. À esquerda está uma caixa, à direita uma cesta. As crianças são divididas em duas equipes. Um líder - um vigia - é selecionado. A equipe é solicitada a coletar os vegetais em uma caixa e a equipe de jardinagem é solicitada a coletar as frutas em uma cesta. Além disso, é necessário coletar sem nomear o objeto em si ao guarda líder, mas apenas descrevendo suas qualidades. Por exemplo, uma criança chega até as fotos e diz: “Vou escolher um vegetal que seja redondo, suculento, vermelho, macio, doce”. O apresentador adivinha e tira uma foto de um tomate, o jardineiro coloca o tomate em uma caixa. A equipe que lidar melhor com a tarefa vence.

Jogo didático "Demais"

Alvo: 1. Apresente às crianças o sinal dialético da transição da quantidade para a qualidade, aprenda a analisar.

2. Desenvolva uma forma dialógica de discurso.

3. Use todas as classes gramaticais, coordene as palavras entre si.

Progresso do jogo : professora: “Se você comer um doce, fica gostoso e gostoso. E se houver muito? Crianças: “Os dentes estão a deteriorar-se, vão precisar de ser tratados. O estômago pode doer, pode aparecer diátese.” Professora: “Um comprimido (conforme prescrição médica) faz bem, ajuda a aliviar a dor. E quando você toma muitos comprimidos de uma vez?” Ou: “uma folha de papel rasga bem. E quando há muito, um pacote inteiro?” “É bom quando há muitos montes de neve na floresta. Por que?" “O que acontecerá se a floresta ficar coberta de neve até o topo?” etc.

Alvo: 1. Ativação do dicionário, ampliação do uso de verbos na fala.

2. desenvolvimento da capacidade de correlacionar o nome de um objeto com uma ação.

3. Consolidar a habilidade de fazer perguntas corretamente sobre um verbo.

4. desenvolvimento da capacidade de confiar na experiência. Desenvolvimento de habilidades de observação.

Material : tapete, fotos de animais e pássaros: urso, lobo, cobra, corvo, vaca, cachorro, gato, pardal, cuco, ganso, porco.

Progresso do jogo: A professora, uma a uma, cola as figuras no tapete (coloca-as no chão) e convida as crianças a responderem à pergunta: “Quem dá que voz?” As crianças inventam frases: “O cuco está cuco”. “A vaca muge”, etc. Uma criança pode atuar como líder.

Jogo didático "Arranha-céu"

Alvo: desenvolver a capacidade de isolar e diferenciar os componentes do objeto original, dominar e assimilar os padrões de conexões e dependências. Formar nas crianças os fundamentos do pensamento científico natural.

Progresso do jogo: por exemplo, considera-se como base uma floresta, que é composta por plantas, animais, pássaros, insetos, que, por sua vez, correspondem a um determinado modo de vida (método de alimentação, movimento, etc. e finalidade (papel, função) ... Então a “floresta ao contrário” pode ficar assim: as árvores podem crescer de cabeça para baixo, os lobos herbívoros se alimentam de folhas, são caçados por lebres predadoras, etc.

Jogo didático “Eu quero ser...”

Alvo: ajudar as crianças a compreender as qualidades, propriedades e traços de caráter inerentes de uma pessoa, sua necessidade, conteúdo e orientação. Desenvolva uma forma explicativa de discurso.

Progresso do jogo: às crianças são oferecidas várias propriedades, características, qualidades, por exemplo: forte, bonito, rápido, invisível, gordo, alto, ferro, barulhento, calmo, sortudo, etc. A partir dessas qualidades, a criança escolhe a que mais lhe agrada e explica por que gostaria de ser assim e onde essa propriedade pode ser útil para ela. Por exemplo, uma criança diz: “Quero ser grande para poder alcançar a nuvem e ver a chuva lá de cima”, etc.

Jogo didático “O que acontece?”

Alvo: 1. Enriquecer o vocabulário das crianças com palavras que denotam objetos e sinais de objetos.

2. Combine substantivos e adjetivos em gênero, número e caso.

Material : cartas de cores diferentes.

Progresso do jogo: As crianças selecionam um substantivo para a palavra que sai - um adjetivo. Por exemplo, “verde” - tomate, abeto, grama, casa, etc.

Versos verdes

Todas as bordas ficam verdes, E o gafanhoto verde

O lago está ficando verde e começou uma música...

E sapos verdes Acima do telhado verde da casa

Eles cantam músicas. O carvalho verde está dormindo.

Árvore de Natal - um feixe de velas verdes, dois gnomos verdes

O musgo é um piso verde. Sentamos entre os canos... S. Cherny

Jogo didático “Bom - ruim”

Alvo: desenvolver a capacidade de identificar propriedades positivas e negativas, funções de qualquer objeto, fenômeno, situação, ação, etc.

Progresso do jogo : por exemplo, um lápis, o que você gosta e o que não gosta (o que você gostaria de deixar inalterado e o que mudar?” Tipo: longo - pode ser usado como régua, medida, ponteiro; madeira - leve, fácil de afiar; vermelho - pode ser desenhado fogos de artifício, flores, tomate; afiado - você pode desenhar linhas finas, pontos. Não gosto: madeira - quebra facilmente, se perde, para fazer é preciso cortar um muitas árvores; longo - não cabe no estojo, cabe no bolso, etc.

Jogo didático "Inventores"

Alvo: desenvolver a capacidade de transferir as qualidades de vários objetos para o objeto inicialmente selecionado.

Progresso do jogo: por exemplo, você e seus filhos decidiram criar uma cadeira incomum. A cadeira será precisamente o objeto colocado no centro da atividade inventiva das crianças, para o qual serão transferidas as qualidades e propriedades de outros objetos. Pede-se às crianças que nomeiem duas ou três palavras que não tenham absolutamente nada a ver com cadeira. Digamos que as crianças inventaram as palavras “gato” e “livro”, para as quais precisam selecionar de 4 a 5 características de qualidade e, se necessário, designar cada qualidade com algum tipo de símbolo visual, imagem: carinhoso, fofo, colorido . Depois disso, as crianças vêm com uma “cadeira delicada” - esta é uma cadeira que faz feliz quem nela se senta, torna-os mais gentis, é muito necessária para a reeducação de pessoas más, etc.

Jogo didático “Aumentar - diminuir”

Alvo: ajudar as crianças a compreenderem uma ampla variedade de conexões e relacionamentos no mundo ao seu redor, e também desenvolver a capacidade de analisar as propriedades necessárias para alcançar resultados em diversas situações fantásticas e reais. Desenvolver a criatividade literária infantil.

Progresso do jogo : convide as crianças, por exemplo, a escolherem que tipo (ou quem - um gigante ou um gnomo) gostariam de ser, por exemplo, para andar rápido, se esconder bem, comer um delicioso mingau, saborear um delicioso bolo. Ou imagine uma gota de chuva do tamanho de uma bola, uma montanha. E se o planeta for do tamanho de uma ervilha? Quem vive disso e como?

Jogo didático “Perguntas e Respostas”

Alvo: desenvolver a imaginação, o pensamento, a fala e desenvolver um senso de humor saudável.

Progresso do jogo: As crianças recebem uma imagem com o assunto ou conteúdo do enredo. Eles fazem perguntas do jogo (quem? com quem? quando? por quê? onde? o que fazer? o que aconteceu? Etc.), e as crianças se revezam nas respostas, com base em suas fotos. Um adulto pode anotar as respostas das crianças e depois ler em voz alta todas as fábulas inventadas durante o jogo.

Jogo didático "Análise de recursos"

Alvo: formalizar de forma verbal a busca por diversos objetos semelhantes a partir da identificação de correspondência com as funções desempenhadas.

Progresso do jogo: O professor nomeia qualquer objeto, e as crianças devem encontrar e nomear outros objetos que possuam essas propriedades. Por exemplo, um tijolo é duro, marrom e poroso, o que significa que pode ser usado como material de construção, em vez de prensa, filtro, pode ser usado para estirar, pode ser aquecido e dividido. Mas, ao mesmo tempo, outros objetos também possuem algumas dessas mesmas propriedades: você pode desenhar com tintas, carvão e lápis; o filtro pode ser de tecido, malha de metal fino, etc.

Jogo “O que você fez? O que você fez?

Alvo: 1. Ensine as crianças a responder às perguntas: o que ele (ela) está fazendo?

2. Reforçar a concordância do substantivo com o verbo em gênero e número.

3. Pratique a construção de frases de acordo com o esquema: sujeito - ação.

4. Cultive a atenção e a capacidade de trabalhar de forma organizada.

Material : três mesas vazias seguidas, fotos de um menino e uma menina, fotos de ações.

Progresso do jogo : Imagens representando ações são dispostas na mesa central. Sobre uma mesa vazia é colocada a imagem de uma menina de um lado e de um menino do outro. A professora sugere responder à pergunta: “O que a menina está fazendo? (menino), combinando imagens com ações com o objeto. A criança seleciona a ação desejada, coloca-a ao lado de uma imagem de um menino ou menina, explicando com as palavras: “O que a menina está fazendo? A menina está de pé (sentada, pulando), etc.

Exercício de jogo “Quem grita e o que estala?”

Alvo: aprenda a selecionar objetos para ação, coordene substantivos com verbos.

Progresso do jogo: um dos jogadores nomeia a ação (verbos) - o outro seleciona a palavra correspondente (substantivo). Qualquer pessoa que não consiga nomear rapidamente a ação ou selecionar um par dá uma desistência. No final do jogo, as desistências são eliminadas. Os proprietários perdidos realizam tarefas divertidas.

ronrona - cozinha - fica de pé - late - ensina - pula –

mugidos - zumbidos - assobios - rugidos - uivos - bufos -

coaxa - gorjeia - cuco - canta - coaxa - grasna -

grunhidos - guinchos - cura - aviões - plantas - tintas -

varre - joga - desenha - escreve - desenha - afia -

conserta - conserta - fala - canta - voa - dorme -

esculpe - brinca - olha - gira - ri - cai -

chora - chora - racha - mantém unido - cachos - arrepios -

Exercício de jogo “Ouça! Diga tantas palavras quanto possível!

Alvo: 1. Aprenda a selecionar objetos para ação.

2. Combine substantivos com verbos em número.

3. Enriquecer o vocabulário infantil através do uso de verbos.

Progresso do jogo :

flutuante - navio a vapor, barco, nadador, tronco, chip, pato, etc.

voa - cresce - canta - rasteja - guincha -

tece - late - range - agarra - enxagua -

lava-se - briga - trabalha - sorri - assobia –

chocalhos - brilha - derrama - faz barulho - geme -

Jogo didático “Mosca - não voa”

Alvo: Tarefas de fala:

1. Enriquecimento do vocabulário infantil.

2. Desenvolver a capacidade de verbalizar os resultados da comparação.

3. Desenvolva observação e atenção.

Progresso do jogo: O jogo é melhor jogado em movimento: levantando as mãos ou pegando a bola.

Nota: por analogia, você pode jogar jogos: “Flutua - não nada”, “Desenha - não desenha”, “Estica - não estica”, “Cresce - não cresce”, etc.

Exercício de jogo “Quem? O que?"

Alvo : 1. Uso de substantivos e verbos no plural e no singular.

2. Selecione objetos para ação.

3. Use terminações de caso corretamente.

Progresso do jogo : rosa – carvalho, bordo, etc.

cresceu - brilhou - pendurou - amadureceu –

cresceu - brilhou - pendurou - amadureceu –

cresceu - luminar - pendurado - maduro -

as luzes penduraram - amadureceram -

Jogo didático “Linhas sinônimas”

Alvo:

Progresso do jogo : antes de iniciar a brincadeira, junto com as crianças, descubram o significado, as semelhanças e as diferenças no conteúdo das palavras que deverão ser utilizadas. Por exemplo: pinhal - floresta - bosque, casa - torre - palácio). Depois disso, juntos, criem e nomeiem palavras que denotem diferentes nomes de floresta, moradias, tamanhos e expliquem seu conteúdo.

Jogo didático "Alegoria"

Alvo: enriquecer o vocabulário infantil com palavras de significado semelhante (sinônimos).

Progresso do jogo : os jogadores pensam em uma palavra para a qual podem ser encontrados vários sinônimos. Cada jogador oferece ao motorista sua própria versão da frase, na qual é utilizado um sinônimo em vez da palavra pretendida. Com base nessas frases, você precisa adivinhar qual palavra está oculta. Por exemplo, a palavra “frio” foi concebida. Variantes de frases inventadas por crianças poderiam ser: “Hoje é um dia fresco”, “Tem suco gelado no copo”, etc.

Exercício de jogo “Ouça, lembre-se, responda: está tudo correto?”

Alvo: 1. Desenvolva o discurso evidencial das crianças.

2. Use orações subordinadas na fala.

3. Desenvolva a capacidade de construir uma declaração exatamente de acordo com o plano, usando esta ou aquela palavra de forma significativa.

Progresso do jogo : as crianças ouvem as frases e determinam: pode ser, se sim, quando, onde, por quê. Caso contrário, explique que isso é ficção ou bobagem. Por exemplo, os meninos foram para a floresta esquiando para colher morangos. Isso não pode ser verdade. As pessoas esquiam no inverno e os morangos crescem no verão, etc.

Jogo "Quem você quer conhecer?"

Alvo: 1. Reforçar a capacidade de caracterizar um objeto segundo diversas qualidades.

2. Ampliar o escopo de uso de adjetivos qualitativos na fala.

3. Desenvolva habilidades de observação.

Material: As imagens são símbolos de qualidades: gordo - magro, alto - baixo, grande - pequeno, alegre - triste, zangado - gentil, velho - jovem. Fotos representando palhaços tristes e alegres, Carlson, Thumbelina, um gnomo, uma princesa, Winnie the Pooh.

Progresso do jogo: À esquerda estão imagens - símbolos de qualidades, à direita estão imagens representando personagens de contos de fadas. A professora convida a criança a pensar em quem ela gostaria de conhecer e, sem nomear seu futuro amigo, descrevê-lo por meio de imagens - símbolos. Por exemplo, uma criança diz: “Gostaria de conhecer um herói que fosse alegre, gordo, alto, ruivo, etc.” As crianças adivinham: “Este é um palhaço”. A criança que adivinha a charada corretamente recebe a foto de um palhaço.

Instituição educacional orçamentária do estado da cidade de Moscou, jardim de infância nº 689.

Jogo didático no primeiro grupo de juniores

"Quem está fazendo o quê?".

Preparado pela professora

Solovyova M.A.

Moscou

2012

Alvo: ensinar as crianças, olhando para uma imagem, a nomear os objetos nela representados e suas qualidades e ações; realizar as ações que veem na imagem; desenvolver habilidades de jogo.

Equipamento: assunto e fotos do assunto, tambor, barril, escova, regador, boneca, pente, bola, colarinho.

Progresso do jogo:

Na mesa da professora há fotos de enredo com uma ação (imagens abaixo): um menino toca tambor, um filhote de urso abraça firmemente um barril de mel, uma menina varre migalhas da mesa com um pincel, um menino rega flores de um regador lata, uma menina penteia o cabelo da boneca com um pente, o bebê rola uma bola no portão.

Na mesa ao lado estão dispostos os objetos e brinquedos mostrados nas fotos: um tambor, um barril, uma escova, um regador, uma boneca, um pente, uma bola, uma coleira.

A professora chama a criança. Ele escolhe uma foto, fala sobre o que está retratado nela e mostra para todos. Em seguida, entregando a foto à professora, a criança vai até a mesa ao lado, encontra o objeto desejado (brinquedo) e reproduz a ação mostrada na foto.

A aula termina com as crianças brincando de forma independente com esses objetos e brinquedos. Seu número deve corresponder ao número de filhos ou ultrapassá-lo ligeiramente.


Sobre o tema: desenvolvimentos metodológicos, apresentações e notas

Projeto criativo do jogo didático “Corra para fazer o bem”

O objetivo do projeto: contribuir para a preservação da pureza e castidade das crianças; educação de virtudes como: misericórdia, compaixão, capacidade de perdoar insultos, desejo de ajudar os necessitados, ser tolerante,...

Manual musical e didático eletrônico "O que estão fazendo em casa?"

Formar nas crianças a compreensão dos meios de expressão e géneros musicais. Aprenda a distinguir o caráter das peças contrastantes incluídas no manual da peça, transmita-as em movimento Eduque...

Jogo didático “De que são feitos?”

Este material didático será útil para professores de jardim de infância e pais.
O jogo didático é destinado a crianças em idade pré-escolar.

Objetivo do jogo: Melhorar o conhecimento das crianças sobre os objetos da realidade circundante e os materiais de que são feitos.
Tarefas:
- Dar ideias sobre as ligações entre os objetos do mundo envolvente;
- Apresentar os produtos do trabalho humano e do artesanato popular russo;
- Desenvolver o pensamento lógico;
- Dê uma ideia dos símbolos da Rússia;
- Expandir os horizontes e o vocabulário das crianças;
- Ensine as crianças a comparar objetos, estabelecer relações de causa e efeito

Material: grandes mapas mostrando espaços materiais e vazios; pequenos cartões de assunto;
Tarefas dos participantes do jogo:
Distribua os itens em grupos: - Feitos de pedra; glândula; fio; tecidos, etc 1. “Quem é mais rápido”(2-8 crianças participam).
Embaralhe todos os cartões de assunto com as imagens voltadas para cima. Dê a cada jogador uma carta grande.
A tarefa dos jogadores é jogar as suas cartas grandes o mais rápido possível. Ganha quem fechar corretamente as cartas grandes;
2. “Escolha e nomeie”(2-8 crianças participam). Todos os jogadores pegam uma carta grande. O apresentador pega uma carta-objeto e mostra o que está representado nela e pergunta aos jogadores do que ela é feita. Quem coletou todas as cartas mais rápido vence.
Os jogadores reconhecerão o item necessário.
3. “Acredite ou não”(2-8 crianças participam)
Vire todas as cartas viradas para baixo. Os jogadores se revezam abrindo 1 carta, mostrando-a aos demais e perguntando, por exemplo: “Vocês acreditam que as contas são feitas de tecido?” Os jogadores respondem; quem respondeu incorretamente recebe uma ficha de penalidade. Aquele com menos fichas de penalidade vence
4. "Adivinhe"(2-8 crianças participam)
Todas as cartas de assunto são viradas para baixo. Os jogadores se revezam, um de cada vez, inventando um enigma sobre o item (forma, cor, para que serve), adivinhando o resto e colocando-o em um cartão grande.
Ganha quem tiver a maior carta preenchida primeiro.


Jogos didáticos para desenvolvimento social e comunicativo

tema "Profissões"


O objetivo do estudo do tema: continuar ampliando a compreensão das crianças sobre as diversas profissões, seus nomes e tipos de atividades. Cultivar o respeito pelo trabalho dos adultos, o desejo de escolher uma profissão e a necessidade de trabalhar.
"Quem faz o que?"
Alvo. Corrija os nomes das ações realizadas por pessoas de diferentes profissões.
Progresso do jogo. As crianças tiram uma foto de uma pessoa que exerce uma determinada profissão e dizem o que ela faz. Cozinheiro... (prepara comida), médico... (cura pessoas), professor... (ensina crianças), construtor... (constrói casas), artista... (pinta quadros), pianista... ( toca piano), escritora... (escreve livros), costureira...(costura roupas), lavadeira...(lava roupas), faxineira...(esfrega o chão), vendedor...(vende mercadorias), fotógrafo...(tira fotos de pessoas), professor...(cria os filhos), tecelão...(tece tecidos), maquinista…(dirige o trem), controlador…(confere passagens), datilógrafo…(digita), etc.
“Quem conhece mais profissões”
Alvo. Ensine as crianças a correlacionar as ações das pessoas com sua profissão, a formar verbos correspondentes a partir de substantivos (construtor - constrói, professor - ensina, etc.).
Progresso do jogo.
Educador. Eu trabalho em um jardim de infância como professora. Esta é a minha profissão. Eu te ensino como se comportar, brincar com você, desenhar, ler poemas, histórias, passear com você, colocar você na cama... Essa é a minha profissão - educar você. Qual é a profissão de Irina Vladimirovna? Ela está preparando o almoço para nós. Isso mesmo, cozinheiro. Que outras profissões você conhece? (Respostas.) Todo adulto necessariamente aprende alguma profissão. Depois de dominá-lo, ele começa a trabalhar e realiza determinadas ações. O que um cozinheiro faz? (Crianças: A cozinheira cozinha, assa, frita, descasca legumes.) O que o médico faz? (Examina pacientes, escuta, trata, dá remédios, dá injeções, operações.) O que faz um alfaiate? (Corta, alinhava, açoita, passa, experimenta, costura.)
A professora nomeia outras profissões - construtor, professor, pastor, sapateiro, e as crianças nomeiam ações.
“Pronuncie corretamente.”
Alvo. Formar a pronúncia correta dos sons, consolidando os nomes das profissões.
Progresso do jogo. Aprenda trava-línguas puros ou trava-línguas, piadas, para que, quando repetidos, os sons de assobios e assobios sejam pronunciados com clareza;
- O relojoeiro, semicerrando os olhos, conserta o relógio para nós.
- O carregador de água transportava água da rede de abastecimento de água.
- O velho vigia Tom está vigiando a casa.
- A tecelã está tecendo tecido para o vestido de Tanya.
- O padeiro assou o bagel, o bagel, o pão e o pão com a massa de manhã cedo
- O carpinteiro Kirill consertou o telhado torto. Grisha foi convidado para reconstruir o telhado.
- Mingau, mingau, iogurte, nossa cozinheira Masha, em vez de mingau, ela preparou uma omelete para o almoço.
“Profissões”
Alvo. Fixe os nomes das profissões e ações que são desempenhadas por elas.
Progresso do jogo.
Você faz a pergunta ao seu filho: “O que faz…..?” e nomeie um representante de qualquer profissão, e a criança responde. A princípio, é melhor escolher profissões das quais se segue a resposta - um professor educa, um padeiro assa, um zelador limpa. Alterne profissões conhecidas com outras desconhecidas e, ao mesmo tempo, conte sobre profissões desconhecidas para a criança. Acontece interessante se você perguntar seguidamente “O que um médico faz?”, “O que um veterinário faz?” (descubra a diferença), e depois também “professor” e “cientista”. Às vezes você ouve versões interessantes de crianças.
“Dê-me uma palavra.” (“Complementos”).
Alvo. Desenvolver pensamento lógico, atenção, memória; aprenda a selecionar palavras para rimar.
Progresso do jogo. As crianças sugerem palavras e terminam o poema.
Na bolsa de carpinteiro você encontrará um martelo e uma faca afiada... (faca).
Qualquer ferramenta está disponível - uma plaina e... (um cinzel).
Devemos combater o fogo.
Somos trabalhadores corajosos.
Somos parceiros da água.
As pessoas realmente precisam de nós.
Então, quem somos nós? - ... (bombeiros).
Eu seria um piloto piloto
Eu definitivamente queria me tornar
Eu estava em um avião então
Eu teria chegado a Moscou... (Voei).
O piloto decola no céu azul... (avião).
Ele levou as cabras para o monte, alegre... (menino pastor).
Mas o nosso pintor não entra em casa com pincel e balde:
Em vez de escova, ele trouxe uma mecânica... (bomba).
Para que as pessoas não se molhem na chuva
O carpinteiro cobre... (a casa) com ferro. Baruzdin S.
A serragem branca está voando, voando debaixo da serra:
Este carpinteiro faz molduras e... (pisos). Baruzdin S.
Todo dia chega um jornal na nossa casa... (o carteiro).
O telhado está sendo pintado na frente das crianças... (pintores).
Eu voo com bonecas pela manhã. Hoje eu... (enfermeira). Shigaev Yu.
É hora de pintar os quartos. Eles convidaram... (pintor). Baruzdin S.
O artista de circo sabe empinar, animais e pássaros... (treinar).
O futuro grumete nos trouxe alguns peixes do sul... (marinheiro).

Jogo didático “Quem está fazendo o quê?”

Alvo: desenvolver a capacidade de correlacionar as ações de uma pessoa com suas atividades profissionais; cultivar o respeito pelos trabalhadores.

Educador distribui às crianças cartões representando representantes de diversas profissões. Em seguida, ele mostra fotos de objetos que retratam o objeto de sua atividade, enquanto faz perguntas: “Quem constrói casas?”; “Quem costura vestidos?”, “Quem vende leite?” etc. Exemplos de respostas das crianças: “Um construtor constrói casas”, “Um alfaiate costura vestidos”, “Um vendedor vende leite”.

Jogo didático
“Quem precisa do quê?”
Alvo: sistematizar conhecimentos sobre as profissões de cozinheiro e médico; sobre os objetos de seu trabalho.
A professora chama duas crianças. Um coloca boné de chef, o outro coloca boné de médico (com uma cruz vermelha). Ele os senta à mesa de frente para o restante dos participantes da aula. Convida uma terceira criança para a mesa. Ele o convida a tirar a coisa da caixa e, nomeando-a, entregá-la ao seu destino: a cozinheira ou o médico. Quem recebeu a coisa deve nomeá-la e dizer para que serve, por exemplo: “Isso é um moedor de carne, você pode virar carne, pão, cebola e fazer costeleta”.
Durante o jogo, a composição dos seus participantes muda uma vez ou, se o tempo permitir, 2 vezes.

Jogo didático “Salsa vai trabalhar”
Alvo:
Ensinar a classificar os objetos de acordo com a sua finalidade funcional (satisfazer necessidades laborais); cultivar o desejo de ajudar os adultos.
Equipamento: Fotos representando itens necessários para brincar e trabalhar no jardim, na cozinha, no apartamento; três layouts (jardim, cozinha, sala)

Progresso do jogo:
Chega uma carta de Petrushka, na qual ele diz que está visitando sua avó. Ele brinca, desenha, caminha e também ajuda a avó. Hoje ela deu-lhe três tarefas: plantar cenouras no jardim e regar as flores; cozinhar sopa; limpar o ambiente (guardar os brinquedos, tirar o pó, aspirar).

Porém, Petrushka ficou confuso com as ferramentas e pediu ajuda aos rapazes.
A professora oferece às crianças modelos de jardim, cozinha e sala e explica que elas precisam tirar uma foto, olhar com atenção, nomear o objeto, dizer como usá-lo e para que tipo de trabalho é necessário, depois colocar a foto. o modelo correspondente. Por exemplo, um aspirador de pó é necessário para limpar um carpete, ele precisa ser ligado e aspirado, portanto, uma imagem com a imagem de um aspirador de pó precisa ser colocada no layout da sala. A professora chama a atenção das crianças para o fato de que entre as fotos com ferramentas há fotos com brinquedos. Eles precisam ser selecionados e colocados em uma caixa. A tarefa é considerada concluída se todas as imagens estiverem organizadas corretamente.
Ao final da brincadeira, a professora convida as crianças a contarem por carta a Petrushka quais itens ele precisa para realizar as tarefas da avó.

Jogo didático "Profissões"
Alvo: desenvolver uma compreensão das profissões, enriquecer e reabastecer o vocabulário de palavras; desenvolvimento da imaginação, pensamento e habilidades de formação de palavras.
Inventário: Não obrigatório.
Contente: O apresentador inicia a frase, as crianças devem completá-la inserindo as palavras que faltam. Ou ele faz uma pergunta e as crianças respondem. Existem muitas opções para esses jogos, abaixo estão alguns exemplos.
Progresso do jogo:
O apresentador descreve várias profissões. A tarefa das crianças é nomear sua profissão.
-Usa um boné branco e cozinha comidas deliciosas. Quem é?
- Cozinhar!
- Dirige um carro...
-Motorista! e assim por diante.