Gry na świeżym powietrzu w małym pokoju. Zabawne gry wewnętrzne dla dzieci

Co zrobić, gdy na zewnątrz jest ponuro i zimno, pada deszcz lub po prostu masz dość wycierania spodni o zjeżdżalnię przy wejściu? Czas zbierać zabawne towarzystwo zabawni chłopcy, marzycielskie dziewczynki i... bawcie się w domu! Ale nie poprzez pochylanie się nad ekranem tabletu czy telefonu, ale po prostu. Po prostu, po prostu, po prostu...

1. Bystre oko

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Rekwizyty: naczynia (słoik, miska, patelnia itp.), kartka papieru, nożyczki.
Przygotowanie: Przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą dokładnie obejrzeć wybrany pojemnik i spróbować go sobie wyobrazić.

Zasady gry: Na sygnał gracze muszą odciąć pokrywkę wybranego naczynia. Zwycięzcą zostaje ten, którego czapka jak najdokładniej pasuje do otworu wybranego przedmiotu.

2. Oskubany kurczak

Liczba graczy: 4 lub więcej osób.
Rekwizyty: spinacze do bielizny.
Przygotowanie: Podzielcie się na 2 drużyny: „kurczaki” i „łapacze”.

Zasady gry:„Łapacze” przyczepiają do ubrania spinacze (w tej samej liczbie, żeby wszystko było w porządku). Ich celem jest dogonienie „kurczaków”. Jeśli „łapacz” złapał „kurczaka”, przyczepia do niej spinacz do bielizny. Nawiasem mówiąc, to „łapacze” zostaną „oskubani”. Co więcej, im częściej „łapacz” zostanie zerwany, tym lepiej! Zwycięży ten, kto najszybciej pozbędzie się spinaczy do bielizny. Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.

3. Czyj but?

Liczba graczy: 3 lub więcej osób.
Rekwizyty: buty zawodników, opaska na oczy dla każdego zawodnika.
Przygotowanie: Zdejmij buty i ułóż je w stos.

Zasady gry: Gracze stoją w kręgu z górą butów pośrodku. Z zawiązanymi oczyma. Prezenter tasuje buty i daje sygnał. Każdy zaczyna szukać swoich butów (można je przymierzyć). Każdy, kto myśli, że znalazł swoje buty, powinien je założyć i pozostać w nich do końca gry. Wszyscy zdejmują bandaże i patrzą na wynik.

4. Węzeł żywy

Liczba graczy: 4 lub więcej osób.
Rekwizyty: NIE.
Przygotowanie: Stań w kręgu.

Zasady gry: Na komendę lidera gracze wyciągają prawe ręce do środka kręgu i biorą kogoś za rękę (nie można brać sąsiada). Następnie gracze wyciągają lewe ręce i robią to samo. Ale! Nie możesz chwycić za rękę kogoś, kogo już trzymasz jedną ręką. Rezultatem jest żywy węzeł. Zadaniem prowadzącego jest rozwikłanie węzła bez łamania rąk. Gracze na jego prośbę mogą przechodzić nad sobą, wspinać się między rękami itp.

5. Świetny kucharz

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Rekwizyty: 2 łyżki (widelce) i owoce (warzywa), z zawiązanymi oczami.
Przygotowanie: myć owoce (warzywa).

Zasady gry: Wolontariusz podnosi łyżki (widelce) i dotykiem próbuje rozpoznać owoce (warzywa), które podaje mu prezenter. Możesz użyć ziemniaków, marchwi, cebuli, gruszek, pomidorów, ogórków itp.

6. Dyrygent

Liczba graczy: 5 lub więcej osób.
Rekwizyty: NIE.
Przygotowanie: Gracze stoją w kręgu, jedna osoba wychodzi za drzwi.

Zasady gry: Spośród pozostałych graczy w pomieszczeniu wybierany jest „dyrygent”. Pokazuje jak grać instrumenty muzyczne, a reszta powtarza wszystkie ruchy za nim. Osoba zgadująca wchodzi do sali podczas „koncertu” i musi ustalić, kto jest „dyrygentem”. Jeżeli uda mu się to w mniej niż trzech próbach, staje w kręgu, a dawny „konduktor” wychodzi za drzwi.

7. Sałatka

Liczba graczy: 6 lub więcej osób.
Rekwizyty: karty z nazwami warzyw/owoców (w zależności od liczby graczy), krzesła (o jedno mniej niż liczba graczy). Imiona na kartkach mogą się powtarzać, np. 2 jabłka, 3 gruszki itp.
Przygotowanie: Rozdawaj karty graczom.

Zasady gry: Wszyscy siadają na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu (on też ma kartkę). Prezenter (ten stojący) krzyczy: „Gruszka!” Osoby posiadające kartę z tą nazwą muszą zmienić swoje miejsce. Kierowca zajmuje krzesło, a jeden z graczy zostaje bez siedzenia, staje pośrodku kręgu i gra toczy się dalej. Możesz wykrzyczeć dwa lub trzy imiona na raz. Na słowo „Sałatka!” wszyscy gracze zmieniają miejsca.

8. Kto jest szybszy?

Liczba graczy: 10 lub więcej osób.
Rekwizyty: przedmiot jako nagroda (jabłko, kamień itp.), moneta.
Przygotowanie: Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciw siebie i chowają ręce za plecami sąsiadów. Lider stoi na jednym końcu łańcucha, a nagroda jest umieszczana na drugim.

Zasady gry: Prezenter rzuca monetą. Jeżeli wypadnie na reszkę, nic się nie dzieje, moneta rzucana jest ponownie; jeśli wypadnie na reszkę, ostatni gracz w każdej drużynie musi uścisnąć dłoń swojemu sąsiadowi. Zatem wzdłuż łańcucha sygnał jest przesyłany na drugi koniec. Ostatni musi zgarnąć nagrodę. Gracz, który zrobił to pierwszy, przynosi swojej drużynie punkt, cofa się na koniec łańcucha i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna, która najszybciej zmieni zawodników.

9. Mechanizmy ożywają

Liczba graczy: 8 lub więcej osób.
Rekwizyty: NIE.
Przygotowanie: Gracze podzieleni są na dwie lub więcej drużyn. Każda drużyna w tajemnicy przed przeciwnikami decyduje, który mechanizm (odkurzacz, pralka, suszarka do włosów itp.), którą przedstawi.

Zasady gry: Każdy musi wziąć udział w dramatyzacji. Możesz naśladować dźwięki mechanizmu, przedstawiać wymiary rękami, ale nie możesz mówić. Zespół zdobywa punkt, jeśli odgadnie mechanizm przeciwnika. Wygrywają ci, którzy mają więcej punktów.

10. Mamy dość miauczenia!

Liczba graczy: 8 lub więcej osób.
Rekwizyty: opaski na oczy w zależności od liczby graczy, krzesła ograniczające przestrzeń.
Przygotowanie: Gracze podzieleni są na dwie drużyny: jedna – prosięta, druga – kocięta.

Zasady gry: Kocięta powinny miauczeć, a prosięta chrząkać. Wszyscy mają zawiązane oczy i przesuwają się między sobą w kręgu krzeseł. Musisz jak najszybciej zebrać swój zespół, nie opuszczając kręgu.

Imprezy szkolne i święta szkolne

Karczoch

41. Konkurencja Zdejmij kapelusz

Cel: trening koordynacji ruchowej, rozrywka.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-20 osób.

Wsparcie materialne: kapelusz (lub dowolne nakrycie głowy) dla każdego uczestnika.

Zasady. Prezenter przywołuje dwóch przeciwników i zakłada im czapki na głowy. Każdy uczestnik przyciska lewą rękę do ciała i nie ma prawa jej używać podczas gry. Zadaniem graczy jest zerwać czapkę przeciwnikowi prawą ręką, trzymając własną na głowie. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy wykona zadanie w grze.

Inna wersja gry obejmuje 3-20 graczy. Każdy ma kapelusz na głowie. Cel Gra pozostaje taka sama - zerwij kapelusze wszystkim przeciwnikom. Gracz pozostawiony bez kapelusza zostaje wyeliminowany z gry. Ostatni uczestnik pozostający w limitze zostaje ogłoszony zwycięzcą.

42. Konkurs Krawcowych

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-30 osób.

Wsparcie materialne: cienka lina lub oplot (długość 2-3 m) dla każdej drużyny.

Zasady. Gracze podzieleni są na drużyny (5-10 osób). Każda drużyna wybiera „krawcową”, która otrzymuje linę. Na polecenie lidera „szwaczki” zaczynają „zszywać” członków swojej drużyny, przeciągając linę przez ich ubrania. Wygrywa ta krawcowa, która zrobi to szybciej niż inni. Gracze zespołowi mogą pomagać krawcowej w „szyciu”.

. Graczy można „przyszyć” poprzez szlufki ubrania, paski do zegarków, koraliki, szlufki od spodni i mankiety.

43. Chciwa konkurencja

Cel: Rozwój zręczności, rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 2-15 osób.

Wsparcie materialne: różne przedmioty do noszenia (co najmniej 10 na uczestnika).

Zasady. Dla każdego uczestnika w odległości 3-5 m ustawione są krzesła, na których umieszczane są różne przedmioty (minimum 5 przedmiotów na krzesło). Przedmioty na krzesłach powinny być jak najbardziej podobne dla wszystkich uczestników. Zadaniem uczestników jest bieganie pomiędzy swoimi krzesłami, za każdym razem podnosząc się z krzesła nowy przedmiot(gracz nadal nosi w rękach przedmioty, które wziął wcześniej). Wybór kolejnego przedmiotu spośród leżących na krześle pozostawiamy samemu graczowi. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który uniesie najwięcej przedmiotów, zanim je upuści. W mały pokój uczestnicy (przeważnie nie więcej niż trzech) mogą bawić się na tym samym torze (tj. biegać pomiędzy tymi samymi krzesłami).

Przykłady i dodatkowy materiał . Przykładowe przedmioty: balony, szklanki (nietłukące) z wodą, plastikowe butelki, zabawki, owoce, pudełka na buty.

44. Zawody w rzucie kulą

Cel: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 3-15 osób.

Wsparcie materialne: Balon do połowy wypełniony wodą dla każdego uczestnika.

Zasady. Uczestnicy stoją na linii startu i rzucają (lub pchają) balon z wodą. Zwycięzcą zostaje uczestnik, którego piłka jest najdalej od pozostałych.

Zalecenia. W przypadku dużej liczby uczestników grę można rozegrać w kilku rundach. Zwycięzcy wyłonieni w każdej rundzie rywalizują ze sobą w rundzie finałowej. Lepiej jest grać na świeżym powietrzu, ponieważ piłka może pęknąć. Balony Wskazane jest oznaczenie jej imieniem lub znakiem uczestnika, aby nie było sporów co do tego, czyja jest czyja piłka.

45. Konkurs Kogucików

Cel: rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-20 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 2 m. W konkursie biorą jednocześnie udział dwie osoby. Każdy uczestnik stoi na prawej nodze, prawą ręką trzyma lewą kostkę. Lewa ręka kryje się za jego plecami. Cel gracze - wypchnij przeciwnika z kręgu. Ten, kto tego dokona, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Dodatkowo uczestnik, który podczas „walki” puszcza lewą nogę lub używa rąk, uważany jest za przegranego.

Możliwe jest także organizowanie wieloetapowych zawodów kogutów, których zwycięzca wybierany jest na podstawie łącznej liczby wygranych „walek”.

Przykłady i materiały dodatkowe. W pokoju plac zabaw można ograniczyć do dywanu lub liny o odpowiedniej wielkości. Zalecenia. Do gry wskazane jest wybranie sędziego, który będzie czuwał nad przestrzeganiem wszystkich zasad i środków bezpieczeństwa.

46. ​​​​Gra (konkurencja) Sortowanie

Cel: rozwój uwagi, szybkość reakcji. Poprawa interakcji w zespole i rozwój umiejętności komunikacyjnych.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 12-50 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze dzielą się na drużyny (optymalnie 7-10 osób w drużynie), liczba uczestników w drużynach powinna być taka sama. Prezenter wymienia warunek, zgodnie z którym gracze zespołu muszą ustawić się w kolejce. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Przykładowe zadania:

  • Ułóż według wzrostu.
  • Ustawcie się w kolejności alfabetycznej według imion (lub nazwisk) graczy.
  • Ustaw się w porządku Wiek ania (malejąca) Wiek i gracze.
  • Ustaw się w porządku Wiek Malejąca (malejąca) liczba mieszkań (lub domów) graczy.
  • Ułóż według koloru włosów od najjaśniejszego do najciemniejszego.

47. Gra Wszystko jest na odwrót

Cel: trening uwagi.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-20 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Prezenter pokazuje różne ruchy. Gracze muszą odpowiedzieć, wykonując ruchy przeciwne do ruchów lidera. Gracz, który popełni błąd, oddaje walkower. Na koniec gry następuje poddanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Na przykład:

  • Lider podnosi ręce do góry, gracze opuszczają ręce w dół.
  • Lider pochyla się do przodu, gracze odchylają się do tyłu.
  • Lider podnosi prawą nogę, gracze podnoszą lewą nogę.

Nie zawsze udaje się wymyślić ruch odwrotny do tego, który pokazał prezenter. W tym przypadku wszystko zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. Głównym warunkiem nie jest powtarzanie działań lidera.

48. Gra Nielegalny ruch

Cel: trening uwagi.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Prezenter pokazuje różne ruchy. Gracze powtarzają wszystkie ruchy prowadzącego, za wyjątkiem zabronionego gestu uzgodnionego przed rozpoczęciem gry. Gracz, który popełni błąd, oddaje walkower. Na koniec gry następuje poddanie.

Przykłady i materiały dodatkowe. Nielegalne posunięcie musi być proste i może być częścią bardziej złożonego posunięcia (w celu zmylenia graczy). Przykłady udanych nielegalnych posunięć:

  • dotykać prawa ręka do prawego ucha;
  • umieszczenie lewej ręki po lewej stronie;
  • przechylenie głowy w prawo;
  • zaciśnięcie prawej ręki w pięść;
  • klaszcz.

49. Gra Czekolada

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-12 lat.

Liczba uczestników: 5-10 osób.

Wsparcie materialne: czekolada duża, czekoladka mała (w zależności od liczby uczestników), kostka do gry.

Zasady. Na jednym końcu pokoju znajduje się tabliczka czekolady. Wskazane jest zapakowanie go w kilka worków i zaklejenie taśmą. Przy stole po drugiej stronie pokoju gracze na zmianę rzucają kostką. Gracz, który wyrzucił „1” lub „6”, podbiega do tabliczki czekolady, rozpakowuje ją i zaczyna zjadać, odłamując po kawałku. Jednak gdy tylko jeden z graczy ponownie wyrzuci „1” lub „6”, biegnie do tabliczki czekolady, a pierwszy gracz wraca na swoje miejsce. Jednocześnie w grze często pojawiają się sytuacje, gdy jeden z graczy nie dotarł jeszcze do stołu z tabliczką czekolady, a drugi już biegnie, aby go zastąpić. Gra kończy się, gdy cała czekolada zostanie zjedzona. Po zakończeniu gry należy nagrodzić wszystkich uczestników małymi czekoladkami, aby zrekompensować nieudaną grę niektórych dzieci.

Zalecenia. Do gry warto wybrać jednego lub dwóch obserwatorów (np. spośród tych, którzy nie lubią czekolady), aby czuwali nad przestrzeganiem zasad i jedzeniem czekolady przez graczy w małych plasterkach.

W przypadku dużej liczby graczy (20-30 osób) można grać w kilka gier równolegle (każda musi mieć własną tabliczkę czekolady i kostki).

50. Gra Nie ziewaj

Cel: trening szybkości reakcji.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze siedzą na krzesłach. Kierowca stoi w pewnej odległości od nich i opowiada historię. Nagle krzyczy: „Nie ziewajcie!”, a wszyscy, łącznie z kierowcą, biegną pod przeciwległą ścianę, a potem z powrotem do krzeseł. Gracze starają się mieć czas na zajęcie krzeseł. Kto tego nie zrobi, zastępuje kierowcę i kontynuuje rozpoczętą przez niego historię.

Przykłady i materiały dodatkowe. Głównym wymaganiem dla historii jest to, że powinna być interesująca i ekscytująca. Może to być opowieść o obejrzanym filmie lub przeczytanej książce, wydarzenie, które przydarzyło się kierowcy lub jego przyjaciołom, albo historia wymyślona przez samego kierowcę.

ZABAWA Z DZIEĆMI W WEWNĄTRZ

Żyjący - nieżywy

Prowadzący nazywa zmieszane ze sobą przedmioty żywe i nieożywione, dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, zaś milczą, gdy odpowiadają „nieożywione”. Wygrywają te dzieci, które popełnią najmniej błędów.

Linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi na wszystkie strony, wszyscy uciekają. A kiedy usłyszeli skandowanie: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

Znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie prowadzącego szukają przedmiotów o podanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegranym jest ten, który jako ostatni dotknie pożądanej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich jest drapieżnikiem. Gdy dorosły krzyczy: „Statek”, ryba chowa się pod jedną ścianą, gdy krzyczy „Burza”, chowa się za drugą, a gdy słyszy słowo „drapieżnik”, zaczyna uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

Słoneczne króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia przy słonecznej pogodzie. Powinien wziąć małe lusterko, wpuść promienie słońca na ściany i sufit i oglądaj je razem z dzieckiem.

Biegacze skaczą -
Słoneczne króliczki.
Wzywamy ich, ale nie przychodzą.
Byli tutaj - i ich tu nie ma.
Skacz, skacz po zakrętach.
Byli tam – i ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Stracony.
Nie znalazłeś ich nigdzie?
(A. Brodski)

Słuchać

Lider gwiżdże, sygnalizując graczom z zawiązanymi oczami i zmieniając ich kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i odkładają je w jedno miejsce. Następnie wybierz jednego z graczy, który stanie tyłem do obiektów. Prezenter, wskazując na jeden z przedmiotów, zadaje pytanie: „Co powinna zrobić osoba posiadająca ten przedmiot?” Wszyscy gracze widzą ten obiekt, ale jeden jest do niego odwrócony plecami i nie wie, na który obiekt wskazuje lider. Zadaniem tego gracza jest nałożenie „kar pieniężnych”, czyli zadania, które musi wykonać właściciel przedmiotu, aby móc go odebrać.

Przez obręcz

Gracz trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego w jednej ręce, a obręcz gimnastyczną w drugiej. Zadaniem gracza jest przepuszczenie przez siebie obręczy z góry na dół, a następnie z dołu do góry, nie upuszczając piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Do gry potrzebne są 3 kości. Każdy rzuca je 3 razy. Jeżeli wśród wyrzuconych liczb znajdują się takie same liczby, to je sumujemy (np. odrzucamy 3, 5 i 3, suma wynosi 3+3=6, a jeśli wylosujemy wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3 - nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwoi. Zwycięzcą zostaje ten, kto po trzech rzutach uzyska największą sumę liczb.

Spinacze do bielizny

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im większy tym lepszy. Gracze dzielą się na pary. Para otrzymuje opaskę ze spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko zawiązuje sobie oczy. Spinki do ubrań przypina się do ubrania partnera. Co więcej, spinacze do bielizny wieszają otaczający ich ludzie, a nie samo dziecko. To, gdzie je przymocować, zależy od nich. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie przychodzi czas, aby gracz działał z zawiązanymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze odnalezienie i usunięcie z gracza wszystkich spinaczy do bielizny.

Śmieszne obrazki

Gra rozwijająca pamięć wzrokową. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każdy przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby po kolei nazwało przedmioty, które pamięta. Ważna jest liczba elementów, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie nazwał. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry przyjmują postawę na palcach i piętach, z rękami założonymi za plecami (dłoń jednej ręki chwyta nadgarstek drugiej). Podczas kucania musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostkę, stożek itp.) znajdujące się za jego nogą. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się najwięcej razy z trzech prób.

Znajdź króliczka

Do zabawy potrzebna będzie czysta chusteczka. Należy chwycić go za 2 sąsiadujące ze sobą końce, zajrzeć za niego z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek Dokąd uciekł?” Następnie zawiąż końce szalika w supełki, aby wyglądały jak uszy króliczka i powiedz: „Oto króliczek. Gdzie jest jego ogon?” Na drugim końcu szalika należy zawiązać mały ogonek: „Oto ogon, pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko - złota Rybka, który oferuje rybakowi spełnienie jego życzenia. Wymyślisz coś nadprzyrodzonego, a on musi to znaleźć dobry powód, zgodnie z którym nie może spełnić Twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Uszkodzony faks

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden po drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzymuje wiadomość, musi ją powtórzyć tak dokładnie, jak to możliwe, na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz w rzędzie po otrzymaniu wiadomości rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i okazuje się, którym uczestnikom gry zawiódł faks. Przed następną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Jako rysunki można używać kształtów geometrycznych, liter i małych słów, różnych symboli (znak dolara, euro, ampersand, prawa autorskie).

Wskazane jest rozpoczęcie gry od prostych obrazów geometrycznych. Aby gra była bardziej dynamiczna, można wcześniej, w tajemnicy przed uczestnikami gry, przygotować rysunki do transmisji.

Można grać w wersję zespołową – wszyscy uczestnicy dzielą się na zespoły 5-8 osobowe i jednocześnie przesyłają rysunek. Zwycięska drużyna to ta, której wynikowy rysunek jest najbliższy oryginałowi.

Muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, jak najszybciej usiądź na krześle. Przegrywa ten, kto zrobił to ostatni lub któremu zabrakło krzeseł.

Bochenki

Gracze stoją w kręgu i podnoszą ręce do góry, tworząc „kołnierz”. Gospodarz stwierdza, że ​​dwóch graczy stojących obok siebie to bocje. Jedna bocja stoi w kręgu i nazywa się ją „ucieczką”, druga za kołem nazywa się „nadrabianiem zaległości”. Dystans biegu jest niewielki - musisz raz okrążyć okrąg i zająć swoje miejsce, ale będziesz musiał biec nie po linii prostej, ale po krętej linii, wślizgując się do „bramy” z jednej lub drugiej strony.

Na sygnał przywódcy obie bocje odlatują. Jeżeli biegacz wygrał, czyli dotarł wcześniej na swoje miejsce, wówczas na jego miejsce wyznaczany jest bochenek, a ten, który dogania, pozostaje ten sam. Jeżeli ten, który dogoni uciekającego, to ten, który dogania, wybiera zastępcę, a uciekająca bocian pozostaje tą starą.

Grę można rozegrać z podziałem na dwie drużyny, licząc wszystkich stojących jako pierwszą i drugą liczbę, następnie z różnych drużyn wybierane są uciekające i łapiące bocje, a sukces jednej lub drugiej przynosi jego drużynie jeden punkt.

Krasnoludy - Giganci

Dzieci stoją w wodzie po pas. Prezenter daje sygnał wykrzykując słowo: „Krasnoludki!” Wszyscy siedzą w wodzie. Za sygnałem: „Giganci!” - wszyscy gracze podskakują. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Wygrywa ten, który pozostanie.

Dodatkowy przedmiot

Nauczyciel wyświetla na płótnie składowym rzędy kształtów geometrycznych. W każdym rzędzie jedna figurka różni się kolorem (kształtem, rozmiarem). Uczniowie muszą znaleźć „dodatkową” liczbę i wyjaśnić, dlaczego tak zdecydowali. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje chip.

Piłka ponad linią

Gracze z dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, twarzą do środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Lider rzuca piłkę na środek pomiędzy drużynami. Gracze podpływają do niego i po przejęciu piłki zaczynają ją rzucać między siebie, starając się nie oddać przeciwnikowi. Wyzwanie polega na tym. Aby zbliżyć się do domu przeciwnika i dotknąć piłką boku basenu. Na otwartym zbiorniku pole gry jest ograniczone pływakami i ścieżkami pływaków. Gra trwa 10 minut. Zespół, któremu uda się zwyciężyć większe liczby Dotykaj piłką raz do domu przeciwnika.

Pospiesz się, aby wybrać

Uczestnik stoi w okręgu o średnicy 1 metra, trzymając w rękach piłkę do siatkówki. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).
Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry, a będąc w powietrzu, stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie opuszczając kręgu, złapać piłkę. Wygrywa uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek.

Etykieta małpy

Tag małpy to rodzaj tagu. Kierowca dogania biegacza, który zmienia sposób poruszania się; kierowca ma obowiązek zmienić sposób poruszania się za biegaczem.

Łowienie łańcuchowe

Łowienie łańcuchowe to rodzaj przynęty. Początek przypomina zabawę w łowienie ryb w parach, tylko kierowcy pozostają w jednym łańcuchu. Ta gra toczy się ciekawie w lesie lub wśród filarów.

Zamroź na miejscu

Aby przeprowadzić grę, wyznacza się jednego lub więcej uczestników, którzy wcielają się w rolę czarowników. Ten, którego dotknie czarodziej, musi zatrzymać się w miejscu i rozłożyć nogi. Gracz może kontynuować grę, jeśli jeden z biegaczy przeczołga się między jego nogami.

Latający Holender

W tę grę najlepiej grać w lesie, zwłaszcza jeśli wszyscy są zamarznięci. Bardzo szybko się nagrzeją.
Gracze (10-30 osób) stoją w kręgu i łączą się za ręce. Jedna para osób biegnie po okręgu. Nagle jeden z nich uderza w złączone dłonie kogoś w kręgu. Trafiona para musi wyskoczyć z kręgu i okrążyć go, para, która uderzyła, robi to samo, tyle że biegną w przeciwnym kierunku. Ci dwaj, którzy szybciej biegną po okręgu, zajmują puste miejsce. Inni nadal biegają w kółko. Historia się powtarza.

Spadający kij

Stojąc w kręgu, kilku graczy ustawia się w kolejności numerycznej. Uczestnik numer 1 bierze kij gimnastyczny i idzie na środek koła. Po ustawieniu patyka pionowo i zakryciu go dłonią do góry, głośno wybiera cyfrę, np. 3, i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Wyznaczony biegnie do przodu, próbując złapać spadający kij. Jeśli mu się to uda, uczestnik nr 1 ponownie bierze kij i ustawiając go pionowo, wywołuje cyfrę itp. Jeśli kij spadnie na ziemię, kierowcą zostaje ten, któremu nie udało się go podnieść. Gra trwa 5 - 7 minut. Zwycięzcą zostaje ten, który w mniejszym stopniu niż inni odgrywał rolę lidera.

Ostatnie słowo

Prezenter nazywa różne rzeczowniki. Nagle przerywa, podchodzi do jednego z dzieci i prosi, aby powtórzył ostatnie słowo. Jeśli dziecko było nieuważne i tego nie zapamiętało, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów karnych.


Imprezy szkolne i święta szkolne

Karczoch

61. Skrzyżowanie zawodów

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 8-30 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Wzywa się kilka par graczy. Pierwszy gracz w każdej parze – „pasterz” – musi przesunąć drugiego gracza w parze – „krowę” – przez most. Prezenter mówi każdej „krowie” trzy tajne słowa. „Pasterz” namawia „krowę”, aby poszła, i jeśli wypowie jedno z sekretnych słów, „krowa” przejdzie jedną trzecią drogi. Wygrywa „pasterz”, który jako pierwszy przeprowadzi swoją „krówkę” przez most.

. Na przykład tajne słowa „kochanie”, „noś”, „hurra” są ukryte. Przekonanie „pasterza” może wyglądać następująco:

  • „Droga Burenochko, chodź ze mną. Czeka nas tam droga nagroda” („krowa” nadchodzi).
  • „Brawo! Przeniosła się!" („krowa” nadchodzi).
  • „Jak bardzo mam cię przekonywać! Cóż, jeśli chcesz, poniosę cię w ramionach!” („krowa” dobiega do mety).

Aby konkurs nie przeciągał się niepotrzebnie, należy ograniczyć czas trwania konkursu. Jeżeli po upływie ustalonego czasu ani jeden „pasterz” nie wykonał zadania, zwycięzcą zostaje ten, którego „krowa” wykonała najdłużej.

62. Zawody w rzucie dyskiem

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 3-20 osób.

Wsparcie materialne: krążki papierowe (po jednym dla każdego gracza) wycięte z kalki lub serwetki. Średnica dysku - 15-20 cm.

Zasady. Każdy gracz otrzymuje papierowy dysk. Wszyscy uczestnicy stoją na tej samej linii i na polecenie prowadzącego rzucają swój dysk. Wygrywa gracz, którego dysk doleci najdalej.

63. Loteria „Zszywacze”

Cel: rozrywka.

Wiek: 12-17 lat.

Liczba uczestników: 3-25 osób.

Wsparcie materialne: 3-5 butelek szklanych lub plastikowych.

Zasady. Na podłodze stoi kilka butelek. Jeden z graczy proszony jest o przejście pomiędzy butelkami z zawiązanymi oczami. Podczas gdy „ofiara” ma zawiązane oczy i wskazuje właściwy kierunek, butelki są usuwane. Wśród śmiechu i rad publiczności „ofiara” wije się po płaskiej podłodze.

64. Gra (konkurencja) Krokodyl 1

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-30 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwszy zespół wybiera koncepcję i przedstawia ją w pantomimie, bez pomocy słów i dźwięków. Druga drużyna po trzech próbach próbuje odgadnąć, która koncepcja jest pokazana. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra jest przeznaczona dla zabawy, ale możesz zdobyć punkty za odgadnięcie słów.

Przykłady i materiały dodatkowe. Możesz złożyć życzenie:

  • pojedyncze słowa;
  • frazy ze znanych piosenek i wierszy;
  • Przysłowia i powiedzenia;
  • frazeologia;
  • bajki;
  • znane (prawdziwe lub fikcyjne) osoby.

65. Żart Tra-ta-ta

Cel: rozrywka.

Wiek: 12-17 lat.

Liczba uczestników: 5-30 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Dwóch graczy proszonych jest o wykonanie zbiorowej pantomimy. Potrafią jedynie wymawiać dźwięki „tra-ta-ta”. Graczom wydaje się, że portretują jedną scenę, choć tak naprawdę każdy z nich opowiada własną historię.

Przykłady i materiały dodatkowe. Jeden z najlepsze przykłady tej gry: pierwszy gracz ma za zadanie wcielić się w mężczyznę proszącego kobietę do tańca. Drugi gracz dowiaduje się, że kierowcą samochodu jest jego partner, przez co trafił do szpitala i nie może teraz chodzić.

Więcej przykładów:

  • Pierwszym graczem jest małpa, która uciekła z klatki i nie chce wracać (jej partnerem jest trener). Drugi gracz jest uprzejmym gospodarzem, zapraszającym gościa do domu (gościem jest jego partner).
  • Pierwszy gracz (siedzi na krześle) zostaje rozbitkiem i zostaje uratowany na wraku statku (jego partnerem są fale, które mogą go zmyć do oceanu). Drugi gracz wciela się w ratownika próbującego zdjąć kota z drzewa (krzesła) (jego partnerem jest kot).
  • Pierwszym graczem jest rodzic, który próbuje nakarmić niegrzeczne dziecko owsianką (jego partnerem jest dziecko). Drugim graczem jest gość dentysty, który boi się otworzyć usta (jego partner jest dentystą).

66. Test konkursowy z pudełkiem

Cel: Trening zwinności.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 1-30 osób.

Wsparcie materialne: pudełka zapałek (dla każdego uczestnika).

Zasady. Zdający powinien zgiąć rękę w łokciu i lekko unieść łokieć. Umieszczona na łokciu pudełko zapałek, jego zadaniem jest łapanie pudełek tą samą ręką.

67. Gra Widzę niedźwiedzia

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Wszyscy uczestnicy stoją w linii bokiem do siebie, jak najbliżej siebie. Lider (pierwszy w kolejce) mówi: „Widzę Miszkę” i wskazuje ręką do przodu. Wszyscy gracze muszą powtarzać działania lidera. Następnie prezenter ponownie mówi: „Widzę Mishkę”, kuca i wskazuje ręką do przodu. Gracze również kucają. Prezenter po raz trzeci krzyczy: „Widzę Mishkę”, wskazuje ręką na sąsiada i popycha go. W efekcie gracze jeden po drugim padają na ziemię i okazuje się, że to niezła zabawa.

68. Gra Alyonushka, Iwanuszka

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-12 lat.

Liczba uczestników: 10-30 osób.

Wsparcie materialne: dwie opaski na oczy.

Zasady. Spośród uczestników gry wybiera się lub wyznacza „Iwanuszkę” i „Alyonushkę”. Pozostali gracze stoją w kręgu. „Iwanuszka” i „Alonuszka” biegają z zawiązanymi oczami pośrodku koła. Celem „Iwanuszki” jest złapanie „Alyonushki”. Część uczestników tworzących krąg (np. wszystkie dziewczyny) pomaga „Alyonuszce” radą, druga część (chłopcy) pomaga „Iwanuszce”. Jeśli „Iwanuszka” złapie „Alyonuszkę”, zamieniają się rolami. Następnie wybierane są nowe „Iwanuszka” i „Alyonushka”.

69. Gra Gdzie-Gdzie

Cel: rozwój szybkości reakcji.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Każdy gracz otrzymuje swój własny numer. Numery nie mogą się powtarzać. Wszyscy gracze stoją w kręgu w losowej kolejności. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Podaje dowolne dwa numery graczy. Zawodnicy, których numery zostały wskazane przez kierowcę, muszą zamienić się miejscami. Cel kierowca - masz czas, aby zająć miejsce jednego z graczy. Jeżeli mu się to uda, kierowcą zostaje gracz pozostający w kręgu.

70. Gra Mikołajowe opakowania po cukierkach

Cel: rozrywka.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-25 osób.

Wsparcie materialne: nieobecny.

Zasady. Kierowca na chwilę opuszcza pomieszczenie. Spośród pozostałych graczy wybierany jest „santik”, a wszyscy uczestnicy stają w kręgu. Kiedy kierowca wraca, „santik” zaczyna pokazywać różne ruchy, a reszta graczy powtarza za nim. Cel Kierowca ma za zadanie odgadnąć, który z graczy jest „santikiem”. Jeśli uda mu się to zrobić po dwóch próbach, „santik” zostaje kierowcą; jeśli nie, kierowca ponownie opuszcza pomieszczenie, a gracze wybierają innego „santika”.

Nudno tak siedzieć

Wzdłuż przeciwległych ścian sali stoją krzesła. Dzieci siedzą na krzesłach pod jedną ze ścian i czytają wiersz:

To nudne, nudne tak siedzieć,

Wszyscy patrzą na siebie.

Czy to nie czas, żeby pobiegać?

I zmienić miejsce?

Po przeczytaniu wiersza wszystkie dzieci podbiegają do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne krzesła, których jest o jedno mniej niż liczba uczestników zabawy. Ten, który pozostanie bez krzesła, zostaje wyeliminowany. Następnie usuwa się dwa krzesła. Wszystko powtarza się, aż zwycięzca zajmie ostatnie wolne krzesło.

Niedźwiedzie i szyszki

Szyszki są rozrzucone na podłodze. Dwóch graczy prosi o zebranie ich łapami dużych misiów. Wygrywa ten, kto zbierze ich najwięcej.

Przewodniczący, przyjdź do mnie!

Równolegle do ściany, w odległości 5 kroków od niej, narysuj linię na podłodze. Oddalając się kilka kroków od ściany, stawiają dwa obręcze w odległości kilku kroków od siebie.

Naprzeciwko obręczy, blisko ściany, ustawione są dwa identyczne krzesła. Do każdego krzesła przywiązany jest sznurek o takiej długości, że po pociągnięciu drugi koniec znajdzie się w środku obręczy. Do wolnego końca sznurka przymocowany jest kawałek materiału zwinięty w linę.

Uczestnicy gry przystępują do rywalizacji w parach. Każdy z nich stoi w obręczy, jest ciasno przewiązany opaską uciskową niczym szarfa i przesuwa ramiona na boki. Po sygnale zawodnik zaczyna obracać się w miejscu, nie opuszczając obręczy. Sznurek owija się wokół talii, krzesło stopniowo zbliża się do linii. W momencie, gdy wszystkie cztery nogi krzesła znajdą się poza linią, gracz wybiega z kręgu i siada na krześle. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze zajmie swoje krzesło.

Zbierz kłoski

Aby upiec nowy chleb,

wspaniały i wysoki

Musimy to zapisać w terenie

każdy kłos!

Uczestnicy gry z zawiązanymi oczami muszą w określonym czasie (jednej minucie) zebrać jak najwięcej „kłosków”. Kręgle służą jako „kłoski” i są zbierane w małym plastikowym wiaderku.

Niedźwiedź

Jeden z chłopaków udaje niedźwiedzia i kładzie się na ziemi. Pozostali gracze chodzą wokół niego, udają, że zbierają jagody i grzyby i śpiewają:

Przy niedźwiedziu w lesie

Biorę grzyby i jagody,

Ale niedźwiedź nie śpi,

Wszystko na nas patrzy!

Kosz się przewrócił

Niedźwiedź rzucił się za nami!

Pod koniec piosenki „niedźwiedź” zrywa się i biegnie za uciekającymi chłopakami. Ktokolwiek złapie pierwszy, staje się nowym „niedźwiedziem” i gra się powtarza.

Rybacy i ryby

Wybrano dwóch „rybaków”, reszta to „ryby”. Prowadzą okrągły taniec i śpiewają:

Ryby żyją w wodzie

Nie ma dzioba, ale dziobią.

Są skrzydła, ale nie latają,

Nie ma nóg, ale chodzą.

Nie tworzą gniazd

I dzieci są zabierane.

„Ryby” rozpraszają się, „rybacy” łączą się za ręce i łowią „ryby”. Złowione „ryby” przyłączają się do „rybaków”, powodując wydłużenie „sieci” i wyławianie pozostałych „ryb”.

Dzieci wybierają „dziadka”, następnie odsuwają się na bok i uzgadniają, co pokażą, po czym podchodzą do „dziadka”.

- Witaj, dziadku!

- Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?

- Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy...

Dzieci wykonują ruchy przedstawiające jakąś pracę, a „dziadek” musi odgadnąć, jaki to rodzaj pracy. Jeśli zgadnie, wszyscy uciekną, a on musi kogoś złapać. Jeśli nie zgadnie, dzieci ponownie się zgadzają i udają, że wykonują inną pracę.

Dzwony

Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach „wzmocnienie ślepca” łapie unikającego gracza.

Kozacy rabusie

Dzieci dzielą się na dwie drużyny: drużynę „Kozaków” i drużynę „zbójców”. „Rabusie” muszą w określonym czasie ukryć się w określonym miejscu i ukryć „skarb”: jakąś zabawkę, przedmiot, słodycze. Następnie „Kozacy” rozpraszają się po podwórzu w poszukiwaniu wszystkich „zbójców” i „skarbu”.

Aby zmylić i zmylić „Kozaków”, „złodzieje” mogą rysować strzałki na płotach, asfalcie i ścianach.

Po udanych poszukiwaniach zespoły zamieniają się miejscami.

Walizka babci

Można bawić się razem: na przykład mama i córka.

Mama mówi: „Babcia przyjeżdża do nas i w walizce przyniesie... (nazywa rzecz, np. „kapcie”).

Córka powtarza to, co powiedziała mama i dorzuca do walizki jeszcze jedną rzecz. Na przykład: „Przyjeżdża do nas moja babcia i w walizce przyniesie kapcie i sukienkę”.

Mama powtarza to samo i dorzuca do walizki jeszcze jedną rzecz. I tak dalej.

Ta gra rozwija pamięć dziecka.

Poszukiwanie skarbu

Można grać w grupie lub samotnie. Jedna osoba ukrywa np. jakąś rzecz, którą dziecko uwielbia miękka zabawka lub cukierki. Musisz rozmieścić po mieszkaniu kartki z podpowiedziami, takimi jak „Szukaj mnie w sypialni”, „Znajdziesz mnie przy sofie” i tak dalej.

Przekaż paczkę

W tę grę można grać w każde święto.

Zanim zaczniesz grać, musisz przygotować „paczkę” - weź kawałek cukierka lub małą zabawkę i zawiń go w wiele kawałków papieru lub gazety (można użyć taśmy klejącej, ale nie za dużo, w przeciwnym razie będzie to trudne dzieci do rozpakowania).

Dzieci siadają w kręgu, a prowadzący mówi: „Dostaliśmy paczkę, ale nie wiem dla kogo. Dowiedzmy Się! "

Dzieci zaczynają podawać sobie paczkę w kółko, rozkładając po jednej kartce papieru. Kto rozpakuje jako ostatni, otrzyma paczkę. Ta gra uczy dzieci dzielenia się.

Simon mówi

Grają w grupie.

Prowadzący. Simon mówi... (nazywa dowolny ruch, np. „skok”, „podnieś ręce do góry”, „usiądź na podłodze”).

Dzieci muszą wykonać ten ruch.

Jeśli prowadzący po prostu powie: „Skacz!”, dzieci powinny zauważyć, że nie ma słów „mówi Szymon” i nie wykonywać ruchu, ale powiedzieć prowadzącemu: „Szymon nam nie powiedział!”

Przykład.

Prowadzący. Szymon mówi: „Zawróćcie w jednym miejscu!”

Wszystkie dzieci kręcą się dookoła.

Prowadzący. Biegaj w kółko!

Dzieci. Simon nam nie powiedział!

Ten, który pobiegł, opuszcza grę lub musi zamarznąć w miejscu i przegapić turę. Trzeba grać szybko.

Ta gra rozwija uwagę.

Pierścień

Gracze stoją kilka kroków przed jakąś ścianą, a lider znajduje się naprzeciwko nich. Gracze trzymają dłonie w pozycji „łódki” przed sobą, a prowadzący chowa w dłoniach pierścień, również złożony w „łódce”. Podchodząc do każdego gracza udaje, że wkłada pierścień w swoje dłonie – powoli przesuwa swoją „łódkę” pomiędzy dłonie gracza.

Prezenter obchodzi wszystkich graczy, odsuwa się na bok i mówi:

"Dzyń dzyń,

Wyjdź na ganek!

Ten z pierścieniem musi wybiec, aby uniknąć złapania i dotknąć ręką ściany. Jeśli mu się to uda, zostaje liderem, a lider staje się graczem.