Jogo didático “Quem faz o quê. Jogo didático "Quem está fazendo o quê?" Sinopse de uma aula aberta no primeiro grupo de juniores Jogo didático quem faz qual é o objetivo do jogo

Este jogo educativo e educativo é dedicado a unir heróis e objetos de acordo com sua ocupação ou condição comum. De uma forma divertida, as crianças vão aprender a caracterizar o estado temporário de um objeto, bem como treinar a atenção voluntária, a memória, o raciocínio lógico e a motricidade fina dos dedos, tornando-se mais inteligentes e razoáveis. Os materiais do jogo podem ser usados ​​tanto para familiarizar as crianças com o tema, quanto para testar o conhecimento sobre ele.

O conjunto é composto por 10 grandes cartões de blocos pré-fabricados. Cada bloco, por sua vez, é composto por cinco cartas encaracoladas, equipadas com travas de quebra-cabeça. Na carta central do bloco estão representados vários heróis ou objetos. A criança deve entender que tipo de atividade a une, e pegar mais 4 com objetos ou personagens no mesmo estado da figura central. Por exemplo, para reunir em um bloco todos que estão comendo, dormindo, pendurados, sentados, voando, dirigindo e assim por diante.

É melhor começar as aulas com uma carta redonda, misturando partes de vários blocos na mesa. O número de cartões de tarefas redondas deve ser aumentado gradualmente, levando em consideração a preparação e o sucesso do bebê. Para um grupo de crianças, o jogo pode ser competitivo - quem concluirá a tarefa mais rapidamente.

Você também pode jogar na loteria infantil habitual com as cartas do conjunto. Nesse caso, as cartas do meio são distribuídas igualmente entre os participantes, e o líder abre uma carta anexada a elas. A primeira pessoa a obter seus blocos completamente corretos ganha.

O jogo é destinado a crianças de 3 a 6 anos. Você pode fazê-lo com uma criança ou com um grupo de 2 a 10 pessoas.

Deixe seu filho aprender com prazer!

© Metodista. Olesya Emelyanova. 2001

© Artista. Ludmila Dvinina. 2001

© Designer. Olesya Vakurova. 2001

© Fabricantes. CJSC "Estilo Russo". 2001, Décimo Reino LLC. 2003


Jogos da série "Aprenda brincando!" premiado com uma marca de qualidade de ouro "Crianças - apenas o melhor!" e a medalha de ouro do concurso Best Children's Products 2003, eles são os líderes indiscutíveis de vendas entre os jogos educativos na Federação Russa há mais de dez anos.



Os jogos de tabuleiro e materiais didáticos produzidos pela Tenth Kingdom LLC estão focados no desenvolvimento abrangente e na educação efetiva de crianças em idade pré-escolar e primária, bem como no estabelecimento de relações calorosas de confiança entre crianças e adultos que as criam. Eles são acessíveis, bem projetados, feitos de materiais modernos e seguros, muito amados pelas crianças e são procurados por educadores e pais há muitos anos. Estes não são jogos de um dia que desaparecerão tão repentinamente quanto apareceram, mas jogos que vieram a sério para ficar por muito tempo, e eles já provaram isso - as crianças, tendo amadurecido e se tornado pais, compram-nos para seus filhos , e mães e pais, tornando-se avós de seus netos. Os jogos do "Décimo Reino" são o fio condutor de gerações de uma família feliz e unida, na qual reinam o amor e a compreensão mútua!

O jogo "Mistérios de Carlson"

Alvo: 1. Desenvolvimento da capacidade de correlacionar um objeto e seu signo.

2. Exercite as crianças a fazer quais perguntas? que? que?

3. Corrija o acordo no número de app. com substantivo.

4. Desenvolva a atenção, a observação.

Material : fotos de Carlson, fotos de objetos: melancia, palhaço, bola, ouriço, lago, raposa, agulha, luvas.

Progresso do jogo : uma imagem representando Carlson é colada no centro do quadro magnético, imagens de assuntos e imagens de símbolos de qualidades estão próximas. Carlson dirige-se às crianças: Podem, rapazes,

Resolver meus enigmas?

Se você ouvir com atenção

Adivinhe com certeza!

Imagens de qualidades são coladas ao lado de Carlson: redondo, sólido, pesado, doce. As crianças são convidadas a nomear as qualidades e adivinhar sobre o assunto do enigma. A criança procura a imagem desejada e chama: “Melancia - o quê? Melancia - redonda, doce, dura, pesada, etc.

Jogo "Nomeie o objeto"

Alvo: 1. Apresente às crianças as regras de trabalho no flanelógrafo.

2. Fixe o conceito do assunto e seu nome.

3. Apresente a designação gráfica do assunto e a palavra.

4. Expanda o vocabulário passivo, esclareça o nome dos itens.

5. Corrija o uso de uma frase nominal simples na fala.

Material : flanelógrafos, fotos de uma mesa, uma cadeira, uma janela, uma flor em um vaso, uma boneca, uma bola, um telefone, um armário, um livro.

Progresso do jogo : As imagens são coladas aleatoriamente no flanelógrafo pequeno, o grande é livre para trabalhar. A professora explica às crianças que elas vivem no mundo, estão cercadas de objetos diferentes. As pessoas criaram um nome para cada item. Um tabuleiro com quatro pernas, no qual você pode jantar, jogar, é chamado de "mesa". Vemos um objeto e o chamamos de palavra. (as crianças são convidadas a citar 3-4 itens). As crianças se familiarizam com a designação do objeto - o quadrado azul. Eles são convidados a escolher qualquer objeto do grupo, encontrar sua imagem em um pequeno flanelógrafo, colá-lo em um grande, explicando: “Aqui está um armário. É um artigo." (cole o símbolo do objeto ao lado da imagem).

Jogo didático "Aceleração-Desaceleração"

Alvo : o mesmo que no jogo de zoom in e out

Progresso do jogo : sugerem, por exemplo, imaginar gotas de chuva voando na velocidade de um vento forte. E se, pelo contrário, voam muito devagar, como pára-quedas de bordo? O que vai mudar?

O jogo "Onde quer que você vá - você encontrará objetos"

Alvo: o mesmo que no jogo "Nomeie o objeto". Ensine as crianças a responder perguntas com uma “resposta completa” (frase).

Material: imagens representando uma sala de aula, uma casa, uma árvore de Natal, um cogumelo, uma baga, uma varanda, uma porta, uma cama.

Progresso do jogo: em um flanelógrafo grande, as imagens representando objetos em um determinado tópico são coladas em uma fileira. Em um flanelógrafo pequeno, imagens representando objetos em um determinado tópico. A professora pergunta à criança: “Onde você vai?”. Criança: "Vou para a floresta." Professor: "O que você pode encontrar lá?" Criança: "Itens. (listas): aqui está um toco, aqui está uma árvore, aqui está um cogumelo, etc. A criança cola imagens ao lado da imagem da floresta.

Jogo didático "Negação"

Alvo: estimular a liberdade de fala da criança. Aprenda a explorar as possibilidades das palavras, domine-as, domine e aplique declinações, significados e tons de palavras anteriormente desconhecidos.

Progresso do jogo: no início, as crianças nomeiam a ação direta, o objeto, a qualidade do objeto (Mamãe arruma as xícaras. A luz está acesa no quarto. As xícaras estão no armário.). E então eles dizem a mesma coisa com o prefixo negativo “não”. Encontre um sinônimo para a palavra em russo (mamãe não arruma as xícaras. Ela as limpa. O quarto está escuro. Etc.)

O jogo "O que Dunno misturou?"

Alvo: 1. Consolidar a habilidade de elaborar uma frase comum de acordo com o esquema: um objeto vivo - uma ação - um objeto inanimado.

2. Consolidação de competências na análise da proposta.

3. Desenvolver a atenção auditiva, aprender a perceber a estrutura de uma frase de ouvido, detectar erros e analisá-los.

Material: flanelógrafos grandes e pequenos, imagens representando Dunno.

Progresso do jogo: em um grande flanelógrafo - Não sei. O pequeno flanelógrafo está livre para trabalhar. A professora conta para as crianças como Dunno fez a lição de casa: ele inventou frases. (É demonstrado um esquema de sentença claramente violado). Em um grande flanelógrafo, são elaboradas frases nas quais as palavras seguem de forma atípica, ou as palavras são colocadas de tal forma que o significado muda. Por exemplo: Uma menina pega uma bola. O menino está regando a flor. A professora convida as crianças a pensar por que Dunno levou um empate e ajudá-lo a corrigir seus erros. As crianças explicam o que Dunno confundiu e inventam as frases corretas a partir das figuras em um pequeno flanelógrafo.

Jogo didático "Revitalização"

Alvo: desenvolver a criatividade literária das crianças.

Progresso do jogo : convide as crianças a imaginar que este ou aquele objeto de repente ganhou vida e falou - e muitas histórias interessantes nascerão imediatamente. Você pode reviver não apenas os mais diversos objetos, mas também fenômenos, metáforas.

ZKR som "Sh"

"Diga um trava-línguas" O rato secou os secadores,

O rato convidou os ratos.

Ratos de secagem começaram a comer,

Os ratos têm dentes quebrados.

“Crie palavras para peças de roupa com o som“ Sh ”: chapéu, cachecol, casaco de pele, calças, calças, chapéu, calções, orelheiras, luvas, camisa, etc.

"Adivinhe o enigma, me diga onde está o som" Sh "na palavra?"

Peludo, bigodudo,

Bebe leite, canta uma música. /gato/

Quem está na árvore, na cadela,

A partitura é: "Ku-ku" / cuco /

O jogo "O que os objetos fazem?"

Alvo: 1. Apresente às crianças as palavras que denotam a ação dos objetos, fixe a designação gráfica da ação.

2. Fixe na fala a concordância do substantivo com o verbo.

3. Fixe a ordem das palavras em uma frase do tipo: sujeito-ação.

Material : quadro magnético, imagens - silhuetas representando ações: em pé, andando, sentado, dormindo, deitado; fotos de objetos.

Progresso do jogo: a professora explica às crianças que elas realizam ações a cada minuto. "O que você está fazendo?" - o fonoaudiólogo pergunta à criança - “estou sentado”, “estou em pé”, etc. As imagens são coladas em um quadro magnético - silhuetas que indicam essas ações. A professora explica que todos os objetos no momento também estão fazendo alguma coisa. Aqui está o livro. O que ela faz? - o livro mente. (Um “livro” de figuras é colado no quadro e ao lado dele está uma silhueta representando a ação “mentiras”. As crianças fazem outras frases por analogia: A mesa está em pé. (as figuras correspondentes são selecionadas), etc.

Jogo de palavras didático "Quem caça e foge do inimigo"

Alvo : esclarecer os nomes das ações associadas aos animais (animal, pássaro, inseto), selecionar palavras que tenham significado próximo (sinônimos).

Material: bola

Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo, a professora joga a bola, faz uma pergunta, as crianças respondem.

gato - (como ele se move?) - se esgueira

cachorro - alcança, pula, pega

gafanhoto - saltando

lebre - saltos, saltos, etc.

Alvo: expandir as ideias das crianças sobre o outono, sinais, expandir o vocabulário das crianças

A.S. Pushkin

Outubro já chegou - o bosque já está sacudindo

As últimas folhas de seus galhos nus;

O frio do outono morreu - a estrada congela,

A corrente murmurante ainda corre atrás do moinho,

Mas a lagoa já estava congelada; meu vizinho está com pressa

Para os campos de saída com seu próprio desejo.

E eles sofrem o inverno de diversão louca,

E o latido dos cães acorda as florestas de carvalhos adormecidos.

Um exercício: "O que essas palavras significam? Diga de uma maneira moderna: sacode, lençóis, nu, frio, apressa

As pessoas chamam outubro de "sujo", por quê?

"Você conhece esses presságios populares?"

Se em outubro uma folha de bétula e carvalho cair limpa, espere um inverno rigoroso.

Se a queda das folhas passar logo, devemos esperar um inverno frio.

Jogo para celular "Queime, queime claramente"

Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo, o líder é escolhido por uma contagem de rima. Ele anda em círculo contra o movimento de uma dança redonda. Ele carrega um lenço na mão levantada:

Queime, queime brilhante

Para não sair

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando.

Depois dessas palavras, todos param. O líder abaixa o lenço entre duas crianças. Eles ficam de costas um para o outro:

"Um, dois, três - corra!"

As crianças correm em diferentes direções em um círculo. Vence aquele que pegar o lenço primeiro. Agora ele é o motorista. O jogo recomeça.

Jogo "Coloque na caixa"

Alvo: 1. Consolidar os conceitos de objetos vivos e inanimados.

3. Desenvolvimento da atenção visual.

Material: grandes quadros representando dois belos baús, quadros representando objetos vivos e inanimados.

Progresso do jogo : imagens representando objetos vivos e inanimados são dispostas no centro. Um símbolo de um objeto vivo é colocado em um baú e um não-vivo no outro. As crianças são convidadas a colocar objetos no baú direito com uma explicação de suas ações com uma pergunta (O que é isso? São bolas. Quem é esse? Isso é uma lebre).

Jogo "Mantenha-o em ordem"

Alvo: 1. Consolidar as habilidades de elaboração de uma frase comum de acordo com o esquema: um objeto vivo - uma ação - um objeto inanimado.

2. Ensine as crianças a fazer perguntas corretamente de palavra em palavra.

3. Fortalecer as habilidades de análise de propostas.

4. Desenvolvimento da atenção, memória.

Material : dois flanelógrafos, símbolos de objetos e ações, imagens representando objetos vivos e inanimados, imagens representando ações.

Progresso do jogo: em um flanelógrafo, imagens de objetos e ações vivas e inanimadas são coladas aleatoriamente. Por outro - uma designação simbólica do esquema: um objeto vivo - uma ação - um objeto inanimado. As crianças são oferecidas para compor frases de forma independente em um grande flanelógrafo que corresponde a esse esquema, fazendo perguntas de palavra em palavra.

O jogo "Vivo - inanimado"

Alvo: 1. Consolidar o conceito de objetos vivos e inanimados.

2. Fixe a designação simbólica de um objeto vivo e não vivo.

3. Aprenda a fazer perguntas: Quem é este? O que é isso?

Material: imagens representando objetos vivos e inanimados, um símbolo de um objeto, um símbolo de um objeto vivo.

Progresso do jogo: a educadora explica às crianças que os objetos ao seu redor podem ser vivos e inanimados, é muito fácil reconhecer um objeto vivo ou não.

(As propriedades dos objetos vivos são especificadas). Em seguida, uma imagem é apresentada - um símbolo de objetos vivos e inanimados. As crianças são convidadas a escolher qualquer imagem e colocá-la na coluna correta, explicando suas ações. (Aqui está a chave. Este é um objeto inanimado. Aqui está a avó. Ela está viva.) Depois que todas as fotos forem coladas, a professora explica que você pode perguntar “Quem é este?” sobre um objeto vivo e “O que é isso?” Sobre um objeto inanimado. Depois disso, as crianças escolhem fotos e fazem perguntas de forma independente.

O jogo "Visitando o Mágico"

Alvo: 1. Ensine a distinguir entre objetos vivos e não vivos.

2. Pratique fazer perguntas: Quem é este? O que é isso?

3. Consolidar a habilidade de construir uma frase simples (nominal).

4. desenvolver atenção, memória.

Material: imagem de um palhaço (grande), fotos representando objetos vivos e inanimados.

Progresso do jogo : Há uma grande foto de um palhaço na parede. Fotos com a imagem de objetos vivos e inanimados são dispostas sobre a mesa. As crianças são divididas em duas equipes. Uma equipe é convidada a selecionar imagens representando objetos vivos para o palhaço, a outra - não-vivos. Cada participante deve colocar uma pergunta e nomear o assunto. O vencedor será a equipe que estiver mais organizada e completar a tarefa sem erros. Depois que todas as figuras estiverem dispostas ao redor do palhaço (ele faz malabarismos), você pode oferecer às crianças uma tarefa de atenção. Uma das figuras com as quais o palhaço está fazendo malabarismo é removida, as crianças devem responder qual objeto desapareceu.

Jogo didático "Avalanche" opção 1.

Alvo:

Progresso do jogo: o anfitrião diz aos participantes o tema do jogo, com base no qual eles terão que nomear substantivos, enquanto lembra e reproduz todas as palavras nomeadas pelos participantes anteriores no jogo. Aquele que não consegue nomear sua palavra ou perde a palavra falada está fora do jogo (ou pula um turno). O vencedor é aquele que permanece por último ou marcou mais desistências. Por exemplo: o tema do jogo é "peixe"

Poleiro

poleiro, crucian

Perch, carpa cruciana, lúcio, etc.

Exercício do jogo "Adivinhe de quem ou do que estou falando"

Alvo: 1. Reconhecer o assunto por epítetos.

2. Expanda o vocabulário passivo das crianças.

Progresso do jogo : estudante, colegial, menino, oficial de serviço, segundo ano, filho, neto, brincalhão. De quem é tudo isso? Crianças: "É um menino"

Menina, riso, inquietação, anfitriã, neta, filha, assistente...; artesão, trabalhador, pai, homem, filho, neto, amigo, marido…; anfitriã, mulher, filha, esposa, neta, cozinheira, costureira, professora, amada…; amigo, amigo, colega de classe, inventor, colega, camarada, vizinho...; sonhador, inventor, alegre companheiro, vizinho, poeta...; espera, atende, pede, alimenta, lê, cozinha, lava, costura...; agita, cantarola, vê, cansa, ri, cuida...; pula, corre, ensina, canta, lê, decide, se diverte, pensa, tropeça, melhora, anda, brinca, lava, banha, espirra, descansa, ajuda, cuida.

Jogo didático "Avalanche" opção 2

Alvo: desenvolver a memória, a capacidade de classificar objetos em grupos.

Progresso do jogo : um adulto inicia o jogo: "Coloquei maçãs na cesta." A criança continua, repetindo tudo o que foi dito anteriormente e acrescentando sua própria palavra correspondente à nomeada pelo primeiro participante do jogo: “Coloquei maçãs, limões na cesta”, etc.

Jogo didático "Avalanche" opção 3

Alvo: desenvolver a memória, a capacidade de classificar objetos em grupos.

Progresso do jogo : as palavras são adicionadas com base em uma determinada letra ou usando uma sequência de letras do alfabeto. Por exemplo: “Coloquei melancia, abacaxi, laranja na cesta”, etc.

Jogo didático “Quem (o que) era? Quem (o que) será?

Alvo: refletem na fala as mudanças que ocorrem com um objeto (fenômeno) ao longo de um período de tempo.

Material : imagens em pares.

Progresso do jogo : as crianças são apresentadas a figuras para as quais devem encontrar um par que reflita o passado ou o futuro do objeto, por exemplo: uma semente de girassol; gatinho - gato; menino - homem, etc.

Quem se torna quem.

Era uma vez um cachorrinho, Magro... (cordeiro)

Ele cresceu, no entanto, Este importante gato Fluff

E agora ele não é um cachorrinho - Pequeno ... (gatinho)

Adulto... (cachorro). E o bravo galo -

Um potro todo dia Tiny... (galinha).

Ele cresceu e se tornou... (cavalo). E dos pequenos gansinhos

Touro, poderoso gigante, Cresça ... (patos) -

Quando criança, eu era... (bezerro). Especialmente para os caras

Fat goof ram - Aqueles que amam piadas. A. Shibaev

Jogo "Encontre um par"

Alvo: 1. Refinamento do dicionário, desenvolvimento da capacidade de distinguir objetos de significado semelhante.

2. Corrigindo o uso correto de uma frase simples.

3. Desenvolvimento da atenção visual e auditiva.

Material : imagens representando objetos semelhantes em significado: um bule - uma cafeteira, luvas - luvas, uma bolsa - uma pasta, uma bolsa - uma malha, um copo - uma caneca, um chapéu - um chapéu, uma cadeira - um banquinho, um candeeiro de mesa - um candelabro.

Progresso do jogo : na mesa - fotos do assunto. Chama-se uma criança, que, escolhendo uma foto, a chama: “Aqui estão as luvas, olhe, encontre um par para elas o mais rápido possível ... Outra criança procura um par e cola uma foto (coloca ao lado) ao lado da foto com a imagem das luvas, comentando: “Aqui estão as luvas. Aqui estão as luvas. Eles os colocam."

O jogo "Decore a árvore de Natal e a árvore de Natal"

Alvo: o mesmo que no jogo "Gnome - na casa. Gnomo - na casa.

Material: quadro magnético, imagens representando grandes e pequenas árvores de Natal, imagens representando grandes e pequenos objetos.

Progresso do jogo: é realizado de forma semelhante ao jogo sobre gnomos.

Jogo "O que você quer ser?"

Alvo: 1. Consolidação de uma frase gramaticalmente correta, composta por 4-5 palavras.

2. Corrigindo o uso de terminações nominais em t. e c. casos.

3. reabastecimento e refinamento do dicionário (profissões de pessoas).

4. Fixação da concordância dos substantivos com o verbo em gênero, número, caso. Consolidação de verbos do tempo futuro.

5. Desenvolvimento da atenção, do pensamento.

Material: quadros representando um menino e uma menina, quadros representando pessoas de diferentes profissões: um cozinheiro, um médico, um pescador, um policial, um educador.

Progresso do jogo: o jogo pode ser iniciado lendo um poema de S. Mikhalkov “O que você tem?”. Em seguida, o professor especifica quais profissões as crianças estão familiarizadas. No centro do quadro magnético estão coladas fotos do menino Kolya e da menina Olya. A professora convida as crianças a pensar e responder, quem Olya quer se tornar? As crianças escolhem gravuras que retratam uma determinada profissão e as colocam ao lado do herói, explicando: “Olya quer se tornar professora, etc. Em seguida, a professora convida cada criança a pensar e responder: quem ela quer se tornar? As crianças respondem: "Quero ser costureira". - "O que você vai fazer?" - esclarece a professora - “Vou costurar roupas”, etc.

Jogo de palavras "Quem vai nomear mais ações?"

Alvo: 1. Tarefas cognitivas: consolidar a capacidade das crianças de correlacionar as ações das pessoas com sua profissão, cultivar a capacidade de pensar rapidamente.

2. Tarefas de fala: ativar o vocabulário das crianças por meio de palavras de ação (verbos).

Progresso do jogo: - Crianças, eu trabalho como professora de jardim de infância. Esta é a minha profissão. A mãe de Tolin trata os doentes. Ela é médica. Esta é a profissão dela. Cada pessoa, tendo uma profissão, trabalha, realiza algumas ações. O que o chef está fazendo? Crianças: cozinha, assa, frita, mói carne com um moedor de carne, limpa legumes. O que um médico faz? Crianças: examina pacientes, ouve, dá remédios, faz injeções, operações, etc. Para cada resposta correta, as crianças recebem um token. Quem tiver mais fichas vence.

Jogo didático "Reconhecimento"

Alvo: reconhecer um objeto, um objeto por um grupo de adjetivos, epítetos ou por um grupo de palavras-ações.

Progresso do jogo : são oferecidas às crianças palavras relacionadas à experiência sensorial e prática da criança como suporte inicial. Por exemplo: verde, esbelto, encaracolado, de tronco branco - bétula. Ele brilha, aquece a terra, dispersa a escuridão - o sol.

Jogo didático 4 "Adivinha"

Alvo: ensinar as crianças a descrever um objeto sem olhar para ele, a encontrar nele características essenciais; reconhecer um item de uma descrição.

Material: objetos ou imagens de assuntos que retratam objetos bem conhecidos das crianças.

Progresso do jogo: vamos brincar, deixe os objetos em nossa sala falarem sobre si mesmos, e vamos adivinhar pela descrição qual objeto fala. Cada um de vocês desempenhará o papel de algum objeto. Você deve seguir as regras do jogo: quando você falar sobre o assunto, não olhe para ele para que não adivinhemos imediatamente. Fale apenas sobre os itens que estão na sala.

Exercício do jogo “Ouça, lembre-se, responda. Está tudo certo?

Alvo: 1. Expanda o vocabulário das crianças.

2. Desenvolver discurso baseado em evidências.

3. Para formar a capacidade de adicionar uma oração subordinada.

4. Desenvolver a capacidade de construir uma declaração exatamente de acordo com o plano, usando de forma significativa esta ou aquela palavra.

Progresso do jogo: as crianças ouvem as frases e determinam se pode ser, se sim, então quando, por que, onde? Se “não”, então deve ser explicado de forma convincente que isso é uma ficção ou um absurdo. A neve caiu, Aliocha foi tomar sol. Os meninos foram para a floresta em esquis para colher morangos. O sapo abriu o guarda-chuva porque começou a chover.

Jogo didático "O que é supérfluo?"

Alvo:

2. Ativar o vocabulário das crianças através dos nomes dos vegetais, frutas, bagas; adjetivos que denotam características qualitativas: redondo, oval, alongado, amarelo, bordô, etc.

3. Use orações subordinadas.

Material: tabelas representando legumes, frutas ou bagas com um objeto que não tem uma característica comum com os outros.

Progresso do jogo : A mesa é mostrada às crianças. O professor pede para nomear todos os objetos mostrados na mesa. As crianças são chamadas. Além disso, o professor diz que um item é supérfluo. Encontre-o e prove-me que ele é supérfluo. As crianças explicam: “A beterraba é supérflua nesta foto porque todos os vegetais podem ser consumidos crus e a beterraba deve ser cozida.

Jogo didático "Pêndulo"

Alvo: usar antônimos na fala.

Progresso do jogo : por exemplo, os filhos de cada propriedade identificada devem nomear o oposto: hoje está chovendo, está bom, por quê? - As árvores são regadas, você pode andar descalço pelas poças. - As árvores são regadas - isso é ruim, por quê? etc.

Jogo didático "antônimos-sinônimos"

Alvo: usar sinônimos e antônimos na fala.

Progresso do jogo : tanto um antônimo quanto um sinônimo são selecionados simultaneamente para a palavra nomeada. Por exemplo, a palavra original "problema". Alegria (este é um antônimo para a palavra "problema"). Luto (simultaneamente um antônimo do anterior e um sinônimo do original). Felicidade (um antônimo para o anterior e um sinônimo para o original), etc.

O jogo "O quê? Que? Que?"

Alvo: 1. Consolidar a capacidade de correlacionar um objeto e seu atributo.

3. Exercite as crianças a fazer perguntas “o quê?”, “o quê?”, “o quê?”, “o quê?”.

4. Desenvolva a observação.

Material : imagens representando uma árvore, um cogumelo, um toco, o sol, uma menina, uma cesta, imagens são símbolos da qualidade dos objetos.

Progresso do jogo : no centro - imagens representando objetos, separadamente - símbolos de qualidades. As crianças são convidadas a encontrar objetos aos quais podem fazer a pergunta “o quê?” e responda à pergunta escolhendo os símbolos das qualidades. (Toco - o quê? O toco é baixo, duro, redondo, etc.). O trabalho com objetos de gênero feminino e neutro é semelhante.

Jogo didático "Cadeia de palavras"

Alvo: consolidar a capacidade de selecionar palavras - substantivos e adjetivos que caracterizam qualquer objeto em sua associação com características qualitativas semelhantes.

Progresso do jogo: as crianças formam uma cadeia de palavras, onde as palavras são conectadas umas às outras. Por exemplo, a palavra original "gato". O que acontece com um gato? - Fofo, carinhoso, colorido. O que mais é colorido? Arco-íris, vestido, TV. Que outros vestidos existem? … etc.

Jogo didático "Adivinha"

Alvo:

Material : fósforos, miçangas, botões de várias cores, grãos ou frutos secos de plantas, barbantes (2-5 cm de comprimento), pedrinhas.

Progresso do jogo : 10-12 itens do jogo original são jogados em uma pilha de uma pequena altura sobre uma mesa ou folha de papel. Ao cair, os objetos são dobrados nas mais diversas imagens, às vezes bizarras. A tarefa do jogo é reconhecer e nomear a imagem resultante.

Jogo didático "Desenhos em círculo"

Alvo:

Progresso do jogo: Espera-se que pelo menos 3-5 crianças participem deste jogo. Cada criança recebe uma folha de papel em branco e um lápis simples. Ao sinal de um adulto, as crianças começam a desenhar. Após 1-2 minutos, um sinal condicional é dado e cada uma das crianças passa sua folha para a criança sentada à sua direita. Tendo recebido um desenho iniciado de um vizinho, a criança continua por 1-2 minutos e o passa adiante. Os desenhos feitos neste método circular servem como um excelente suporte para a invenção de fábulas, histórias fantásticas e outros produtos da criatividade literária infantil.

Jogo didático "Letras e números"

Alvo: o mesmo que no jogo "O que parece?"

Material : números e letras exibidos em toda a folha de paisagem.

Progresso do jogo : as crianças são convidadas a considerar números e letras e nomear objetos, imagens, fenômenos com os quais se parecem.

Nota: O número de caracteres oferecidos deve ser aumentado gradativamente. Você pode oferecer às crianças não apenas para nomear as imagens emergentes, mas também para esboçá-las. Você pode se oferecer para criar histórias e histórias baseadas em imagens figurativas de signos.

Jogo didático "Quem está fazendo o quê?"

Alvo: enriquecer o vocabulário das crianças com palavras-ações (verbos). Ative a fala do monólogo, a expressividade de meios não verbais (não-fala) de influenciar os ouvintes.

Material: conjunto de fotos de assunto.

Progresso do jogo: as crianças são mostradas uma de cada vez e feitas perguntas: “O que pode ser feito com isso? Para que serve?" Resposta da criança: "O relógio é necessário para mostrar a hora." Com pré-escolares mais velhos, o jogo é jogado sem uma base visual. As crianças constroem uma cadeia de palavras: o relógio está correndo, o artista está desenhando, o carro está dirigindo, etc.

Jogo didático "Seleção de adjetivos"

Alvo: 1. Ative o vocabulário das crianças através de palavras que denotam diferentes partes do discurso.

2. Coordenar substantivos, adjetivos em gênero, número.

3. Selecione uma definição para o assunto.

Material: brinquedos ou fotos.

Progresso do jogo: o facilitador mostra um brinquedo, uma figura ou nomeia uma palavra, e os participantes se revezam nomeando o maior número possível de características que correspondam ao objeto proposto. O vencedor é aquele que nomear o maior número possível de recursos para cada um dos itens apresentados. Por exemplo, um cachorro é grande, peludo, gentil, alegre, caçador, velho.

O jogo "Adivinhe o que está escondido atrás da tela?"

Alvo: 1. Corrija o uso de adjetivos possessivos na fala.

2. Fixe a concordância dos adjetivos possessivos com os substantivos em gênero, número e caso.

3. Para consolidar a habilidade de construir um discurso competente, frase.

4. Desenvolver a observação, a inteligência, a atenção visual.

Material : flanelógrafo, tira imitando uma tela, figuras de lebre, raposa, lobo, urso, cavalo, gato, cabra; imagens que retratam partes do corpo de animais.

Progresso do jogo: a professora dirige-se às crianças: “Você gosta de circo? Quem se apresenta no circo? As crianças lembram. “Mas conheço animais que realmente queriam se apresentar no circo, mas tinham medo de não serem permitidos lá e, portanto, decidiram entrar despercebidos. Eles se esconderam atrás de uma tela." Uma tira de “tela” é colada no flanelógrafo e acima de sua borda superior estão as orelhas de uma lebre e outros animais. "De quem são as orelhas?" - pergunta a professora. “São orelhas de coelho”, responde a criança. Da mesma forma, o trabalho é realizado usando outras partes de animais. Como resultado, as crianças nomeiam os animais que se escondiam atrás da tela.

Jogo didático "Se ao menos..."

Alvo: desenvolver formas superiores de pensamento - síntese, análise, previsão, experimentação.

Progresso do jogo: convide as crianças a sonhar com vários temas: “Se eu fosse um bruxo” (o quê? por quê? o que eu faria? Etc.). “E se o tempo desaparecesse de repente?” (O que há de bom e ruim nisso?)

O jogo "Com o que estou jogando, com quem sou amigo?"

Alvo: 1. Exercite as crianças a fazer uma frase comum.

2. Fixe na fala as terminações dos substantivos no caso instrumental.

3. Consolidar o conceito de objetos vivos e inanimados.

4. Ensine as crianças a responder perguntas com uma resposta completa.

5. Desenvolva a observação, o pensamento.

Material: imagens representando a menina Masha, imagens representando objetos vivos e inanimados.

Progresso do jogo: no centro há uma foto representando uma menina Masha. Perto, fotos de brinquedos, crianças, animais. A menina Masha convida as crianças a mostrar e contar com o que ela brinca e com quem ela é amiga.

Eu vou te mostrar agora

Com o que eu brinco, com quem faço amizade...

Tenho certeza que não é difícil adivinhar o enigma...

Alguém pode me explicar em ordem.

A professora seleciona duas imagens representando objetos vivos e inanimados e pergunta às crianças: “De quem é a amiga de Masha?” A criança responde: "Masha é amiga do menino". - "Com o que Masha brinca?" - "Masha brinca com uma boneca." Em seguida, as crianças escolhem figuras de forma independente, colocam-nas na mesa e formam frases.

O jogo "Quem se move como?"

Alvo: 1. Ativação do dicionário, ampliação do uso de verbos e fala.

2. Desenvolvimento da capacidade de correlacionar o nome do objeto e a ação.

3. Consolidação da habilidade de colocar corretamente uma questão para ação (cap.)

4. Desenvolvimento da capacidade de confiar na experiência. O desenvolvimento da observação.

Material: três mesas, figuras de animais: uma lebre, uma borboleta, uma cobra, uma baleia, uma tartaruga, um besouro, um pássaro, um urso, um caracol, um elefante, um peixe.

Progresso do jogo : fotos de animais - em uma mesa grande. As crianças são divididas em duas equipes, dando a cada uma uma mesa para trabalhar. Cada participante é convidado a escolher uma imagem de um animal e explicar como ele se move. Por exemplo, uma criança coloca uma foto na mesa de sua equipe, explica: “O caracol está engatinhando”, etc. Concluída a tarefa principal, a professora convida as crianças a nomear rapidamente os animais que “rastejam”, “voam”, “nadam”, etc. A equipe com menos erros vence.

Jogo didático "Não muito" ou "Otimistas e céticos".

Alvo: desenvolver a capacidade de "modo econômico" para dominar os estágios de resolução de contradições.

Progresso do jogo : um dos jogadores cria uma situação, apresentando-a como boa ou ruim, e o outro refuta essa afirmação usando a frase "não muito". Por exemplo: - É bom que haja uma TV em casa - você pode assistir.

Ok, não realmente. Os olhos podem doer.

É bom que a chaleira seja grande - há chá suficiente para todos.

Ok, não realmente. Ferve por muito tempo.

Usando a frase de referência “não muito”, você pode criar histórias de raciocínio: - Um homem estava andando na rua. Bom!

Bem, não realmente, Ele caiu na lama, é ruim!

Ruim, mas não muito bom - a lama era curativa. Ele curou sua ciática. Isso é bom.

Jogo didático "Bola de neve"

Alvo:

Progresso do jogo : o driver nomeia aleatoriamente duas palavras, por exemplo, "seguro e laranja". Um dos participantes do jogo inventa e descreve a associação que surgiu a essas palavras. Por exemplo, "uma laranja enorme saiu de um cofre aberto". O próximo jogador chama sua palavra, por exemplo, "ovo". O terceiro participante do jogo conecta a segunda palavra com a terceira também com a ajuda da associação que surgiu, diga: “havia um ovo sob a casca de uma laranja” e define a próxima palavra, etc. Ao final do jogo, você pode convidar as crianças a desenhar o que lembram ou fazê-las rir.

Jogo didático "Argumentação"

Alvo: desenvolver o pensamento metafórico da criança.

Material: fotos do assunto (pelo menos 20).

Progresso do jogo : um dos jogadores escolhe uma imagem. Ele o examina cuidadosamente (não o mostra a ninguém), o vira e faz a outros jogadores a pergunta: “Como é?”. Depois que todos dão suas respostas, o motorista mostra a foto e pede para defender suas suposições.

Jogo didático "Adivinhe o enigma do carro"

Alvo: para desenvolver a criatividade literária das crianças., para melhorar a fala do monólogo das crianças.

Material: imagens que descrevem diferentes tipos de carros, veículos.

Progresso do jogo: primeiro, é realizada uma conversa introdutória sobre a nomeação de diferentes modos de transporte, as crianças descobrem a diferença umas das outras. - E agora vamos fazer enigmas um para o outro sobre carros, sem nomeá-los. Primeiro você precisa dizer que tipo de transporte é: carga, passageiro, especial ou militar. Então você precisa dizer o que é: solo, subterrâneo, ferrovia, água, ar. E no final, diga-me quais os benefícios que ela traz.

Exercício do jogo "Quem é este? O que é isso? Responde rapido."

Alvo:

2. Desenvolva a capacidade de resolver enigmas.

3. Desenvolva uma imaginação recreativa.

4. Domine a habilidade de caracterizar alguém ou alguma coisa.

Progresso do jogo : o professor pronuncia o início da frase, as crianças continuam clara e rapidamente:

Voz, rápido, alegre - Diligente, obediente, educado -

Delicioso, escarlate, suculento - Verde, oblongo, suculento -

Amarelo, vermelho, outono - Puro, obediente, alegre -

Frio, branco, fofo - Arrogante, combativo, desgrenhado -

Castanho, pé torto, desajeitado - Branco, fofo, leve -

Amarelo, vermelho, verde - Pequeno, cinza, tímido -

Ramificado, verde, espinhoso - Novo, interessante, biblioteca -

Velho, tijolo, dois andares - Vermelho, maduro, doce -

Puro, azul, montanha - Branco, fofo, floresta -

Tímido, branco, pequeno - de cano branco, alto, esguio -

Exercício do jogo 4. “Adivinhe que tipo de fruta (vegetal, baga) é.

Alvo: 1. Forme uma reação rápida à palavra.

2. Desenvolva a capacidade de adivinhar enigmas sobre vegetais (frutas, bagas).

3. Domine a capacidade de caracterizar um vegetal (frutas, bagas).

4. Fixe os nomes dos vegetais, bagas, frutas.

Material: modelos de frutas, bagas, legumes (ou fotos).

Progresso do jogo: o professor pronuncia o início da frase, as crianças continuam clara e rapidamente:

Verde, oblongo, suculento - Amarelo, achatado, com cauda -

Vermelho, redondo, suculento - Redondo, verde, listrado -

Redondo, azul, com polpa - Laranja, oblongo -

Marrom, redondo, quebradiço - Borgonha, redondo, com rabo de cavalo -

Azedo, amarelo, oval - Laranja, redondo, suculento -

Amarelo, suculento, como uma lâmpada - Redondo, suculento -

Jogo "Encontre o item certo"

Alvo: 1. Apresente as palavras às crianças - qualidades.

2. Esclareça a ideia de objetos e a variedade de suas propriedades.

3. Aprenda a confiar em símbolos.

4. Cultive a observação.

Material: imagens representando objetos, símbolos, qualidades de objetos.

Progresso do jogo : imagens representando vários objetos - por um lado, imagens - símbolos de qualidades - por outro lado. A professora explica às crianças que todos os objetos que as cercam são diferentes em suas propriedades: há os pesados, os leves, os macios, os duros, etc. Olhamos para um objeto, tocamos com as mãos e descobrimos o que é. Vamos tentar encontrar objetos pesados ​​e leves. As imagens são colocadas no espaço livre - símbolos de objetos pesados ​​e leves. (um homem com um balão e um homem com uma barra). As crianças procuram objetos pesados ​​e leves e colocam figuras sob os símbolos em uma mesa grande, explicando: “A caneta é leve. O machado é pesado, etc. Da mesma forma, objetos macios e duros, quentes e frios, grossos e finos, altos e baixos, longos e curtos são procurados. Quando todas as figuras estão organizadas, a professora explica às crianças que as palavras: grosso, fino, pesado, leve, etc. são palavras de qualidade. Você pode perguntar sobre o assunto "O que é isso?" e nomeie suas qualidades. Para fixação, uma foto com a imagem da bola é colocada no espaço livre. As crianças independentemente fazem uma pergunta e selecionam imagens - símbolos: leves, macios, frios, redondos, etc., explicando suas ações.

Jogo didático "antônimos"

Alvo: para ativar a atividade mental e de fala. Use antônimos na fala.

Progresso do jogo : as crianças são chamadas de qualquer palavra e chamam exatamente o oposto (molhada - seca, inteligente - estúpida, gananciosa - generosa, tricotada - dissolve, anda - fica de pé, etc.). Outras tarefas tornam-se mais difíceis. Os filhos determinam não apenas a propriedade oposta, mas também nomeiam o objeto que possui essa propriedade. Por exemplo: um lápis (deixa uma marca) - um elástico, tesoura (corte) - cola.

Jogo de palavras didático "Quem faz o quê"

Alvo: esclarecer os nomes das ações individuais associadas a animais, pássaros, insetos.

Material : bola

Progresso do jogo: as crianças ficam em círculo. A professora joga a bola para uma das crianças e diz: "A bola". A criança responde: "Miau", etc. Por exemplo, uma vaca - - baixo, um cachorro - late, um cavalo - relincha, um galo - corvos, um pato - grasna, uma pomba - arrulhos, um cuco - cucos, um ganso - cacareja, um mosquito - guincha, uma borboleta esvoaça, uma galinha cacareja, cacareja, um pássaro canta, gorjeia, um corvo coaxa, um gafanhoto gorjeia, um pardal gorjeia.

Jogo "Adivinhe a palavra concebida"

Alvo: 1. Desenvolvimento da capacidade de identificar um objeto por uma série de ações características dele.

2. Desenvolvimento da atenção visual e auditiva, pensamento.

Progresso do jogo: imagens representando vários objetos são coladas em um flanelógrafo. A professora convida as crianças a adivinhar a palavra pretendida de acordo com as ações do sujeito correspondente. Por exemplo: pular, voar, bicar, chilrear... Quem tiver mais fotos vence. Esse jogo também pode ser feito na ordem inversa, convidando as crianças a nomear todas as ações possíveis do objeto, o que dificulta a tarefa de fala.

Jogo didático "Quero desenhar"

Alvo: desenvolver a criatividade literária das crianças.

Progresso do jogo : cada um dos participantes, por sua vez, relata a ideia da imagem que queria desenhar, e o adulto tenta combinar tudo o que foi dito em um enredo. Por exemplo: uma criança diz que gostaria de desenhar um aquário, outra - um urso, uma terceira - um foguete, etc. Um adulto resume: “Desenhamos um aquário no qual vivem ursos, foguetes voam e...” À medida que o desenho avança, as crianças podem acrescentar ao seu desenho, detalhar objetos, compor histórias de acordo com seu desenho.

Jogo "Vamos colher"

Alvo: 1. Desenvolvimento da capacidade de caracterizar um objeto de várias maneiras.

2. Corrija o aplicativo de aprovação. com substantivo. em gênero, número.

3. Expandir o escopo de uso de adjetivos de qualidade na fala.

4. Consolidar os conceitos generalizadores de "verduras", "frutas", a sua diferenciação.

5. Desenvolva a atenção, a memória, a observação.

Material : três mesas, figuras representando duas cestas diferentes ou uma caixa e uma cesta, figuras representando legumes e frutas.

Progresso do jogo: imagens de frutas e legumes são dispostas aleatoriamente em uma grande mesa central. À esquerda está uma caixa, à direita está uma cesta. As crianças são divididas em duas equipes. O líder é selecionado - o vigia. A equipa é convidada a recolher legumes numa caixa, a equipa de jardinagem - frutas num cesto. Além disso, você precisa coletar, sem nomear o host - o vigia, o próprio objeto, mas apenas descrevendo suas qualidades. Por exemplo, uma criança se aproxima das fotos e diz: “Vou pegar um vegetal redondo, suculento, vermelho, macio, doce”. O anfitrião adivinha e tira uma foto de um tomate, o jardineiro coloca o tomate em uma caixa. A equipe que fizer o melhor trabalho vence.

Jogo didático "Demais"

Alvo: 1. Apresente às crianças o signo dialético da transição da quantidade para a qualidade, aprenda a analisar.

2. Desenvolva uma forma dialógica de falar.

3. Use todas as partes do discurso, coordene as palavras umas com as outras.

Progresso do jogo : educadora: “Se você comer um doce, é gostoso, gostoso. E se houver muito? Crianças: “Os dentes estão se deteriorando, precisarão ser tratados. Talvez o estômago fique doente, a diátese saia. Educadora: “Um comprimido (conforme prescrição médica) é bom, ajuda a aliviar a dor. E quando você come muitos comprimidos de uma vez? Ou: “Uma folha de papel rasga bem. E quando há muito, um pacote inteiro? “É bom quando há muitos montes de neve na floresta. Por que?" “E o que acontecerá se a floresta estiver até o topo na neve?” etc.

Alvo: 1. Ativação do dicionário, ampliação do uso de verbos na fala.

2. desenvolvimento da capacidade de correlacionar o nome de um objeto com uma ação.

3. Consolidação da habilidade de colocar corretamente uma pergunta ao verbo.

4. desenvolvimento da capacidade de confiar na experiência. O desenvolvimento da observação.

Material : tapete, imagens de animais e pássaros: um urso, um lobo, uma cobra, um corvo, uma vaca, um cão, um gato, um pardal, um cuco, um ganso, um leitão.

Progresso do jogo: alternadamente, a professora cola as gravuras no tapete (coloca) e convida as crianças a responderem à pergunta: “Quem dá a voz?” As crianças fazem frases: "O cuco está cuco". "Vaca mugindo", etc. Uma criança pode agir como um líder.

Jogo didático "Arranha-céu"

Alvo: desenvolver a capacidade de isolar e diferenciar os componentes do objeto original, o desenvolvimento e assimilação dos padrões de relacionamentos e dependências. Para formar as bases do pensamento científico natural em crianças.

Progresso do jogo: por exemplo, uma floresta é considerada como base, que consiste em plantas, animais, pássaros, insetos, que, por sua vez, correspondem a um determinado modo de vida (modo de comer, movimento, etc. e propósito (papel, função) . Então "floresta vice-versa" pode ser assim: as árvores podem crescer de cabeça para baixo, os lobos herbívoros se alimentam de folhas, que são caçadas por lebres predadoras, etc.

Jogo didático "Quero ser..."

Alvo: para ajudar as crianças a compreender as qualidades inerentes, propriedades, traços de caráter, sua necessidade, conteúdo, orientação. Desenvolva uma forma explicativa de discurso.

Progresso do jogo: às crianças são oferecidas várias propriedades, características, qualidades, por exemplo: forte, bonita, rápida, invisível, gorda, alta, de ferro, barulhenta, calma, sortuda, etc. A partir dessas qualidades, a criança escolhe qualquer uma de que goste e explica por que gostaria de se tornar tal e onde essa propriedade pode ser útil para ela. Por exemplo, uma criança diz: “Quero ser grande para alcançar as nuvens e olhar a chuva de cima”, etc.

Jogo didático "O que acontece?"

Alvo: 1. Reabasteça o dicionário infantil com palavras que denotam objetos e sinais de objetos.

2. Coordenar substantivos e adjetivos em gênero, número, caso.

Material : cartões de cores diferentes.

Progresso do jogo: para a palavra de saída - adjetivo, as crianças selecionam um substantivo. Por exemplo, "verde" - tomate, abeto, grama, casa, etc.

Versos verdes

Todas as bordas ficam verdes, E o pequeno gafanhoto verde

A lagoa fica verde, começou a música...

E sapos verdes sobre o telhado verde da casa

As músicas são cantadas. Carvalho verde adormecido.

Árvore de Natal - um feixe de velas verdes, dois gnomos verdes

O musgo é o chão verde. Sentado entre os tubos ... S. Cherny

Jogo didático "Bom - ruim"

Alvo: desenvolver a capacidade de identificar propriedades positivas e negativas, funções de um objeto, fenômeno, situação, ato, etc. Usar antônimos.

Progresso do jogo : por exemplo, um lápis, o que você gosta e não gosta nele (o que você gostaria de deixar inalterado e o que mudar?” Como: longo - pode ser usado como régua, medida, ponteiro; madeira - leve , fácil de afiar; vermelho - você pode desenhar fogos de artifício, flores, tomate; afiado - você pode desenhar linhas finas, pontos. Não gosto: de madeira - quebra facilmente, perdido, para fazê-lo você precisa cortar muitas árvores; longo - não cabe no estojo, interfere no bolso, etc.

Jogo didático "Inventores"

Alvo: desenvolver a capacidade de transferir as qualidades de vários objetos para o objeto inicialmente selecionado.

Progresso do jogo: por exemplo, você e seus filhos decidiram criar uma cadeira incomum. A cadeira será justamente o objeto colocado no centro da atividade inventiva das crianças, para o qual serão transferidas as qualidades e propriedades de outros objetos. As crianças são convidadas a citar duas ou três palavras que não têm absolutamente nada a ver com a cadeira. Suponha que as crianças inventassem as palavras "gato" e "livro", para as quais é necessário selecionar 4-5 características qualitativas e, se necessário, designar cada qualidade com algum símbolo visual, imagem: carinhoso, fofo, multicolorido . Depois disso, as crianças criam uma “cadeira gentil” - esta é uma cadeira que alegra aqueles que se sentam nela, os torna mais gentis, é muito necessário para a reeducação de pessoas más, etc.

Jogo didático "Aumentar - diminuir"

Alvo: para ajudar as crianças a abordar a compreensão de uma ampla variedade de conexões e relacionamentos no mundo ao seu redor, e também desenvolve a capacidade de analisar as propriedades necessárias para alcançar resultados em várias situações fantásticas e reais. Desenvolver a criatividade literária das crianças.

Progresso do jogo : convide as crianças, por exemplo, a escolher o que (ou quem - um gigante ou um anão) elas gostariam de se tornar, por exemplo, andar rápido, se esconder bem, comer um mingau delicioso, saborear um bolo delicioso. Ou imagine uma gota de chuva do tamanho de uma bola, uma montanha. E se o planeta for do tamanho de uma ervilha? Quem e como vive nele?

Jogo didático "Perguntas e respostas"

Alvo: desenvolver a imaginação, o pensamento, a fala e formar um senso de humor saudável.

Progresso do jogo: as crianças recebem uma imagem com conteúdo de assunto ou enredo. São feitas perguntas do jogo (quem? com quem? quando? por quê? onde? o que fazer? o que aconteceu? Etc.), e as crianças se revezam respondendo a elas, com base em suas figuras. Um adulto pode anotar as respostas das crianças e depois ler todas as histórias de ficção inventadas durante o jogo.

Jogo didático "Análise de recursos"

Alvo: formalizar de forma verbal a busca por diversos itens semelhantes com base na identificação do cumprimento das funções desempenhadas.

Progresso do jogo: o professor nomeia qualquer objeto e as crianças devem encontrar e nomear outros objetos que tenham essas propriedades. Por exemplo, um tijolo é sólido, marrom, poroso, o que significa que pode ser usado como material de construção, em vez de prensa, filtro, pode ser pintado, pode ser aquecido e dividido. Mas, ao mesmo tempo, outros objetos têm várias das mesmas propriedades: você pode desenhar com tintas, carvão, lápis; um pano, uma malha fina de metal, etc. podem servir como filtro.

Jogo "O que você fez? O que você fez?

Alvo: 1. Ensine as crianças a responder às perguntas: o que ele (ela) está fazendo?

2. Fixe a concordância do substantivo com o verbo em gênero, número.

3. Exercício de construção de uma frase de acordo com o esquema: sujeito - ação.

4. Cultive a atenção, a capacidade de trabalhar de forma organizada.

Material : três mesas vazias seguidas, fotos de um menino e uma menina, fotos de ações.

Progresso do jogo : As imagens que descrevem as ações são dispostas na mesa central. De um lado, uma imagem de uma menina é colocada em uma mesa vazia, do outro, um menino. A professora se oferece para responder à pergunta: “O que a menina está fazendo? (menino), pegando fotos que retratam ações para o sujeito. A criança seleciona a ação desejada, coloca ao lado da figura que representa um menino ou uma menina, explicando com as palavras: “O que a menina está fazendo? A menina está de pé (sentado, pulando), etc.

Exercício do jogo "Quem está gritando e o que está rachando?"

Alvo: aprender a selecionar objetos para ação, coordenar substantivos com verbos.

Progresso do jogo: um dos jogadores nomeia a ação (verbos) - o outro seleciona a palavra apropriada (substantivo). Qualquer um que não consiga nomear rapidamente uma ação ou pegar um par dá um fantasma. No final do jogo, as desistências são jogadas fora. Proprietários fantasmas realizam tarefas divertidas.

ronrona - cozinha - fica de pé - late - ensina - pula -

mugir - zumbir - assobiar - rugir - uivar - bufar -

coaxar - gorjear - cuco - cantar - coaxar - grasnar -

grunhidos - guinchos - curas - talha - plantas - tintas -

raspa - joga - desenha - escreve - desenha - afia -

reparos - dans - fala - canta - voa - dorme -

esculpe - brinca - olha - gira - ri - cai -

chora - lamenta - racha - prende - ventos - espalha -

Exercício do jogo "Ouça! Nomeie o maior número de palavras possível!

Alvo: 1. Aprenda a selecionar objetos para ação.

2. Coordene os substantivos com os verbos em número.

3. Reabasteça o vocabulário das crianças através do uso de verbos.

Progresso do jogo :

flutua - um barco a vapor, um barco, um nadador, um tronco, um chip, um pato, etc.

voa - cresce - canta - rasteja - guincha -

tece - ladra - range - agarra - lava -

lava - brigas - trabalhos - sorrisos - assobios -

chocalha - brilha - derrama - faz barulho - geme -

Jogo didático "Mosca - não voa"

Alvo: Tarefas de fala:

1. Enriquecimento do vocabulário infantil.

2. Formar a capacidade de elaborar verbalmente os resultados da comparação.

3. Desenvolva a observação, a atenção.

Progresso do jogo: o jogo é melhor jogado em movimento: levante as mãos ou pegue a bola.

Nota: por analogia, você pode jogar: “Flutua - não nada”, “Desenha - não desenha”, “Puxa - não estica”, “Cresce - não cresce”, etc.

Exercício do jogo "Quem? O que?"

Alvo : 1. O uso de substantivos e verbos no plural e no singular.

2. Selecione objetos para ação.

3. Use terminações de caso corretamente.

Progresso do jogo : cresceu - carvalho, bordo, etc.

cresceu - brilhou - pendurou - amadureceu -

cresceu - luminares - pendurado - amadurecido -

cresceu - brilhou - pendurou - amadureceu -

brilhou pendurado - amadurecido -

Jogo didático "linhas sinônimas"

Alvo:

Progresso do jogo : antes de iniciar o jogo, descubra junto com as crianças o significado, semelhança e diferença no conteúdo das palavras que devem ser usadas. Por exemplo: boro - floresta - bosque, casa - torre - palácio). Depois disso, juntos, pensem e nomeiem palavras que denotam diferentes nomes de florestas, habitações, tamanhos e expliquem seu conteúdo.

Jogo didático "Alegoria"

Alvo: reabastecer o vocabulário das crianças com palavras de significado próximo (sinônimos).

Progresso do jogo : os jogadores adivinham uma palavra para a qual você pode escolher vários sinônimos. Cada jogador oferece ao motorista sua própria versão da frase, na qual é usado um sinônimo em vez da palavra pretendida. Com base nessas frases, você precisa adivinhar qual palavra está oculta. Por exemplo, a palavra "frio" é concebida. As opções de frases inventadas pelas crianças podem ser: “Hoje é um dia legal”, “Suco gelado em um copo”, etc.

Exercício do jogo "Ouça, lembre-se, responda: está tudo certo?"

Alvo: 1. Desenvolva o discurso das crianças baseado em evidências.

2. Use orações subordinadas na fala.

3. Desenvolver a capacidade de construir uma declaração exatamente de acordo com o plano, usando significativamente esta ou aquela palavra.

Progresso do jogo : as crianças ouvem frases e determinam: pode ser, se sim, quando, onde, por quê. Se não, explique que isso é ficção ou absurdo. Por exemplo, os meninos foram para a floresta em esquis para colher morangos. Isto não pode ser. As pessoas vão esquiar no inverno, mas os morangos crescem no verão e assim por diante.

O jogo "Quem você quer conhecer?"

Alvo: 1. Consolidar a capacidade de caracterizar um objeto por várias qualidades.

2. Expandir o escopo de uso de adjetivos de qualidade na fala.

3. Desenvolva a observação.

Material: imagens são símbolos de qualidades: gordo - magro, alto - baixo, grande - pequeno, alegre - triste, zangado - gentil, velho - jovem. Imagens retratando palhaços tristes e alegres, Carlson, Thumbelina, gnomo, princesa, Winnie the Pooh.

Progresso do jogo: à esquerda estão imagens - símbolos de qualidades, à direita - imagens representando heróis de contos de fadas. A professora convida a criança a pensar em quem ela gostaria de conhecer e, sem nomear um futuro amigo, descrevê-lo usando figuras - símbolos. Por exemplo, uma criança diz: “Eu gostaria de conhecer um personagem engraçado, gordo, alto, vermelho, etc.” As crianças adivinham: "É um palhaço". A criança que adivinhar o enigma corretamente recebe a imagem de um palhaço.

Instituição educacional orçamentária estadual da cidade de jardim de infância de Moscou nº 689.

Jogo didático no primeiro grupo júnior

"Quem está fazendo o quê?".

Preparado pelo professor

Solovieva M.A.

Moscou

2012

Alvo: ensinar as crianças, olhando para a imagem, nomear os objetos retratados nela e suas qualidades, ações; realizar as ações que eles veem na imagem; desenvolver habilidades de jogo.

Equipamento: imagens de tema e enredo, um tambor, um barril, uma escova, um regador, uma boneca, um pente, uma bola, um colar.

Progresso do jogo:

Na mesa do professor, há imagens de enredo com uma ação (imagens para baixo): um menino toca tambor, um filhote de urso apertou firmemente um barril de mel contra si mesmo, uma menina varre migalhas da mesa com um pincel, um menino rega flores de um regador, uma menina penteia uma boneca com um pente, um bebê rola uma bola na coleira.

Na mesa ao lado estão dispostos os objetos e brinquedos retratados nas fotos: um tambor, um barril, uma escova, um regador, uma boneca, um pente, uma bola, coleiras.

A professora chama a criança. Ele escolhe uma foto, fala sobre o que é mostrado nela, mostra para todo mundo. Então, tendo transferido a imagem para o professor, a criança vai para a mesa ao lado, encontra o objeto desejado (brinquedo) e reproduz a ação retratada na imagem.

A aula termina com a brincadeira independente das crianças com esses objetos e brinquedos. Seu número deve corresponder ao número de filhos ou superá-lo ligeiramente.


Sobre o tema: desenvolvimentos metodológicos, apresentações e notas

Projeto criativo do jogo didático "Corra para fazer o bem"

O objetivo do projeto: contribuir para a preservação da pureza e castidade das crianças; a educação de virtudes como: misericórdia, compaixão, capacidade de perdoar insultos, desejo de ajudar os necessitados, ser tolerante, .. .

Manual eletrônico musical e didático "O que eles fazem em casa?"

Formar nas crianças uma ideia dos meios de expressão e gêneros musicais. Aprender a distinguir a natureza das jogadas contrastantes incluídas no manual do jogo, transmiti-lo em movimento Educar ...

Jogo didático "De que são feitos?"

Este material didático será útil para professores de jardim de infância e pais.
O jogo didático é destinado a crianças em idade pré-escolar sênior.

Objetivo do jogo: Melhorar o conhecimento das crianças sobre os objetos da realidade circundante e os materiais de que são feitos.
Tarefas:
- Dar ideias sobre as conexões dos objetos no mundo;
- Familiarizar-se com os produtos do trabalho humano e com o artesanato popular russo;
- Desenvolver o raciocínio lógico;
- Dê uma ideia dos símbolos da Rússia;
- Expandir os horizontes, vocabulário das crianças;
- Ensine as crianças a comparar objetos, estabelecer relações de causa e efeito

Material: grandes mapas mostrando materiais e espaços vazios; pequenos cartões de assunto;
Tarefas dos participantes do jogo:
Distribua os objetos em grupos: - De pedra; glândula; fio; tecidos, etc 1. "Quem é mais rápido"(participar 2-8 crianças).
Embaralhe todos os cartões de assunto com fotos. Dê a cada jogador um cartão grande.
A tarefa dos jogadores é a moda de colocar rapidamente suas cartas grandes. Ganha quem fechar corretamente as cartas grandes primeiro;
2. "Escolha e nomeie"(participar 2-8 crianças). Todos os jogadores pegam uma carta grande. O facilitador pega um cartão de assunto e mostra o que está representado nele, e pergunta aos jogadores do que é feito. Quem coletou todas as cartas mais rápido - ele ganhou.
Os jogadores reconhecerão o item desejado.
3. "Acredite-não-acredite"(2-8 crianças participam)
Vire todas as cartas para baixo. Os jogadores se revezam abrindo 1 carta, mostram para os demais e perguntam, por exemplo: “Você acredita que as contas são feitas de tecido?” Os jogadores respondem, que responderam incorretamente - ele recebe uma ficha de penalidade. Quem tiver menos fichas ganha
4. "Adivinha"(2-8 crianças participam)
Todos os cartões de assunto são virados para baixo. Os jogadores se revezam, um de cada vez, inventando um enigma sobre o objeto (forma, cor, para que serve), o resto adivinha e coloca em um cartão grande.
Ganha quem tiver a maior carta preenchida primeiro.


Jogos didáticos no desenvolvimento social e comunicativo.

tema "Profissões"


O objetivo de estudar o tema: continuar a expandir as ideias das crianças sobre uma variedade de profissões, seus nomes e atividades. Cultivar o respeito pelo trabalho dos adultos, o desejo de escolher uma profissão e a necessidade de trabalhar.
"Quem faz o que".
Alvo. Corrija os nomes das ações realizadas por pessoas de diferentes profissões.
Progresso do jogo. As crianças tiram uma foto de uma pessoa de determinada profissão e dizem o que ela faz. Cozinheiro... (cozinha comida), médico... (cura pessoas), professor... (ensina crianças), construtor... (constrói casas), artista... (desenha), pianista... ( toca piano), escritora... (escreve livros), costureira... (costura roupas), lavadeira... (lava roupas), faxineira... (lava pisos), vendedora... (vende mercadorias), fotógrafo... (tira fotos de pessoas), educador... (educa crianças), tecelão... (tece tecidos), maquinista... (conduz o trem), controlador... (verifica passagens), datilógrafo. .. (digita em uma máquina de escrever), etc.
“Quem conhece mais profissões”
Alvo. Ensinar as crianças a correlacionar as ações das pessoas com sua profissão, formar os verbos correspondentes a partir dos substantivos (construtor - constrói, professor - ensina, etc.).
Progresso do jogo.
Educador. Eu trabalho como professora de jardim de infância. Esta é a minha profissão. Eu te ensino como se comportar, brincar com você, desenhar, ler poemas, histórias para você, caminhar com você, colocar você na cama... Esta é minha profissão - educar você. E qual é a profissão de Irina Vladimirovna? Ela prepara o jantar para nós. Isso mesmo, chef. Quais outras profissões você conhece? (Respostas.) Todo adulto deve aprender alguma profissão. Tendo dominado isso, ele vai trabalhar e executa certas ações. O que o chef está fazendo? (Crianças: O cozinheiro cozinha, assa, frita, descasca legumes.) O que o médico faz? (Examina os doentes, ouve, cura, dá remédios, dá injeções, opera.) O que faz um alfaiate? (Cortar, alinhavar, bater, acariciar, experimentar, costurar.)
O professor nomeia outras profissões - construtor, professor, pastor, sapateiro, e as crianças nomeiam ações.
"Pronuncie certo."
Alvo. Formação da pronúncia correta dos sons, fixando os nomes das profissões.
Progresso do jogo. Aprenda trava-línguas ou trava-línguas, piadas, para que os sons de assobios e assobios sejam claramente pronunciados quando repetidos;
- O relojoeiro, estreitando os olhos, conserta o relógio para nós.
- O carregador de água estava carregando água da torneira.
- O velho vigia Tom guarda a casa.
- A tecelã tece tecido no vestido de Tanya.
- O padeiro assou um bagel, bagel, pão e pão no início da manhã
- Roofer Cyril asas de telhado tortas. Grisha foi convidado a cobrir o telhado.
- Mingau, mingau, iogurte, nossa cozinheira Masha, em vez de mingau para o almoço, ela cozinhou uma omelete.
"Profissões"
Alvo. Corrija os nomes das profissões e as ações que são realizadas por elas.
Progresso do jogo.
Você faz a pergunta à criança: "O que faz ... ..?" e chama um representante de qualquer profissão, e a criança atende. A princípio, é melhor assumir profissões, das quais segue a resposta - o professor educa, o padeiro assa, a faxineira limpa. Intercalar profissões conhecidas com desconhecidas, ao mesmo tempo falar sobre profissões desconhecidas para a criança. Fica interessante se você perguntar em sequência "O que o médico faz?", "O que o veterinário faz?" (descobrir a diferença), e depois da mesma forma "professor" e "cientista". Às vezes você ouve versões interessantes de crianças.
"Dê-me uma palavra." (“Aditivos”).
Alvo. Desenvolver o pensamento lógico, atenção, memória; aprender a escolher palavras para rimar.
Progresso do jogo. As crianças sugerem palavras, terminam o poema.
Na bolsa do carpinteiro você encontrará um martelo e uma faca afiada... (faca).
Qualquer ferramenta no local - e uma plaina e ... (cinzel).
Devemos combater o fogo.
Somos trabalhadores corajosos.
Somos parceiros da água.
Somos muito necessários para todas as pessoas.
Então quem somos? - ... (bombeiros).
Eu seria um piloto piloto
Definitivamente queria se tornar
Eu estou em um avião então
Para Moscou seria ... (Flew).
O piloto levanta o azul para o céu... (avião).
Ele levou as cabras para o outeiro alegre ... (pastor).
Mas nosso pintor não entra em casa com um pincel e um balde:
Em vez de uma escova, trouxe uma mecânica... (bomba).
Para que as pessoas não se molhem na chuva
O carpinteiro cobre com ferro... (casa). Baruzdin S.
A serragem branca está voando, voando debaixo da serra:
Este marceneiro faz caixilhos e... (pisos). Baruzdin S.
Todo dia um jornal nos traz até a casa... (carteiro).
Na frente das crianças, o telhado está sendo pintado... (pintores).
Estou voando bonecas desde de manhã. Hoje eu... (enfermeira). Shigaev Yu.
É hora de pintar os quartos. Convidaram... (pintor). Baruzdin S.
O circense sabe empinar, animais e pássaros... (para treinar).
Ele nos trouxe peixes do sul, o futuro grumete... (marinheiro).

Jogo didático "Quem está fazendo o quê?"

Alvo: desenvolver a capacidade de correlacionar a ação de uma pessoa com sua atividade profissional; cultivar o respeito pelo trabalhador.

cuidador distribui cartões com a imagem de representantes de diversas profissões para crianças. Em seguida, ele demonstra imagens de sujeitos representando o objeto de sua atividade, enquanto faz perguntas: “Quem constrói casas?”; “Quem costura vestidos?”, “Quem vende leite?” etc. Exemplos de respostas das crianças: “O construtor constrói casas”, “O alfaiate costura vestidos”, “O vendedor vende leite”.

jogo didático
"Quem precisa de quê?"
Alvo: sistematizar conhecimentos sobre as profissões de cozinheiro e médico; sobre seu trabalho.
A professora chama duas crianças. Em um, ele coloca um chapéu de chef, no outro - um chapéu de médico (com uma cruz vermelha). Ele os senta à mesa de frente para o resto dos participantes da aula. Convida uma terceira criança para a mesa. Ele o convida a tirar uma coisa da caixa e, depois de nomeá-la, transferi-la para o propósito pretendido: para o cozinheiro ou para o médico. Quem recebeu a coisa deve nomeá-la e dizer para que serve, por exemplo: “Isso é um moedor de carne, você pode manusear carne, pão, cebola e fazer costeletas”.
Durante o jogo, a composição de seus participantes muda uma vez ou, se o tempo permitir, 2 vezes.

Jogo didático "A salsa vai para o trabalho"
Alvo:
Ensinar a classificar objetos de acordo com sua finalidade funcional (satisfação das necessidades laborais); desenvolver o desejo de ajudar os adultos.
Equipamento: Imagens que retratam itens necessários para brincar e trabalhar no jardim, na cozinha, no apartamento; três layouts (jardim, cozinha, sala)

Progresso do jogo:
Chega uma carta de Petrushka, na qual ele diz que está visitando sua avó. Ele brinca, desenha, caminha e também ajuda a avó. Hoje ela lhe deu três tarefas: plantar cenouras na horta e regar as flores; cozinhar sopa; limpar o quarto (remover brinquedos, poeira, aspirar).

No entanto, Petrushka se envolve nas ferramentas e pede ajuda aos caras.
A professora oferece às crianças layouts do jardim, cozinha e sala e explica que é preciso tirar uma foto, olhar com atenção, nomear o item, dizer como usar e para que tipo de trabalho serve, depois colocar a foto na disposição adequada. Por exemplo, um aspirador de pó é necessário para limpar o tapete, ele precisa ser ligado e aspirado, então a imagem do aspirador precisa ser colocada no layout da sala. A professora chama a atenção das crianças para o fato de que entre as figuras com ferramentas há figuras com brinquedos. Eles precisam ser selecionados e colocados em uma caixa. A tarefa é considerada concluída se todas as figuras estiverem dispostas corretamente.
Ao final do jogo, a professora convida as crianças a dizerem a Petrushka em uma carta quais itens ele precisa para completar as tarefas da avó.

Jogo didático "Profissões"
Alvo: desenvolver uma ideia de profissões, enriquecimento e reabastecimento do vocabulário de palavras; desenvolvimento da imaginação, pensamento, habilidades de formação de palavras.
Inventário: Não obrigatório.
Contente: O apresentador inicia a frase, as crianças devem completá-la inserindo as palavras que faltam. Ou faz uma pergunta e as crianças respondem. Existem muitas opções para esses jogos, abaixo estão alguns exemplos.
Progresso do jogo:
O facilitador descreve várias profissões. A tarefa das crianças é nomear a profissão.
-Usa um chapéu branco, cozinha comida deliciosa. Quem é esse?
- Cozinhar!
- Dirige um carro...
-Condutor! etc.