Wietrzny szczyt Skyrim, jak otworzyć kratę. Wietrzny Szczyt

Wietrzny Szczyt
Źródło pracyFarengara
NagrodaPostępuj w historii i losowy przedmiot od jarla.
PoprzedniPrzed burzą
NastępnySmok na niebie
ZłożonośćLekki
Farengar Secret Fire chce dowiedzieć się, jak i dlaczego smoki wracają do Tamriel i w tym celu prosi nas o zdobycie Smoczej Skały ze świątyni Wietrznego Szczytu - tablicy, na której wskazano starożytne miejsca pochówku smoków.

Krótki opis

  • Porozmawiaj z Farengarem w Dragonsreach.
  • Idź do Świątyni Szczytu Wiatru, aby zdobyć tabliczkę.
  • Wróć do Farengara.

Szczegółowy opis przejścia

Po rozmowie z Farengarem otrzymujemy od niego zadanie zdobycia kamiennej tablicy ze świątyni na Wietrznym Szczycie. Opuszczamy miasto i kierujemy się na południowy zachód drogą w góry, zabijamy bandytów w pobliżu wieży w pobliżu świątyni i wchodzimy do środka. Tam znowu czekają na nas bandyci, z ich rozmowy dowiadujemy się o Złotym Szponie, który niedawno zniknął kupcom z Riverwood. Rozprawiamy się z bandytami i wtedy czeka nas pierwsza zagadka, na którą odpowiedź okazuje się dość prosta, jeśli spojrzymy na leżące nieopodal kamienie. Schodzimy kręconymi schodami, zabijając szczury, schodząc nieco głębiej, słyszymy krzyki, oczyszczając przejście z pajęczyn, znajdujemy się w sali, gdzie zaatakuje nas gigantyczny pająk, zabije go i porozmawiamy z Arvelem Szybkim, obiecuje aby dać Złoty Szpon po uwolnieniu go z sieci, ale nie dotrzymując słowa, ucieka w głąb jaskini, gdzie wpada w pułapkę wśród draugrów. Zabieramy Złoty Szpon z jego zwłok i ruszamy dalej, zabijając budzącego się draugra. Po przejściu wodospadu dojdzie do bitwy z Niespokojnym Draugrem, który strzeże wejścia do sanktuarium. Zabijamy kilku draugrów i wchodzimy na drugi poziom, gdzie czeka na nas zagadka, na którą, jak zapisano w dzienniku Arvela, można znaleźć, jeśli dokładnie zbadasz Złoty Szpon. Otwiera się przejście do sali sanktuarium, gdzie na ścianie jest napisane nasze pierwsze słowo mocy, studiujemy je, po czym pojawia się Pan Draugr, zabijamy go i wychodzimy na zewnątrz pośrodku skał. Dostarczamy Smoczą Kamień do Farengara w Opis przejścia 88668
19 listopada 2011 0:13

Ustawia zadanie: Farengara

Miejscowość: Wietrzny Szczyt

Nagroda: Nieobecny

Po wykonaniu poprzedniego zadania Jarl Biała Grań zaprosi Cię, abyś poszedł z nim do miejscowego magika - Farengara. Według maga, jest on tu jedyny Biała Grań. Skoro rozmawialiśmy o smoku Farengara opowie nam o pewnym smoczym kamieniu. Kamień ten można znaleźć w świątyni na szczycie góry - Wietrzny Szczyt. Udaj się tam. Po drodze spotkasz bandytów, których pokonanie nie będzie stanowić żadnego problemu. Chodź do środka. Przedrzyj się przez zwłoki pozostawionych bandytów (którzy jeszcze żyli przed twoim przybyciem), unikaj pułapek i rozwiązuj zagadki.


Wąż, wąż i ryba - oto rozwiązanie zagadki pierwszych drzwi

Kiedy rozwiążesz pierwszą zagadkę, po raz pierwszy spotkasz draugra. To starożytni Nordowie, którzy zostali pochowani w głębi gór Skyrima. Zabij ich i idź dalej. Prędzej czy później natkniesz się na pomieszczenie zaplątane w pajęczyny i głos wołający o pomoc. Gdy się zbliżysz, zeskoczy na ciebie ogromny, ranny pająk, którego będziesz musiał zabić, aby móc kontynuować podróż.

Ratujesz mrocznego elfa, a on próbuje przed tobą uciec?! Dogonisz go i zabijesz. Zabierz to złoty pazur, co jest niezbędne do wykonania zadania „Złoty pazur”. Przejdźmy dalej. Natrafiamy na drzwi z dziwnymi symbolami. Otwórz menu i spójrz na kolejność zdjęć i włącz mechanizmy na drzwiach (jeśli go nie włączysz, zrób to od góry do dołu - niedźwiedź, ważka i sowa). Gdy skończysz, umieść pazur na drzwiach (w specjalnym otworze). Pójść dalej.

Wewnątrz zobaczysz dużą komorę grobową i pierwszą (jeśli tylko podążasz za misją fabularną) ścianę smoków, na której wypisane są słowa mocy. Gdy zbliżysz się do skarbu przy ścianie, z grobu wyłoni się wysokopoziomowy draugr. Zabij go, bo to właśnie od niego możesz wziąć smoczy kamień, którego tak bardzo potrzebujesz Farengara. Bierzemy kamień i wracamy do niego. Zadanie zostało ukończone.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten materiał!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję za ocenę!",Wykonałeś swoją pracę,(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(ocena);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 35

Więc dzisiaj porozmawiamy z tobą o tym, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim. Poza tym spróbujmy ogólnie zrozumieć przebieg misji związanej z odkryciem Wietrznego Szczytu, a dokładniej jego sanktuarium. Zadanie to nie jest najprostsze, ale też nie tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Zacznijmy szybko myśleć o tym, jak otworzyć drzwi pazurem. Skyrim to miejsce pełne tajemnic. Oto, co będziemy musieli rozwiązać, aby odpowiedzieć na nasze pytanie.

Główny wątek

Cóż, jeśli masz dość zadań pobocznych, a może po prostu zdecydowałeś się jak najszybciej ukończyć fabułę, to oczywiście prędzej czy później natkniesz się na nasz dzisiejszy temat. W końcu zagadka ze złotym pazurem jest częścią fabuły. Pomaga ci dostać się do Kaplicy Wietrznego Szczytu.

To prawda, że ​​\u200b\u200baby wyruszyć w podróż, będziesz musiał ukończyć zadanie „Przed burzą”. Dopiero potem będzie można pomyśleć o tym, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim. Porozmawiaj z jarlem i udaj się do świątyni w Riverwood. Tam otrzymasz poboczne zadanie „Złoty pazur”. Bez jej ukończenia można zapomnieć o fabule. Zobaczmy, czego od nas chcą.

Dostajemy przedmiot

Zacznijmy od tego, że jeśli zastanawiasz się, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim, to najpierw musimy zdobyć ten klucz. Jak to zrobić? Bardzo prosta.

W Riverwood, po rozmowie z jarlem, będziemy musieli znaleźć kupca. Pazur pierwotnie należał do niego. Znajdź Lucana lub jego siostrę (w zależności od tego, kto żyje) i porozmawiaj z nim. Postać poinformuje Cię, że nie ma już tego przedmiotu - został on skradziony.

Zaoferuj pomoc sprzedawcy w swoich poszukiwaniach. Powiedzą Ci, gdzie szukać złodziei. To jest na północny wschód od Windy Peak. Znalezienie wartości nie będzie trudne. W tym celu musisz dostać się do Arvela Szybkiego. Zostanie „uwięziony” w sieci w głębi podziemnej świątyni. Gdy tylko uwolnisz złodzieja, spróbuje on uciec. Nie spiesz się, żeby go dogonić - Arvel zginie, jeśli wpadnie w pułapkę lub natknie się na draugra. Następnie możesz podnieść pazur. To taka okrutna gra „Skyrim”. Jak otworzyć drzwi z otrzymanym przedmiotem? Rozwiążmy to.

Zwróć Smoczą Skałę

Teraz, gdy mamy pazur w rękach, musimy zwrócić go właścicielowi. Po rozprawieniu się z Arvelem Szybkim i ucieczce z Jaskini Wietrznego Szczytu udaj się do Riverwood. Tam zwróć pazur handlarzowi. On ci to zabierze. Co dalej?

Cóż, ukradnijmy nasz „klucz” i wyruszmy na poszukiwanie sanktuarium Wietrznego Szczytu, aby go zwrócić. Przygotuj się na przygody i tajemnice. Pierwszą trudnością, jaką napotkamy, będzie droga przez jaskinię aż do drzwi. Wejście jest bardzo dobrze strzeżone, a droga pełna jest pułapek. Będziemy musieli sobie z nimi poradzić.

Dość ciekawą zagadką jest dźwignia ze strzelającymi pułapkami. Aby otworzyć przejście musisz rozwiązać problem. Przed tobą pojawią się trzy posągi. Przedstawiają różne zwierzęta. Musisz stworzyć odpowiednią kombinację, w przeciwnym razie spodziewaj się ostrzału. Kamienie powinny przedstawiać (od lewej do prawej): węża, węża, rybę. Łatwo znaleźć tę kombinację - nad wejściem, w pobliżu drzwi, widać położenie zewnętrznych „kamieni”, a centralnego - na środku pomieszczenia na opadłej części. Teraz możesz przejść dalej.

Rozwiązanie zagadki

Teraz dotarliśmy do naszej głównej zagadki. Jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim? Aby to zrobić, będziesz musiał obrócić „zamek” we właściwej kolejności. Ale gdzie jest kod?

Można to zrobić na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest odnalezienie w solucji gotowej kombinacji, a następnie „wpisanie” jej: niedźwiedź, sowa, a następnie motyl. Obróć złoty pazur wraz z zamkiem w tej kolejności, a drzwi się otworzą.

Poza tym całkiem szczerze można znaleźć kombinację. Gdzie? Przyjrzyj się uważnie swojemu złotemu pazurowi. Jeśli przekręcisz go w ekwipunku, w środku zobaczysz wskazówkę. To wszystko. Możesz kontynuować grę.

„Windy Peak” to jedna z pierwszych misji fabularnych, jakie spotkasz w piątej grze opartej na starożytnych zwojach – The Elder Scrolls V: Skyrim. Zadanie stanie się dostępne gdy tylko dotrzesz do Białej Grani i porozmawiasz z Jarlem Balgruufem. Podczas misji gra zadaje smoczemu dziecku kilka zagadek, które często wprawiają w zakłopotanie nawet doświadczonych graczy.

W tym poradniku oczywiście przyjrzymy się jak odkryć tajemnicę Wietrznego Szczytu i rozwiązać wszystkie zagadki. Dowiesz się także wielu przydatnych wskazówek dla początkującego gracza, gdyż jest to jedno z pierwszych zadań, podczas którego lepiej opanujesz grę i zdobędziesz doświadczenie.

Czas zakończyć misję, zaczynajmy.

Zadanie fabularne „Wietrzny Szczyt” – opis przejścia misji

Zacznijmy od pierwszego punktu – gdzie jest zadanie? Aby go zdobyć musisz przybyć do Dragonsreach i porozmawiać z Jarlem Balgruufem.

Dowiedziawszy się o zbliżającym się niebezpieczeństwie, Balgruuf zaprosi naszego bohatera do współpracy z nadwornym magiem Frengarem, który studiuje smoki i magię. Nie mamy możliwości odmowy, więc podążamy za jarlem do pokoju magika, gdzie zostaniemy przedstawieni przyszłemu klientowi.

Rozmawiamy z Sekretnym Ogniem (tak, to pseudonim nadwornego maga), możesz nawet z nim handlować, jeśli interesujesz się magią lub potrzebujesz nowych kamieni duszy.

Dowiedziawszy się, że ma totem, mag wyda nam pierwszy rozkaz - udać się na południe od Skyrim do fortecy Wietrzny Szczyt i zdobyć tam smoczy kamień, który da magowi wiele niezbędnych informacji o smokach. Jeśli chcesz awansować dalej w fabule, tak czy inaczej będziesz musiał ukończyć zadanie. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione, więc idziemy dalej.

Ciekawy! Jeśli w Riverwood wziąłeś od kupca Lucana misję „Złoty Szpon” i pomyślnie ją ukończyłeś, powinieneś już mieć w swoim ekwipunku smoczy kamień. Dzięki temu będziesz mógł od razu oddać przedmiot questowy i przejść do następnego bez konieczności powrotu do Wietrznego Szczytu. Jeśli przegapiłeś misję u Kupca Riverwood, ruszajmy już teraz.

Gdzie jest Wietrzny Szczyt?

Na mapie świata pojawi się znak z nordyckimi ruinami, który ułatwi Dovahkiinowi nawigację. Można jechać prosto z Whiterun lub można najpierw dojechać wózkiem do Riverwood, a stamtąd iść pieszo. Ruiny klasztoru nordyckiego położone są wysoko w górach, a wspinaczka na nie jest dość długa i bolesna.

Niezależnie od tego, którą drogą pójdziesz, po drodze spotkasz bandytów.

Jeśli podejdziesz do Wietrznego Szczytu z Białej Grani, będzie tylko trzech złodziei. Nawet na wysokim poziomie trudności będziesz w stanie z łatwością ich pokonać, dzięki dużej otwartej przestrzeni, na której możesz uderzać i biegać, aby uzupełnić swoje zdrowie.

Po zabiciu wszystkich bandytów koniecznie zbierz od nich zbroję i inne cenne łupy. W początkowej fazie gry ważny jest każdy grosz – na przykład na zakup konia. Po skończeniu możesz wejść do ruin.

Jak dostać się do Wietrznego Szczytu w Skyrim

Wchodząc na kopiec, znajdziesz się w dużej sali, w której pod stopami znajduje się stos kości ludzkich i szczurzych. Przy wejściu nikt cię nie spotka, ale wtedy natkniesz się na mały obóz z kilkoma bandytami. Jeden z nich ma łuk, drugi miecz i tarczę. Jeśli posiadasz łuk, radzę najpierw zadać jak najwięcej obrażeń z Ukrycia, a dopiero potem ruszyć bezpośrednio.

To bardzo pomoże Ci w walce. Możesz schować się przed rabusiem z łukiem za dużą kolumną, gdy rozprawisz się z wojownikiem z tarczą.

Ciekawy! Jeśli nie przystąpisz od razu do walki z bandytami, a jedynie ukryjesz się i podsłuchasz ich rozmowę, to usłyszysz ciekawe informacje, którymi będziemy musieli się dalej kierować. Bandyci porozmawiają o swoim wspólniku Arvelu, który postanowił ich oszukać i zniknął ze złotym pazurem w kieszeni. Jeśli nie wziąłeś od kupca zadania „Złoty Pazur”, jest ono teraz aktywowane. Po walce możesz odpocząć na ich kanapie, zebrać łupy ze zwłok i skrzyń oraz przeszukać całą salę. Po zakończeniu poszukiwań biżuterii będziemy kontynuować naszą podróż dalej. Po minięciu kilku kolejnych pustych pomieszczeń znajdziesz się w dużej dwupiętrowej sali, pośrodku której stoi bandyta z pochodnią. Nie strasz go! I śledź działania.

Co się stanie? Biedak podbiegnie do dźwigni, pociągnie ją i... natychmiast zginie od uruchomionej pułapki. Jego ofiara nie poszła na marne, teraz wiemy więcej! Oczywiście nie powstrzyma nas to od zbierania od niego pieniędzy, kluczy głównych i drogiej zbroi. Rozejrzyjmy się po pomieszczeniu.

Pierwsza zagadka "Windy Peak" - jak aktywować kolumny

Rozejrzyj się uważnie po pomieszczeniu. W centrum widzimy dźwignię, która zabiła bandytę pochodnią. Za nim znajduje się brama, którą musimy otworzyć. Ale w pobliżu lewej ściany znajdują się trzy kolumny z obrazami. Za pomocą przycisku interakcji możesz obracać kolumny, obserwując zmieniające się wzorce.

To jest zagadka, którą musimy rozwiązać. Jeśli naciśniesz dźwignię bez odpowiedniej kombinacji, spotka cię ten sam los, co bandytę z pochodnią. Na niskim poziomie trudności pułapka może cię nie zabić, ale na wysokim poziomie trudności z łatwością to zrobi.

Aby znaleźć hasło do drzwi, wystarczy odwrócić głowę i dokładnie rozejrzeć się po pomieszczeniu. Nas najbardziej interesują te płyty.

Właściwie, oto odpowiedź na naszą zagadkę. Zwróć uwagę na zwierzęta przedstawione na płytach i odtwórz tę samą kombinację, zaczynając od lewej strony. Aby otworzyć drzwi, kolumny powinny wyglądać następująco: wąż-wąż-wieloryb. Ustawiając je w ten sposób, możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię, bez obawy o pułapkę.

Na wszelki wypadek radzę szybko zapisać, na wypadek gdybyś popełnił błąd i błędnie wpisał kod.

Uwaga! Znany jest błąd, przez który kolumny nie obracają się podczas interakcji. Przez to ukończenie zadania i dalszy postęp w fabule staje się niemożliwy. Aby naprawić błąd, wyjdź z lokacji i wróć do świątyni.

Za kratami znajduje się szafka ze smakowitym łupem oraz skrzynia (znalazłem w niej zaczarowany łuk myśliwski, który był bardzo pomocny w początkowej fazie gry). Jeśli nie zapisałeś po dźwigni, to ponownie radzę ci szybko zapisać. Na lewo od szafy znajdują się kręcone schody, za którymi czeka na Ciebie mała zasadzka.

Jak dostać się do sanktuarium

Gdy tylko zaczniesz schodzić po schodach, od razu zaatakuje Cię kilku skoczków. Radzę od razu wrócić na najwyższy stopień, aby nie zostać otoczonym i pojedynczo rozprawić się ze złymi gryzoniami.

Zaraz za schodami znajdziesz się w dużym pomieszczeniu, z którego wyjście jest pokryte pajęczynami. Zza sieci słychać wołanie o pomoc. A oto Arvel, o którym usłyszeliśmy od bandytów w pierwszej sali kopca! Ale nie myśl, że wszystko będzie takie proste.

Gdy tylko Dovahkiin oczyści pokryte pajęczynami przejście i dostanie się do pokoju, z sufitu zejdzie ogromny mroźny pająk. Stworzenie jest na dość wysokim poziomie, uderza mocno na każdym poziomie trudności i pluje trucizną, która niszczy mnóstwo zdrowia. Jeśli zorientujesz się, że jest źle, możesz wybiec z pokoju, trochę się zagoić i ponownie wrócić do pająka. Walka jest dość trudna, zwłaszcza dla postaci na niskim poziomie, więc jeśli zdasz sobie sprawę, że nie możesz zabić, radzę zmniejszyć trudność do „Początkujący”.

Po tym nie powinno być żadnych problemów.

Jak zdobyć złoty pazur

Po rozprawieniu się z potworem zbieramy przydatne łupy z jego ciała, a także przeszukujemy kokony rozrzucone po całym pomieszczeniu. Znajdziesz tu klucze główne, mikstury lecznicze i jaja pająków. Po tym możesz podejść do Dunmera, który tak desperacko prosi o pomoc.

Arvel Szybki przyznaje, że ma złoty pazur, ale odda go dopiero po uwolnieniu.

Niestety, nie będziesz mógł negocjować. Jedyne, co możemy zrobić, to wierzyć mu na słowo i przeciąć sieć. I kto by pomyślał, bandyta postanowił nas oszukać i uciec z pazurem!

Istnieją dwie opcje rozwoju wydarzeń:

  • Dogonj podłego bandytę, zabij go i zabierz z jego ciała pazur wraz z dziennikiem. W tym przypadku draugr w krypcie nie obudzi się, a ty będziesz miał okazję przekraść się obok niego lub zabić go, zanim się przebudzi.
  • Pozwól Arvelowi uciec i obserwować wydarzenia. Swoim tupnięciem nieszczęsny rabuś grobowców obudzi wszystkich draugrów, a jeśli nie zginie z ich rąk, na pewno wpadnie w pułapkę, która go wykończy.

Pazur dostaniesz w każdym razie, więc wybierz sam. Postanowiłem go wypuścić, żeby mieć mniej kłopotów z draugrem, po czym zabrałem przedmioty wszystkim wrogom na raz.

Jeśli sam zdecydujesz się na walkę z rebeliantami, to to urządzenie będzie Ci bardzo pomocne. Ale uważaj, pułapka może uderzyć także ciebie. Po naciśnięciu płytki mechanizm drzwi zadziała, a żelazna krata z kolcami natychmiast wleci w czoło ofiary. W dalszej części gry często natkniesz się na podobne płyty naciskowe, a także potykacze na podłodze, skrzynie z pułapkami i innymi niebezpiecznymi mechanizmami.

Przeczytaj dziennik i zbadaj pazur wydobyty z ciała Arvela. Teraz pazur można zwrócić handlarzowi w Riverwood, ale to później, nadal będziemy go potrzebować. Wchodzimy w głąb kopca, walcząc z tłumami przebudzonych draugrów, oczyszczając skrzynie i skrzynie, aż dotrzemy do zamkniętych drzwi. Tutaj wszystko jest proste - wystarczy pociągnąć za pierścień po prawej stronie, aby przejście się otworzyło.

Od tej chwili zawsze sprawdzaj ściany, kolumny wokół zakopanych drzwi - takie pierścienie są bardzo częstym zjawiskiem w lochach Skyrim.

Ciekawy! W miarę postępów często będziesz napotykał pułapki na ropę. Są wyraźnie widoczne na podłodze, a nad rozlanym olejem prawie zawsze wisi dzbanek z tym samym olejem. Można ich używać w walce, używając zwykłej magii zniszczenia, która jest dostępna dla Dovahkiina z samego Helgen. Myślę, że ta rada bardzo pomoże ci uporać się z tłumami draugrów, które napotkasz w trakcie przemierzania lochów.

Windy Peak: druga łamigłówka z figurkami sowy, motyla i niedźwiedzia

Poruszając się po nordyckich ruinach, dojdziesz do długiego pomieszczenia pozbawionego wrogów, w którym kryje się drugi sekret ruin. Na końcu pomieszczenia znajdują się drzwi z dziurką od klucza pośrodku i trzema ruchomymi płytami z wizerunkami zwierząt na krawędziach. Dziurkę od klucza można otworzyć za pomocą pazura, ale aby zadziałało, należy najpierw odgadnąć hasło, tak jak w pierwszej zagadce.

Nie spiesz się, aby rozejrzeć się po ścianach w poszukiwaniu wskazówek – tutaj ich nie ma. Odpowiedź jest znacznie prostsza i znajduje się nawet w Twoim ekwipunku.

Otwórz plecak i dokładnie obejrzyj złoty pazur. Jeśli przyjrzysz się uważnie, możesz zobaczyć trzy obrazy z postaciami sowy, motyla i niedźwiedzia. Odkrycie tajemnicy okazało się wcale nie takie trudne! Teraz wystarczy aktywować kolumny w odpowiedniej kolejności, włożyć złoty pazur w bramę i drzwi się otworzą.

Za zagadką znajduje się Kapliczka Kopca i otwarcie drzwi nie będzie łatwe. To ostatnie pomieszczenie, po którym zadanie zostanie zakończone. Pospiesz się i przestudiuj słowo mocy przedstawione na ścianie. Nie bój się jasnych efektów, takie ściany ze słowami mocy będą na ciebie czekać w niemal każdym zakątku Skyrim.

Zaraz po przestudiowaniu słowa obudzi się szef lokacji - wysokiej rangi dowódca wojskowy narkotyków. Ucieczka nie będzie możliwa, gdyż w jego ekwipunku znajduje się smoczy kamień, po który przyszliśmy. Draurg posiada zaczarowaną broń, która uderza zimnem, aktywnie wykorzystuje Krzyk i posiada dużo zdrowia. To niebezpieczny wróg, więc wykorzystaj cały swój arsenał, wypij mikstury zadające obrażenia i leczące, podpal go i posiekaj na kawałki.

Po zwycięstwie zabierz ze zwłok smoczy kamień, zaczarowaną broń i inne drogie bibeloty. W skrzyni niedaleko sarkofagu znajdziesz losową zaczarowaną broń, księgę zaklęć, klejnot i drogie przedmioty. Wszystkie przedmioty zostały odebrane, co oznacza, że ​​możesz wrócić.

Złoty pazur nie będzie ci już nigdy potrzebny, dlatego radzę zwrócić go handlarzowi w Riverwood po nagrodę. Zabieramy smoczy kamień do głównego maga w Dragon's Reach. W nagrodę za dzielne wykonanie zadania nasz bohater otrzyma od samego jarla losową zaczarowaną zbroję.

To zakończy zadanie „Wietrzny Szczyt”.

Wietrzny Szczyt(oryg. Kurhan Bleak Falls) - Nordyckie ruiny w grze The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kody lokalizacji:

BleakFallsBarrow na zewnątrz
BleakFallsBarrowNa Zewnątrz02
BleakFallsBarrowNa Zewnątrz03
BleakFallsBarrowNa Zewnątrz04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Opis

Najprawdopodobniej będą to pierwsze nordyckie ruiny, które główny bohater będzie musiał odwiedzić w trakcie swoich przygód. Miejsce to to ogromna kamienna kaskada, na której zbudowano starożytną nordycką świątynię czcicieli smoków. Świątynia wznosi się na szczycie góry, a jej mury nieustannie wytrzymują gwałtowne wiatry i zamiecie. Tradycyjnie dla takich lokalizacji cały kompleks tylko częściowo jest zlokalizowany na powierzchni. Większość z nich składa się z tuneli i sal pochodzenia naturalnego i sztucznego, przenikających górę na wskroś. Lokacja składa się z dwóch stref: „Szczyt Wiatru – Świątynia” i „Szczyt Wiatru – Sanktuarium”.

Drogę na Wietrzny Szczyt może wskazać głównemu bohaterowi Camilla Valeria (zaraz po zleceniu przez nią zadania „Złoty Szpon”). Prowadzi bohatera do mostu, który znajduje się obok północno-wschodniej bramy Riverwood. Tuż za mostem znajduje się rozwidlenie. Droga w prawo prowadzi do Whiterun, w lewo - do Windy Peak.

Gdy wejdziesz na górę, pogoda zacznie się dramatycznie zmieniać. Teren wokół pokryje się śniegiem i będzie można obserwować opady śniegu, które bliżej szczytu góry zamienią się w prawdziwą burzę.

W drodze do świątyni znajduje się jedna starożytna norska wieża obserwacyjna, w której osiedliło się kilku bandytów - strażników głównej części gangu, których spotkamy na samym Wietrznym Szczycie. Zauważywszy podróżnika, nie zaatakują od razu, ale tylko wtedy, gdy zignorujesz ich ostrzeżenia, aby się nie zbliżać. Niebezpieczeństwo stwarza przywódca patrolu bandytów, wyposażony w ciężką zbroję. Nie wychodzi jednak na zewnątrz i staje na jednej z platform wieży, a także atakuje dopiero gdy się zbliża (nawet jeśli wszyscy pozostali bandyci zginęli). Na najwyższej platformie wieży, na świeżym powietrzu, znajduje się skrzynia.

Idąc nieco dalej krętą ścieżką, główny bohater dotrze wreszcie do głównego kompleksu Windy Peak. Przy wejściu czeka Cię bitwa z główną częścią gangu. Najwyraźniej zdając sobie sprawę, że ich patrol został przerwany, natychmiast zaatakowali. Dobrze ukryty skarb możesz znaleźć w pobliżu ścian świątyni.

Wnętrze

Wietrzny Szczyt - Świątynia

Po przejściu przez masywne bramy prowadzące do świątyni podróżnik znajdzie się w przestronnej sali ze szczelinami w sklepieniu, przez które przedostaje się światło słoneczne. Wśród ogólnej dewastacji zauważalne są ślady niedawnej zaciętej bitwy pomiędzy członkami gangu a bandą skeeverów: dwa ciała bandytów (jeden z nich leży na starożytnym kamiennym stole, drugi na podłodze) oraz osiem tusz drapieżników. Jeśli odpowiednio rozwiniesz umiejętność Skradania się, możesz podsłuchać rozmowę kilku ocalałych członków gangu na temat złotego pazura. Również tutaj znajdziesz żelazny młot bojowy, dwa żelazne topory bojowe, żelazną tarczę i tasak. Obok ognia znajdziesz kolejną skrzynię.

Idąc dalej tunelami, możesz natknąć się na stół, na którym leży tylko urna pogrzebowa. W kolejnej niszy jest ta sama, tylko z dwiema urnami. Na podłodze, wśród splecionych korzeni, leżą jeszcze dwa szkielety szaszłyków.

Następnie przejście się rozwidla. Krótka ścieżka w lewo kończy się w ślepy zaułek, w którym nie ma nic godnego uwagi. Prosty przejazd również nie jest pełen znalezisk. Można tu znaleźć kolejne zwłoki skeevera oraz kilka stojaków i półek z bezużytecznymi kawałkami lnu i równie bezużytecznymi starożytnymi nordyckimi naczyniami ceramicznymi, których obecność jest typowa dla wszystkich nordyckich ruin. Na jednej z półek znajdziesz miksturę.

Przejście otwiera się na hol, w którym znajduje się mała łamigłówka, której rozwiązanie umożliwia przejście do następnego pomieszczenia. Puzzle składają się z trzech obrotowych cokołów z rysunkami oraz trzech kamiennych głów z tymi samymi rysunkami (ta środkowa spadła na podłogę). Zadanie jest proste: wystarczy obrócić cokoły tak, aby znaki na ich przedniej stronie pokrywały się z tymi na głowach rzeźb i znajdowały się w tej samej kolejności. Ostatni członek gangu zastanawia się nad decyzją. Obserwując go, możesz być świadkiem jego fiaska - nieszczęśnik uruchamia dźwignię, a jego ciało zostaje przebite ze wszystkich stron ryglami uruchomionej pułapki, a krata pozostaje zamknięta. Nietrudno się domyślić, że podobny los czeka każdego, kto nieprawidłowo rozwiąże zagadkę. Zanim pójdziesz dalej, warto wejść po schodach i podnieść kolejny eliksir. W tym pomieszczeniu nie ma już nic więcej do roboty i możesz udać się do otwartego przejścia.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz stolik z eliksirem i podręcznikiem Złodzieja (Kieszonkowiec), dwie urny pogrzebowe oraz skrzynię pomiędzy nimi. Nieopodal na stojaku spoczywa kamień duszy. Trzeba tu zachować ostrożność: trzech skeeverów może zaatakować od tyłu od razu lub spotkają się później, schodząc po kręconych schodach. Po zejściu na dół otworzy się pomieszczenie, w środku którego na stole leży zwój z zaklęciem i trucizną. W trakcie dalszej przeprawy przez tunele słychać będzie głos niejakiego Arvela Szybkiego, który początkowo pomyli głównego bohatera z jednym ze swoich (Harknir, Bjorn i Soling najwyraźniej jego znajomi-bandyci, którzy pozostali przy wejściu). Ścieżka jest bezpośrednio usiana brukiem, wśród których leży szkielet i ukryta skrzynia.

Ścieżka po lewej stronie jest wolna i prowadzi do dużej sali porośniętej pajęczyną. Aby się do niego dostać, trzeba przebić się przez warstwy sieci, w którą zaplątał się Arvel Szybki. Sieć ustąpi, jeśli przetniesz ją kilka razy dowolną bronią białą. Sama sala jest siedliskiem gigantycznego mroźnego pająka, który natychmiast atakuje intruza z jego komnat. Istnieje wiele zwłok przedstawicieli inteligentnych ras Skyrim i zwłok skeeverów, zaplątanych w pajęczyny, leżących wokół, są też urny pogrzebowe. Arvel Szybki, obserwujący walkę ze swojego kokonu, będzie krzyczał na głównego bohatera, namawiając go do szybkiego zabicia już rannego pająka.

Po pokonaniu pająka okazuje się, że kokon, w który zaplątał się Arvel, blokuje przejście do głębi lochu, więc będziesz musiał pomóc nieszczęsnemu poszukiwaczowi przygód i wyciągnąć go z sieci. Wcześniej możesz spróbować dowiedzieć się od niego czegoś na temat złotego pazura, jednak do czasu uwolnienia nie będzie chciał rozmawiać. Po uzyskaniu długo oczekiwanej wolności Arvel ucieka w dal przez tunele, śmiejąc się z naiwnego prostaka. Nie zrażajcie się jednak, dalsze losy tego łotrzyka są nie do pozazdroszczenia: po kilkudziesięciu metrach tunelami natkniecie się na jego martwe ciało. Najprawdopodobniej został trafiony znajdującą się tam kolczastą pułapką. Arvel ma przy sobie pazur niezbędny do wykonania zadania, a także swój pamiętnik z ciekawymi zapiskami na temat pazura. Jednak po jego odkryciu w dzienniku zadań pojawi się wpis „Odkryj sekret Wietrznego Szczytu”.

Zaczynając od tego miejsca, loch składa się z katakumb, w których starożytni Nordowie chowali swoich zmarłych. Tutaj najprawdopodobniej nastąpi pierwsza „znajomość” głównego bohatera z draugrem - niespokojnymi nordyckimi umarłymi, których jest tu mnóstwo, udającymi nieruchomych w swoich niszach. Jednak niektóre z nich naprawdę nie dają oznak życia. Ich ciała można bezkarnie przeszukiwać w poszukiwaniu trofeów.

Dalsza droga to dość długa wędrówka przez katakumby, pełne nieumarłych i pułapek. Najbardziej nieprzyjemne z nich to wąskie przejście z wahadłowymi, śmiercionośnymi wahadłami. Niedługo potem, podnosząc ruszt, można wyjść do naturalnych podziemnych jaskiń, gdzie na ścianach rosną świecące grzyby. Tunele prowadzą do dużej naturalnej studni, pośrodku której znajduje się most strzeżony przez jakiegoś przeciwnika (w zależności od poziomu głównego bohatera może to być albo draugr, albo lodowy troll, co na niskich poziomach jest dość niebezpieczne) poziomy). Na dnie studni, gdzie wąska ścieżka prowadzi wzdłuż półek, jest coś do podniesienia.

Wietrzny Szczyt - Sanktuarium

Po przejściu kolejnych tuneli i zebraniu wszystkich napotkanych trofeów podróżnik znajdzie się w kolejnej strefie lochu - „Windy Peak - Sanctuary”. Nie jest tak duża jak Świątynia Windy Peak, ale ma ciekawszą architekturę. Spotkasz tu kilku draugrów, po ich pokonaniu możesz przejść przez żelazne drzwi do sali, w której znajdują się drzwi zagadki. Do jego otwarcia będziesz potrzebować złotego smoczego pazura. Otworzenie go nie jest trudne: wystarczy skorzystać z pamiętnika Arvela, który opisuje, jak to zrobić za pomocą pazura.

Za drzwiami znajduje się ogromna sala, na jej przeciwległym końcu znajduje się Ściana Słów i trzy całe skrzynie: jedna znajduje się bezpośrednio przed ścianą, druga po prawej stronie zaraz za nią, trzecia na lewy w rogu. Natychmiast po nauczeniu się jednego ze słów mocy krzyku „Bezwzględna Siła”, główny draugr powstanie z sarkofagu naprzeciwko ściany. Po pokonaniu go, z jego zwłok można między innymi zabrać smoczy kamień niezbędny do wykonania zadania „Szczyt Wiatru”.

Za salą znajduje się małe przejście prowadzące do małej jaskini z dziwnym ołtarzem i skrzynią. Jest też wyjście na powierzchnię. Po wyjściu na klifie możesz znaleźć losową miksturę.

Zadania

Lokacja ta jest miejscem realizacji dwóch zadań. Są ze sobą powiązane, ponieważ smoczego kamienia nie można zdobyć bez zdobycia złotego pazura.

Notatki

  1. Z ośnieżonego klifu, który znajduje się nad kopalnią Torch Mine, otwiera się piękny widok na Windy Peak, ponieważ klif ten znajduje się nieco wyżej od samego szczytu i nie jest zbyt daleko od niego. Do miejsca tego można dotrzeć drogą z Riverwood do Ivarstead, dochodząc do rozwidlenia i skręcając z niego w stronę szczytu.
  2. Jeśli pójdziesz na lewo od masywnych drzwi i przeszukasz zewnętrzne ściany świątyni, w jednym z rogów znajdziesz małą skrzynkę składającą się z dwóch pojemników. Torba aptekarza zawiera kilka składników i ewentualnie miksturę, a zamknięty sejf zawiera biżuterię w postaci złota, klejnotów i/lub pierścieni (poziom zamka jest stały - „Adept”).
  • Jeśli trzymając się skały, będziemy podążać ścieżką od wieży widokowej do Wietrznego Szczytu i spojrzymy w lewo, dostrzeżemy gniazdo jastrzębia zlokalizowane na stromej stronie klifu, niedaleko ścieżki. Można się do niego jednak dostać jedynie okrążając skałę i skacząc po klifach.
  • Jeśli wpiszesz w konsoli polecenie tcl i wyjdziesz poza tekstury, nad mostem lodowym znajdziesz orła patrolowanego przez draugra. Okresowo będzie siadał w „gnieździe” na pniu drzewa zawieszonym nad mostem.